Colección de citas famosas - Frases motivadoras - ¿Qué significan las palabras cruz × y triángulo invertido vacío ▽ en el diccionario japonés?

¿Qué significan las palabras cruz × y triángulo invertido vacío ▽ en el diccionario japonés?

En el diccionario japonés, una cruz × representa un carácter raro y un triángulo invertido vacío representa una pronunciación que no está marcada en la tabla de entrenamiento de pronunciación.

El japonés, también conocido como japonés (にほんご), es el idioma oficial de Japón. Hay 654,38+25 millones de hablantes nativos, y 654,38+0,6% de la población mundial utiliza el japonés.

El origen del idioma japonés ha sido debatido. Los japoneses de la era Meiji clasificaron al japonés como una lengua altaica, lo que en general ha sido negado. Homer Herbert y Ohno Susumu creen que el japonés pertenece a la familia de lenguas dravídicas, Nishida Takashi cree que el japonés pertenece a la familia de lenguas sino-tibetanas, Christopher I. Beckwith cree que el japonés pertenece a la familia de lenguas japonés-koguryo (es decir, familia de lenguas Fuyu) y León ·Angie.

Existe la hipótesis de que las lenguas austronesia, zhuang y dong y la familia de lenguas japonesas pueden formar la lengua austro-pacífica, es decir, todas son homólogas.

Los caracteres chinos no se utilizaban en el antiguo Japón. Cuando llegó el emperador Shen Ying, los caracteres chinos fueron introducidos en Japón desde Baekje. El secretario japonés que escribía enteramente en caracteres chinos dijo: "En la antigüedad no existía la escritura y se transmitía oralmente". Durante el período del emperador Shenying (que reinó del 270 al 310), Baekje envió a Achiji a Japón. En 285, el Dr. Wang Ren del período Baekje envió las "Analectas de Confucio" chinas y el Clásico de los mil caracteres al rey Hyogu. Después del período de los Tres Reinos, los caracteres chinos y la cultura china se introdujeron oficialmente en Japón en grandes cantidades.

En la dinastía Tang, inventé el seudónimo que era popular entre las mujeres. El idioma oficial era el chino clásico, por lo que el japonés moderno estuvo muy influenciado por el chino antiguo. Tomemos como ejemplo el "Diccionario ilustrado chino" de Showa 31 (1956). Entre el vocabulario japonés, el japonés representa el 36,6% y el chino el 53,6%. En Showa 39 (1964), el Instituto Nacional de Investigación de Japón realizó una encuesta e investigación sobre 90 términos de revistas y obtuvo resultados en japonés.

上篇: ¿Cuál es el ADN de la economía digital? 下篇: Enseñarte a escribir juegos sencillos en lenguaje C. Es parte de la naturaleza humana amar jugar, y el lenguaje C es una materia básica en nuestra carrera de informática. En general, bastante aburrido. Entonces, ¿podemos inventar algunos minijuegos para hacerlo más interesante? De esta forma, aprender a programar no será algo difícil y aburrido, sino que se volverá tan curioso e interesante como los juegos de ordenador. El primer programa para aprender a programar siempre proviene de Hola, mundo, generalmente impreso con una palabra amigable: "¡Diablos, mundo!". Echemos un vistazo a este programa C más simple: # Include/* Contiene el archivo de encabezado de entrada y salida de la función * / int main() { printf("¡Hola, mundo!") /* Muestra la cadena "¡Hola, mundo!" */Return 0; /*Salir de la función principal y devolver 0*/} A continuación encontramos varias áreas que vale la pena mejorar: 1. Los resultados de ejecución del programa pasan rápidamente. 2. Cada vez que ejecutamos este programa, podemos ver los caracteres que quedan de la última ejecución. 3. También esperamos que en la pantalla aparezca una cara sonriente para darnos la bienvenida. ¡Mejoremos este programa! 1. Agregue una oración antes de la declaración de devolución: getch(); presione cualquier tecla para finalizar. 2. Utilice la función clrscr para borrar la pantalla antes de la declaración printf. Para utilizar esta función y la función getch, es necesario incluir el archivo de encabezado conio.h.3, el comienzo del programa ASCII. El código ASCII también tiene muchos caracteres muy interesantes, como la carita sonriente con el valor 2 del código ASCII. Podemos usar printf("c",2) para generar una carita sonriente. Ahora pasemos al programa Hello World. 2. Intención original, una cara sonriente en movimiento. ¿Te gustaba ver dibujos animados cuando eras niño? Jaja, ¡supongo que les gustará a todos! Hagamos una pequeña animación. Muestra una carita sonriente en movimiento en la pantalla que rebota automáticamente cuando llega al borde de la pantalla. Primero, defina una estructura de un punto que se mueve en la pantalla en el programa: struct move_point{ int x, y /*La posición del punto, incluidas las coordenadas x e y*/ int xv, yv; está en el eje X y Velocidad en el eje Y */} El principio del movimiento es borrar la trayectoria anterior del objeto, dejar que el objeto se mueva una cierta distancia de acuerdo con su velocidad y luego dibujar el objeto. Echemos un vistazo al siguiente código: gotoxy(man. Deje que el objeto se mueva según su velocidad: man. x = man. Determine si el objeto está fuera de los límites. Si se exceden los límites, hará que el objeto rebote de modo que su velocidad en el siguiente momento sea igual al recíproco de su velocidad actual. Finalmente, imprime esta carita sonriente: gotoxy(man. ¿No es interesante? Pero esta cara sonriente sigue moviéndose por sí sola. ¿Podemos controlar su movimiento? Pero este programa no tiene ningún propósito ni condiciones para juzgar los resultados. ¡Hagamos un juego más interesante con esta carita sonriente cuyo movimiento puedes controlar! 4. Cuando exploraba el laberinto, a menudo veía algunos juegos de laberintos en algunos libros ilustrados y revistas y me gustaban mucho. A menudo encuentro algunos libros para jugar a los laberintos. Bien, ahora programamos un juego de laberinto en lenguaje C para revivir la diversión de la infancia. Primero, definimos un mapa de matriz bidimensional para guardar el mapa del laberinto, donde se representa map[x][y]= =‘#‘. El punto en la coordenada y) es la pared. La función DrawMap genera un mapa del laberinto y alguna información de bienvenida en la pantalla. En la función principal, definimos las coordenadas del hombre "villano" y las coordenadas del "destino" des. En el bucle del juego, agregamos algunas oraciones para determinar el resultado: if (man. x = = des.