¿Para qué se utiliza el I Ching?
¿Para qué se utiliza el I Ching?
El "Libro de los Cambios" es esencialmente un libro de adivinación, producto de la era de la cultura de la brujería. En los primeros días de la sociedad china, debido al bajo nivel de productividad y a la ciencia subdesarrollada, los antepasados no podían dar explicaciones científicas a los fenómenos naturales, los fenómenos sociales y los fenómenos fisiológicos propios de las personas. Por lo tanto, adoraban a los dioses y creían que existían. algo detrás de todo hay un emperador o dios supremo que controla todo en el mundo. Cuando las personas se vieron afectadas repetidamente por desastres naturales y provocados por el hombre, se les ocurrió la idea de utilizar la voluntad divina para predecir eventos futuros, a fin de lograr el propósito de buscar beneficios y evitar daños. Por lo tanto, se inventaron varios métodos de predicción para la comunicación entre humanos y dioses. El "Libro de los cambios" es un libro basado en la adivinación y la adivinación de las tortugas. Y durante mucho tiempo después de su creación, la gente todavía lo usaba para realizar adivinación y guiar sus acciones. "Zuo Zhuan" y "Guoyu" registran veintidós ejemplos del uso del "Libro de los Cambios" para la adivinación. Por ejemplo, está registrado en "Zuo Zhuan" que cuando murió el duque Tang de Qi, Cui Wuzi se puso a llorar al ver la belleza de la viuda del duque Tang de Qi, quiso tomarla como su concubina, pero no estaba seguro. Entonces usó el "Libro de los cambios" para predecir un hexagrama. Las líneas sexta y tercera del hexagrama "Kun" cambiaron y se convirtieron en el hexagrama "Da Guo". Con base en los cambios en las imágenes del hexagrama y en las líneas sexta y tercera del hexagrama "Atrapada", el intérprete concluyó que esta mujer tiene mala suerte y no debería casarse. Pero Cui Wuzi no estuvo de acuerdo y dijo: "¡Qué daño puede hacer una viuda! Incluso si hay daño, ya lo ha cumplido su exmarido. Al final, la aceptó como su concubina". Hasta ahora, todavía hay muchas personas que utilizan el "Libro de los Cambios" para realizar adivinaciones y predecir la buena y la mala suerte. ¿Para qué sirve el 112?
Hombre, en lugar de ofrecer una recompensa de 100 puntos, ¿por qué no te preguntas para qué sirve el DX?
Hola, creo que estás hablando de DirectX
Aquí están sus funciones y las diferencias entre varias versiones
DirectX no es una API de gráficos puros. una API ampliamente utilizada desarrollada por Microsoft. Contiene múltiples componentes, como gráficos directos (Direct 3D + Direct Draw), entrada directa, reproducción directa, sonido directo, presentación directa, configuración directa, objetos multimedia directos, etc. de soluciones de interfaz multimedia. Lo que pasa es que su excelente rendimiento en gráficos 3D hace que otros aspectos parezcan mediocres. DirectX se desarrolló originalmente para compensar la falta de capacidades de procesamiento de gráficos y sonido del sistema Windows 3.1. Ahora se ha convertido en una interfaz que tiene un impacto decisivo en todos los aspectos de todo el sistema multimedia.
DirectX 1.0
La primera generación de DirectX no tuvo mucho éxito cuando se lanzó, muchos hardware no lo admitían. En ese momento, se utilizaba básicamente la API de gráficos profesionales-OpenGL. La falta de soporte de hardware se convirtió en el mayor obstáculo para su popularidad.
DirectX versión 1.0 es el primer programa que puede leer directamente información del hardware. Proporciona un acceso más directo a las capacidades del hardware de gráficos (como funciones de movimiento de bloques en la tarjeta de visualización) y funciones (funciones) básicas de dispositivos de entrada y sonido, lo que permite acelerar el desarrollo de juegos para implementar imágenes bidimensionales (2D). DirectX en ese momento no incluía todas las funciones 3D actuales y aún estaba en su infancia.
DirectX 2.0
DirectX 2.0 ha realizado algunas mejoras en los gráficos bidimensionales, ha añadido algunos efectos dinámicos y ha adoptado la tecnología Direct 3D. En este sentido, DirectX 2.0 es bastante diferente de DirectX 1.0. En DirectX 2.0, se utilizan dos métodos de simulación, "simulación suave y simulación RGB", para acelerar el cálculo de imágenes tridimensionales (3D). DirectX 2.0 también presenta un proceso de configuración más fácil de usar y corrige muchos problemas con la interfaz de la aplicación. A partir de DirectX 2.0, básicamente se ha completado el prototipo de toda la arquitectura de diseño de DirectX.
DirectX 3.0
DirectX 3.0 se lanzó poco después del lanzamiento de la última versión de Windows 95 en 1997. En ese momento, los juegos 3D comenzaron a ganar popularidad y DirectX fue reconocido gradualmente por fabricantes de software y hardware. En 1997, sólo existían tres estándares de interfaz de aplicaciones: la interfaz profesional OpenGL, la interfaz DirectX D de Microsoft y la interfaz Glide de 3DFX. En ese momento, 3DFX era el fabricante de tarjetas gráficas más poderoso y su interfaz Glide era, naturalmente, la más utilizada. Sin embargo, con el declive de 3DFX y el declive de las tarjetas gráficas Voodoo, la interfaz Glide desapareció gradualmente.
DirectX 3.0 es una versión mejorada simple de DirectX 2.0. No cambia mucho con respecto a DirectX 2.0.
Incluye algunas modificaciones y actualizaciones de DirectSound (para capacidades de sonido 3D) y DirectPlay (para juegos/redes). DirectX 3.0 integra efectos 3D más simples y aún no está muy maduro.
DirectX 5.0
Microsoft no lanzó DirectX 4.0, sino que lanzó directamente DirectX 5.0. Esta versión ha realizado grandes cambios en Direct3D, agregando efectos especiales 3D como efectos de niebla y combinación Alpha para mejorar la sensación de espacio y realismo en los juegos 3D. También agrega la tecnología de compresión de texturas de S3.
Al mismo tiempo, DirectX 5.0 también se ha reforzado en otros componentes, incluidas mejoras en tarjetas de sonido y controladores de juegos, y admite más dispositivos. Por lo tanto, DirectX realmente ha madurado desde que se desarrolló hasta DirectX 5.0. En este momento, el rendimiento de DirectX no es inferior al de otras API 3D y es probable que lo alcance por detrás.
DirectX 6.0
Cuando se lanzó DirectX 6.0, uno de sus mayores competidores, Glide, había ido decayendo gradualmente, mientras que DirectX era reconocido por la mayoría de los fabricantes. DirectX 6.0 ha agregado filtrado bilineal, filtrado trilineal y otras tecnologías para optimizar la calidad de la imagen 3D, y la tecnología 3D en los juegos ha entrado gradualmente en una etapa madura.
DirectX 7.0
La característica más importante de DirectX 7.0 es su compatibilidad con T&L. El nombre chino es "Transformación de coordenadas y fuente de luz". Cada objeto en un juego 3D tiene una coordenada. Cuando el objeto se mueve, sus coordenadas cambian, lo que se refiere a la conversión de coordenadas. Además de la escena + objetos, los juegos 3D también necesitan luces. Sin luces, no habrá rendimiento de objetos 3D. , ya sean juegos 3D en tiempo real o renderizado de imágenes 3D, el renderizado 3D con iluminación es el que consume más recursos. Aunque existe tecnología relacionada en OpenGL, nunca antes había aparecido en hardware de consumo.
Antes de la llegada de T&L, la conversión de posición y la iluminación requerían cálculos de la CPU. Cuanto más rápida es la CPU, más fluido es el rendimiento del juego. Después de usar la función T&L, el cálculo de estos dos efectos lo calcula la GPU de la tarjeta gráfica, de modo que la CPU pueda liberarse del trabajo ocupado. En otras palabras, si tienes una tarjeta gráfica T&L y usas DirectX 7.0, puedes ejecutar juegos 3D sin problemas incluso sin una CPU de alta velocidad.
DirectX 8.0
El lanzamiento de DirectX 8.0 desencadenó una revolución en las tarjetas gráficas. Introdujo por primera vez el concepto de "renderizado de píxeles" y contaba con un motor de renderizado de píxeles (Vertex). Shader) y un motor de renderizado de vértices (Pixel Shader), reflejado en los efectos especiales es el efecto dinámico de luces y sombras. En comparación con la conversión fija de luces y sombras que solo implementa el hardware T&L, las unidades VS y PS son más flexibles, lo que hace que la GPU sea verdaderamente un procesador programable. Esto significa que los programadores pueden utilizarlos para construir escenas 3D con mucha menos dificultad. A través de la renderización de VS y PS, puede crear fácilmente un efecto realista y dinámico de luces y sombras onduladas en la superficie del agua. En este punto finalmente se estableció el estatus de autoridad de DirectX.
DirectX 9.0
A finales de 2002, Microsoft lanzó DirectX 9.0. La precisión de renderizado de la unidad PS en DirectX 9 ha alcanzado la precisión de punto flotante y la unidad T&L de hardware tradicional también ha sido cancelada. La nueva programación VertexShader (motor de sombreado de vértices) será mucho más compleja que antes. El nuevo estándar VertexShader agrega control de procesos, más constantes y el número de instrucciones de sombreado por programa ha aumentado a 1024.
PS 2.0 tiene una arquitectura totalmente programable, que puede calcular efectos de textura y mapas de textura dinámicos en tiempo real sin ocupar memoria de video, en teoría, la precisión de la resolución de los mapas de materiales se puede mejorar infinitamente; , PS1.4 solo puede admitir 28 instrucciones de hardware y operar 6 materiales al mismo tiempo, pero PS2.0 puede admitir 160 instrucciones de hardware y operar 16 materiales al mismo tiempo. La nueva especificación de datos de punto flotante de alta precisión puede usar múltiples. mapas de textura, que son operables La cantidad de instrucciones puede ser arbitrariamente larga y se pueden lograr fácilmente efectos de visualización a nivel de película.
VS 2.0 mejora significativamente el rendimiento de la versión anterior (DirectX8) de VS al aumentar la flexibilidad del programa Vertex. Con las nuevas instrucciones de control, se puede utilizar un programa de propósito general para reemplazar el anterior dedicado. programa de sombreado separado, mejorando la eficiencia muchas veces; aumentar las instrucciones de operación del bucle para reducir el tiempo de trabajo y mejorar la eficiencia del procesamiento de 128 a 256.
Agregue la función de procesamiento de datos de punto flotante. Anteriormente, solo se podían procesar números enteros. Esto mejora la precisión de la representación y permite que el formato de color procesado final alcance el nivel de película.
Rompiendo las barreras de precisión matemática que anteriormente limitaban los gráficos de PC y la calidad de imagen, cada uno de sus canales de renderizado se ha actualizado a color de punto flotante de 128 bits, lo que facilita a los programadores de juegos la creación de efectos más hermosos. .
La versión de DirectX admitida por la tarjeta gráfica se ha convertido en el estándar para evaluar el rendimiento de la tarjeta gráfica. A partir de qué versión de DirectX admite la tarjeta gráfica, los usuarios pueden saber el rendimiento de la tarjeta gráfica y elegir una. producto de tarjeta gráfica que más les convenga.
Gracias. ¿Para qué se utiliza VFP?
Se utiliza para operaciones de punto flotante. Con esta unidad las operaciones en coma flotante serán muy rápidas. ¿Para qué se utiliza MSDN para vb?