Colección de citas famosas - Frases motivadoras - Enseñarte a escribir juegos sencillos en lenguaje C. Es parte de la naturaleza humana amar jugar, y el lenguaje C es una materia básica en nuestra carrera de informática. En general, bastante aburrido. Entonces, ¿podemos inventar algunos minijuegos para hacerlo más interesante? De esta forma, aprender a programar no será algo difícil y aburrido, sino que se volverá tan curioso e interesante como los juegos de ordenador. El primer programa para aprender a programar siempre proviene de Hola, mundo, generalmente impreso con una palabra amigable: "¡Diablos, mundo!". Echemos un vistazo a este programa C más simple: # Include/* Contiene el archivo de encabezado de entrada y salida de la función * / int main() { printf("¡Hola, mundo!") /* Muestra la cadena "¡Hola, mundo!" */Return 0; /*Salir de la función principal y devolver 0*/} A continuación encontramos varias áreas que vale la pena mejorar: 1. Los resultados de ejecución del programa pasan rápidamente. 2. Cada vez que ejecutamos este programa, podemos ver los caracteres que quedan de la última ejecución. 3. También esperamos que en la pantalla aparezca una cara sonriente para darnos la bienvenida. ¡Mejoremos este programa! 1. Agregue una oración antes de la declaración de devolución: getch(); presione cualquier tecla para finalizar. 2. Utilice la función clrscr para borrar la pantalla antes de la declaración printf. Para utilizar esta función y la función getch, es necesario incluir el archivo de encabezado conio.h.3, el comienzo del programa ASCII. El código ASCII también tiene muchos caracteres muy interesantes, como la carita sonriente con el valor 2 del código ASCII. Podemos usar printf("c",2) para generar una carita sonriente. Ahora pasemos al programa Hello World. 2. Intención original, una cara sonriente en movimiento. ¿Te gustaba ver dibujos animados cuando eras niño? Jaja, ¡supongo que les gustará a todos! Hagamos una pequeña animación. Muestra una carita sonriente en movimiento en la pantalla que rebota automáticamente cuando llega al borde de la pantalla. Primero, defina una estructura de un punto que se mueve en la pantalla en el programa: struct move_point{ int x, y /*La posición del punto, incluidas las coordenadas x e y*/ int xv, yv; está en el eje X y Velocidad en el eje Y */} El principio del movimiento es borrar la trayectoria anterior del objeto, dejar que el objeto se mueva una cierta distancia de acuerdo con su velocidad y luego dibujar el objeto. Echemos un vistazo al siguiente código: gotoxy(man. Deje que el objeto se mueva según su velocidad: man. x = man. Determine si el objeto está fuera de los límites. Si se exceden los límites, hará que el objeto rebote de modo que su velocidad en el siguiente momento sea igual al recíproco de su velocidad actual. Finalmente, imprime esta carita sonriente: gotoxy(man. ¿No es interesante? Pero esta cara sonriente sigue moviéndose por sí sola. ¿Podemos controlar su movimiento? Pero este programa no tiene ningún propósito ni condiciones para juzgar los resultados. ¡Hagamos un juego más interesante con esta carita sonriente cuyo movimiento puedes controlar! 4. Cuando exploraba el laberinto, a menudo veía algunos juegos de laberintos en algunos libros ilustrados y revistas y me gustaban mucho. A menudo encuentro algunos libros para jugar a los laberintos. Bien, ahora programamos un juego de laberinto en lenguaje C para revivir la diversión de la infancia. Primero, definimos un mapa de matriz bidimensional para guardar el mapa del laberinto, donde se representa map[x][y]= =‘#‘. El punto en la coordenada y) es la pared. La función DrawMap genera un mapa del laberinto y alguna información de bienvenida en la pantalla. En la función principal, definimos las coordenadas del hombre "villano" y las coordenadas del "destino" des. En el bucle del juego, agregamos algunas oraciones para determinar el resultado: if (man. x = = des.

Enseñarte a escribir juegos sencillos en lenguaje C. Es parte de la naturaleza humana amar jugar, y el lenguaje C es una materia básica en nuestra carrera de informática. En general, bastante aburrido. Entonces, ¿podemos inventar algunos minijuegos para hacerlo más interesante? De esta forma, aprender a programar no será algo difícil y aburrido, sino que se volverá tan curioso e interesante como los juegos de ordenador. El primer programa para aprender a programar siempre proviene de Hola, mundo, generalmente impreso con una palabra amigable: "¡Diablos, mundo!". Echemos un vistazo a este programa C más simple: # Include/* Contiene el archivo de encabezado de entrada y salida de la función * / int main() { printf("¡Hola, mundo!") /* Muestra la cadena "¡Hola, mundo!" */Return 0; /*Salir de la función principal y devolver 0*/} A continuación encontramos varias áreas que vale la pena mejorar: 1. Los resultados de ejecución del programa pasan rápidamente. 2. Cada vez que ejecutamos este programa, podemos ver los caracteres que quedan de la última ejecución. 3. También esperamos que en la pantalla aparezca una cara sonriente para darnos la bienvenida. ¡Mejoremos este programa! 1. Agregue una oración antes de la declaración de devolución: getch(); presione cualquier tecla para finalizar. 2. Utilice la función clrscr para borrar la pantalla antes de la declaración printf. Para utilizar esta función y la función getch, es necesario incluir el archivo de encabezado conio.h.3, el comienzo del programa ASCII. El código ASCII también tiene muchos caracteres muy interesantes, como la carita sonriente con el valor 2 del código ASCII. Podemos usar printf("c",2) para generar una carita sonriente. Ahora pasemos al programa Hello World. 2. Intención original, una cara sonriente en movimiento. ¿Te gustaba ver dibujos animados cuando eras niño? Jaja, ¡supongo que les gustará a todos! Hagamos una pequeña animación. Muestra una carita sonriente en movimiento en la pantalla que rebota automáticamente cuando llega al borde de la pantalla. Primero, defina una estructura de un punto que se mueve en la pantalla en el programa: struct move_point{ int x, y /*La posición del punto, incluidas las coordenadas x e y*/ int xv, yv; está en el eje X y Velocidad en el eje Y */} El principio del movimiento es borrar la trayectoria anterior del objeto, dejar que el objeto se mueva una cierta distancia de acuerdo con su velocidad y luego dibujar el objeto. Echemos un vistazo al siguiente código: gotoxy(man. Deje que el objeto se mueva según su velocidad: man. x = man. Determine si el objeto está fuera de los límites. Si se exceden los límites, hará que el objeto rebote de modo que su velocidad en el siguiente momento sea igual al recíproco de su velocidad actual. Finalmente, imprime esta carita sonriente: gotoxy(man. ¿No es interesante? Pero esta cara sonriente sigue moviéndose por sí sola. ¿Podemos controlar su movimiento? Pero este programa no tiene ningún propósito ni condiciones para juzgar los resultados. ¡Hagamos un juego más interesante con esta carita sonriente cuyo movimiento puedes controlar! 4. Cuando exploraba el laberinto, a menudo veía algunos juegos de laberintos en algunos libros ilustrados y revistas y me gustaban mucho. A menudo encuentro algunos libros para jugar a los laberintos. Bien, ahora programamos un juego de laberinto en lenguaje C para revivir la diversión de la infancia. Primero, definimos un mapa de matriz bidimensional para guardar el mapa del laberinto, donde se representa map[x][y]= =‘#‘. El punto en la coordenada y) es la pared. La función DrawMap genera un mapa del laberinto y alguna información de bienvenida en la pantalla. En la función principal, definimos las coordenadas del hombre "villano" y las coordenadas del "destino" des. En el bucle del juego, agregamos algunas oraciones para determinar el resultado: if (man. x = = des.

x; ampman. y = = des. y) /*Si las coordenadas de la persona son iguales a las coordenadas del destino*/{ gotoxy(35, 3); printf ("¡Está bien! ¡Tú ganas!"); Generar información de victoria* /...} Al juzgar las teclas, si el jugador presiona la tecla de dirección, primero debemos juzgar si hay un "muro" frente a nosotros. Si lo hay, no podremos avanzar. . Bien, hemos agregado una declaración de juicio a cada rama de la declaración de cambio para juzgar la clave, como se muestra a continuación: if (map […] […] = '#') break /* Si hay una pared frente a; no procederá*/¡Guau! Genial, tenemos un juego completo. Por supuesto, también puedes modificar el mapa del laberinto para hacerlo más desafiante modificando el mapa de matriz 2D. Sin embargo, debemos diseñar un juego-5 más interesante. ¡Los porteadores inteligentes deben haber jugado el juego "Porter"! Este es un juego de rompecabezas popular en computadoras y diccionarios electrónicos. ¡Seamos nuestros propios motores! El programa todavía utiliza el mapeo de matrices para guardar el mapeo. No tiene sentido si el elemento de la matriz es un espacio, "b" significa un cuadro, "#" significa una pared, "*" significa un destino y "I" significa que el cuadro está en el destino. En el futuro, cada vez que presionemos un bloque, no solo cambiará la visualización de la pantalla, sino que también cambiará el valor del elemento correspondiente del mapa. El bucle principal del juego sigue aceptando claves. Al recibir las claves de dirección, debemos determinar el bloque frente al villano. Si es una pared, no se puede mover; si es un cuadro o un cuadro en el destino, debe continuar juzgando el estado del cuadro anterior: si el cuadro anterior es un espacio abierto o un destino, la gente empujará. la caja hacia adelante, de lo contrario no podrá moverse. Bien, hemos agregado estas declaraciones de juicio en el cambio. Otra característica importante de este programa es juzgar las victorias. La matriz Des se utiliza para registrar las coordenadas de todos los destinos. Después de cada paso de la operación, el programa determinará si hay cuadros en estos destinos a través de la matriz Des. ¡Muy bien! Podemos jugar. ¡Este es un juego divertido para todas las edades! Por supuesto, podemos crear diferentes mapas de juego modificando la matriz de mapas, y también podemos compartir buenos mapas de juego entre nosotros. Conclusión: antes de la llegada de lenguajes de alto nivel como C, muchas aplicaciones también se desarrollaban en lenguaje C. En la programación estrechamente relacionada con el hardware, el lenguaje c también juega un papel importante. De hecho, creo que aprender a programar se puede aprender a través de algunos pequeños juegos y ejemplos prácticos. Al igual que alguien que estudia música, no tienes que esperar hasta haber aprendido toda la teoría musical antes de poder tocar una pieza completa. En su lugar, tenga algunas melodías simples para tocar al comienzo de la escuela que le darán una sensación instantánea de logro y le permitirán lucirse frente a los demás en poco tiempo. Aprenda a programar creando juegos. Convertir el aprendizaje en juegos es una excelente manera de aprender a usar computadoras. Bueno, hacer juegos es así de simple. Espero que también puedas intentar crear algunos juegos pequeños que te gusten en C u otros lenguajes.