Colección de citas famosas - Frases motivadoras - Reglas de competición de la competición Sanda

Reglas de competición de la competición Sanda

Sanda es un evento de lucha en el que dos personas siguen ciertas reglas y utilizan técnicas ofensivas y defensivas como patadas, golpes y lanzamientos para dominarse mutuamente y luchar con las manos desnudas. Se divide en Sanda antiguo (altamente letal) y Sanda moderno (más restricciones). A continuación se muestran las reglas de la competencia Sanda que compilé. ¡Espero que te sean útiles!

1. Naturaleza de la competencia.

Competición por equipos y competición individual.

2. Métodos de competición.

1. Round Robin, eliminación simple, eliminación doble.

2. Cada juego adopta un sistema al mejor de tres juegos, durando cada juego 3 minutos y descansando 1 minuto entre juegos.

3. Clasificación por peso.

(1) Clase de 52 kg [menos de 52 kg (incluidos 52 kg)].

(2) Clase de 56 kg [52 kg y más - 56 kg].

(3) Clase de 60 kg [más de 56 kg - 60 kg].

(4) Clase de 65 kg [60 kg y más - 65 kg].

(5) Clase de 70 kg [65 kg y más - 70 kg].

(6) Clase de 75 kg [70 kg y más - 75 kg].

(7) Clase de 80 kg [75 kg y más - 80 kg].

(8) Clase de 85 kg [más de 80 kg - 85 kg].

4. Ropa y equipo de protección.

(1) Los atletas deben usar guantes, protectores para la cabeza, protectores bucales, protectores de entrepierna, protectores de piernas y protectores de empeine para los pies descalzos según lo prescrito por la conferencia. Llevar chaleco y pantalón corto del mismo color que el equipo de protección de competición. El protector de entrepierna debe llevarse dentro del pantalón.

(2) El equipo de protección en la competencia se divide en rojo y negro.

(3) El peso de los guantes de boxeo: 230 gramos para la categoría de 65 kg y menos; 280 gramos para la categoría de 70 kg y más.

Métodos de ataque y estándares de puntuación

1. Zonas prohibidas:

Parte posterior de la cabeza, cuello, entrepierna.

2. Partes puntuables:

Cabeza, tronco, muslos y pantorrillas.

3. Métodos desactivados:

1. Atacar al oponente con movimientos de cabeza, codo, rodilla y antiarticulaciones.

2. Date la vuelta y balancea la pierna para atacar la cabeza del oponente.

3. Utilice un método de lanzamiento que obligue a la cabeza del oponente a golpear el suelo primero o aplastarlo deliberadamente.

4. Cuando un lado cae al suelo, el otro ataca la cabeza del oponente con los pies.

4. Métodos disponibles:

Movimientos de varias escuelas de artes marciales excepto métodos prohibidos.

5. Criterios de puntuación:

(1) Victoria con ventaja

1. La primera persona en completar tres triples en un juego.

2. Durante la competición, hay una gran disparidad de fuerza entre los dos lados. El árbitro en el escenario obtiene el consentimiento del árbitro principal y decide que el que tenga mejores habilidades será el ganador.

3. Si un jugador recibe un golpe fuerte (excepto faltas personales) y cae al suelo durante 10 segundos, o si logra mantenerse en pie pero pierde el conocimiento, el oponente será considerado ganador.

4. En un juego, si un jugador es golpeado fuerte y obligado a realizar una cuenta regresiva tres veces (excepto por faltas personales), el oponente será considerado ganador del juego.

5. Si durante la competición un deportista sufre una lesión y no puede continuar la competición según lo determine un médico, el oponente será considerado ganador.

(2) Puntuación 3 puntos

1. La persona que hace que el oponente caiga al suelo cayendo activamente al suelo y luego se levanta rápidamente obtendrá 3 puntos.

2. Un jugador que se da vuelta y balancea la pierna para golpear el torso del oponente estando de pie obtendrá 3 puntos.

(3) Puntuación 2 puntos

1. Si una de las partes cae al suelo (cualquier parte que no sea los pies toca la mesa), la persona que está de pie obtendrá 2 puntos.

2. Golpea el torso del oponente con patadas.

3. Si el jugador se ve obligado a contar los segundos una vez, el oponente obtendrá 2 puntos.

4. Después de ser advertido una vez, el oponente obtiene 2 puntos.

(4) Anota 1 punto

1. Golpea la parte anotadora del oponente con técnica.

2. Utiliza patadas para golpear la cabeza, los muslos y las pantorrillas del oponente.

3. Si un atleta está pasivo durante 8 segundos y no ataca dentro de los 8 segundos posteriores a su asignación, el oponente obtendrá 1 punto.

4. Si el jugador cae al suelo y no logra levantarse durante más de 3 segundos, el oponente obtendrá 1 punto.

5. Después de haber sido avisado una vez, el oponente obtiene 1 punto.

(5) Sin puntos

1. El método no está claro y el efecto no es obvio.

2. Ambas partes caen al suelo o renuncian.

3.Ambos bandos se golpean y patean.

4. Utiliza el método para tomar la iniciativa de caer al suelo y el oponente no anotará.

5. Golpea al oponente al abrazarlo.