¿Qué tan locos están los japoneses por jugar a las cartas? En 20 años se vendieron más de 256.543,8 mil millones de piezas, pero en realidad un trozo de papel puede vender 400.000 piezas.
No hace mucho, un internauta con el ID Weak_willO en el foro ResetEra expuso una cantidad considerable de productos poderosos en sus manos: lus se vendió entre 1997 y 2004, y * * * registró 8 juegos de Megami Tensei, hay más de 20.000 cartas en Digital Demon Detective y Story of the Goddess (es decir, un juego de cartas coleccionables).
Objetivamente hablando, estas cartas no representan lo raras que son (por supuesto, si eres interesado en comprarlas, es inevitable (comprarlas), pero estas cartas solo se vendían en Japón en esos años, y el número era relativamente limitado. Para los entusiastas extranjeros, ahora se pueden presentar barajas, lo que juega un papel más cultural y. permite que más personas entiendan TCS construido alrededor de su universo "Goddess"
Este internauta subió algunas fotos físicas, lo que demuestra que hay tantas compras
De hecho, videojuegos y. TCG ya ha lanzado tarjetas físicas a través de fabricantes de juegos, agregando elementos de minijuegos de TCG a sus trabajos o injertando tarjetas coleccionables en las operaciones del juego, formando una alianza natural.
Empecemos desde el principio. Como ejemplos de éxito más representativos, echemos un vistazo a cómo la influencia cultural y creativa del juego en TCG ha convergido desde el goteo inicial hasta el río dorado actual
1. (versión tarjeta flash), Dragón Blanco de Ojos Azules
Los amigos que estén un poco familiarizados con el mercado secundario principal de TCG definitivamente se reirán cuando vean los tres términos en el subtítulo: "Magic Set", "Pokémon". y "Yu-Gi-Oh!" "La carta soñada de los fanáticos es también el código de riqueza para que los fabricantes desbloqueen el mercado de los juegos de cartas.
El nacimiento de "Pokémon TCG" sigue de cerca al juego original " Pokémon Rojo/Verde", pero aunque Nintendo es un editor de juegos, pero con cientos de años de experiencia en la fabricación profesional de flores (hasta el día de hoy, las flores producidas por Nintendo siguen siendo artesanías populares con textura y diseño). Sin embargo, porque El mercado japonés de JCC estaba casi en blanco en ese momento, después de conocer las complejas reglas del juego. Más tarde, el entonces presidente de la compañía, Hiroshi Yamauchi, rechazó "Pokémon". El indomable Tsunekazu Ishihara intentó todos sus contactos antes de finalmente llegar a un acuerdo de producción y venta con un. pequeña editorial.
Hasta el día de hoy, Nintendo. Las flores todavía se producen en cantidades limitadas y solo se venden a través de canales oficiales designados.
Desde una perspectiva histórica, la historia de ". Pokémon JCC" desde su debut hasta su repentina popularidad ha estado estrechamente relacionado con "Pokémon Rojo". /Verde" ha mantenido cierta sincronización: también fue la primera vez que estuvo frío y también se lanzó con la ayuda de un publicación popular entre los estudiantes de primaria, y también se extendió rápidamente en forma de regalos en ferias de juguetes y llamadas a amigos. Finalmente, un estudiante de primaria persistió y "obligó" a sus padres a pagar por ello. Eso no es todo Con la llegada del juego "Mazi Dreams" a los Estados Unidos, ya hay una cierta base masiva de veteranos estadounidenses de TCG (magic the, nacido en 1993, las semillas se han sembrado) que rápidamente comenzaron a usarlo. "Asako Dream TCG", las actividades oficiales y las actualizaciones de tarjetas también siguieron rápidamente, formando un efecto de escala. Antes de que Nintendo se hiciera cargo de "Asako Yume TCG" en 2003, Media Factory vendió un total de 650 unidades.
A día de hoy, en las tiendas físicas de juegos o de mesa de Norteamérica, tan pronto como llega una nueva versión de "Pokémon TCG", los jugadores suelen entrar a la tienda rápidamente y retirar los productos.
Si "Bao" es el comedor de cangrejos en el mercado de TCG de adaptación del juego, entonces "Yu-Gi-Oh!" es la langosta.
Antes de empezar a crear los cómics de "Yu-Gi-Oh!", Takahashi Kazuki era un dibujante corriente en este país de los cómics. Era tan corriente que no podía ganarse la vida creando cómics. , por lo que solicitó un trabajo como artista en Sega para ganarse la vida.
Cuando se lanzó Pokémon TCG en 1996, Kazuki Takahashi acababa de tener la oportunidad de serializar Yu-Gi-Oh en Shonen Jump, y esta vez aprovechó su destino. Su experiencia en una empresa de juegos y su habitual interés por los naipes permitieron a Takahashi Kazuki encontrar un gran avance en el trabajo innovador.
La "Carta de ensueño" para los fanáticos de Yu-Gi-Oh: Dragón Blanco de Ojos Azules
Takahashi transformó el relativamente abstracto juego de cartas TCG en un marco de imagen, con magníficas pinceladas y reglas estrictas. . A medida que los protagonistas del cómic Yugi y Kaiba continúan ampliando sus conjuntos de cartas y mejorando sus habilidades, el interés de los lectores en TCG también aumenta día a día.
En 1999, KONAMI comenzó a emitir tarjetas genuinas "Yu-Gi-Oh!" bajo la autorización de la Asociación Yingji. En 2011, las ventas totales de tarjetas superaron el récord Guinness cuando se vendieron un total de 251,7 millones de tarjetas. En el conocido "Dragon White Eyes", se dice que un jugador en Japón vendió cuatro dragones blancos de ojos azules agotados a cambio de tres años de matrícula de su hija. En la Internet japonesa, se dice que el precio de un dragón azul y blanco alcanza entre 300.000 y 400.000 yenes, ¡lo que equivale casi a 25.000 yuanes!
A día de hoy, aunque KONAMI se ha convertido en un "viejo amigo" a ojos de algunos jugadores, tanto las cartas físicas como los juegos derivados siguen siendo una parte importante del negocio de KONAMI, y el encanto de sus obras es evidente. .
En segundo lugar, jugar a las cartas, vender gente y recoger basura.
Después de hablar de las cartas físicas, echemos un vistazo a los juegos de cartas con los que todo el mundo está familiarizado.
Tres partidos en 2015 provocaron una discusión generalizada entre los jugadores. Curiosamente, cuando los jugadores las mencionan, siempre ocultan deliberadamente los nombres reales de las obras en un tono medio en broma y, en cambio, las llaman por su jugabilidad altamente reconocible. Son guerreros con servoarmadura que recogen locamente la basura de la antigua civilización para convertirse en el rey de la basura del mundo baldío de "Fallout 4" en los Estados Unidos. En "Metal Gear Solid The Phantom Pain", para ampliar el armamento, el jefe mercenario sin decir palabra que robó a otro soldado tocado por detrás y en "The Witcher 3: Wild Hunt", que era adicto a los juegos de cartas; y no tenía intención de salvar a su hija cazadora de demonios.
Como todos sabemos, "The Witcher 3: Wild Hunt" es un minijuego adjunto a Kunte.
La serie Sakura Wars también tiene una gloriosa tradición, que consiste en tratar el Concurso de Flores como un minijuego.
Con "The Witcher 3" ganando el TGA Game Award en 2015 y su impulso de ventas a largo plazo, la marca Gwent se ha promocionado aún más como un minijuego integrado. Gwent no sólo tiene reglas completas y una importante biblioteca de cartas, sino que también tiene un punto de venta muy importante de las cartas TCG en la realidad: el arbitraje. Los jugadores deben luchar contra Gwent mediante diferentes tareas secundarias para fortalecer sus cartas. Si hay alguna deficiencia, es, naturalmente, la deficiencia del modo PvP.
Sin embargo, en la industria del juego, las necesidades de los usuarios siempre han sido la mayor productividad. Sólo un año después, CDPR publicó The Witcher: Gwentka. Este juego se ha producido de forma independiente como una versión completa del juego, que no solo agrega una jugabilidad más rica y diversa, sino que también utiliza tarjetas de bloques para rendir homenaje a la configuración clásica del juego original. Los jugadores pueden continuar en el mundo mágico de forma pacifista con espadas de acero y bolas de relámpagos.
Evidentemente, el modelo de negocio de “Quent” es similar al del conocido Hearthstone. La diferencia es que este último está respaldado por la mina de oro cultural de World of Warcraft, con innumerables elementos clásicos muy conocidos por la mayoría de los jugadores, que pueden "comprimirse" en el entorno único del juego de cartas para el desarrollo de actividades. y la expansión de los paquetes de cartas proporciona un enorme margen de operación.
Aunque inevitablemente habrá cierta fricción con las expectativas de los jugadores en el proceso, en general, Hearthstone es definitivamente el juego de cartas más exitoso en la industria del juego en esta etapa con una calidad de juego y un rendimiento comercial integrales.
La "marca Onmyoji: Baiwei" que es familiar para los jugadores chinos también se encuentra en el diseño del producto mencionado anteriormente de "sentar una buena base con el trabajo original y expandir las cartas hacia afuera", y desde "Onmyoji "En sí mismo tiene" tarjetas "La etiqueta" marca "hace que la configuración de la marca Baiwei sea más fácilmente aceptada y comprendida por el público del mercado. Puede considerarse como una gran propiedad intelectual para juegos nacionales y conduce a un camino de desarrollo factible.
Además de usar cartas como juego en sí, al diseñar juegos en torno a cómo usarlas, hay otra forma de usarlas como método principal de combate en el juego y racionalizarlo a través de configuraciones de visión del mundo. permitiendo a los jugadores y personajes interactuar a través de tarjetas.
Por ejemplo, Rockman EXE, que ha sido popular durante algún tiempo en la era GBA, debería pasar de ser un trabajo ortodoxo en el que los jugadores necesitan perfeccionar sus habilidades de reacción y operaciones a un diseño de niveles difícil y adaptarse a La historia de la lucha en el mundo en línea en el fondo del juego, el chip de batalla fue diseñado en forma de tarjeta y la serie Rockman se popularizó con éxito entre los adolescentes y los jugadores ligeros por segunda vez.
De manera similar, la cadena de memoria de Kingdom Hearts, que también está en la plataforma GBA, abandonó el juego ARPG 3D en PS2 debido a las débiles funciones de GBA y optó por no enfatizar los gráficos, pero aseguró La potencia informática y el rendimiento del juego. La intensidad del combate de las cartas dejó una profunda impresión en los jugadores en ese momento.
En tercer lugar, hermana pequeña, hermano mayor, tío negro
Ya que estamos hablando de cartas, al final debe haber una sesión de sorteo de cartas de criptón que a los jugadores les encanta odiar. Para la industria del juego, el “bombeo de tarjetas de criptón” es un “alienígena” absoluto. El concepto de esta forma se remonta a las "tarjetas coleccionables", y el ejemplo más representativo en la realidad es la tarjeta estrella.
Las tarjetas estrella fueron utilizadas originalmente por los fanáticos de la Liga Americana de Béisbol para vender y promocionar. Después de décadas de largo desarrollo, gradualmente se han convertido en una actividad cultural fija.
Las ligas deportivas profesionales actuales autorizarán los derechos de autor de sus equipos y jugadores a los fabricantes de tarjetas (en concreto, en la práctica, algunos jugadores de cada época no están dentro del ámbito de autorización por diferentes motivos)). Los fabricantes de tarjetas diseñan tarjetas estrella temáticas con diferentes apariencias, categorías y precios, y luego colocan diferentes tarjetas al azar de acuerdo con las reglas de sorteo de tarjetas de caja ciega, lo que hace que las tarjetas raras tengan un alto valor de transacción en el mercado secundario.
El precio final de subasta de la tarjeta fue de 750.000 dólares, lo que está lejos del límite superior del valor de las tarjetas de béisbol.
Se puede ver que la clasificación del diseño de las cartas, la fuerza del personaje, las actividades por tiempo limitado y la rareza de la mayoría de los juegos de dibujo de cartas de oro kriptón se pueden encontrar en las estrategias de marketing del mercado de cartas estrella durante décadas. Por ejemplo, un evento de tiempo limitado corresponde a la temporada de novato de una superestrella. Por ejemplo, la tarjeta de estrella de James más cara hasta ahora proviene de su año de novato en 2003, cuando ingresó por primera vez a la NBA. Sólo entre las tarjetas de estrella emitidas este año, James. 'La tarjeta de novato aún se conserva.
La tarjeta con la firma de novato de James, valorada en 200.000 dólares, es actualmente una de las tarjetas de estrella del baloncesto más caras.
Desde un punto de vista estético, la belleza de la superficie de la tarjeta suele ser directamente proporcional al nivel de precio de la misma (por supuesto, esta regla no se aplica a aquellas tarjetas antiguas con precios altísimos) . Cuanto más poderoso sea el personaje en el juego, mejor será su apariencia. No solo la apariencia del personaje será sobresaliente, sino que los adornos de los bordes en la superficie de la tarjeta también serán únicos.
El concepto de rareza entre SR y SSR es equivalente a la proporción al sacar cartas de estrellas. Hoy en día, las ediciones limitadas de caja ciega también siguen la misma lógica de venta.
A veces, verse bien es más importante que cualquier otra cosa.
Lo que allana el camino es el mercado de tarjetas estrella ya preparadas. Cuando el modo UT de FIFA y el modo MT de NBA2K desempeñan el papel de recolectar cartas para construir una alineación de equipo, la cadena lógica de todo el enlace de operación será así 6. Cuando una chica SSR de A Zhai cobra 648, los fanáticos también comprarán puntos VC para canjearlos por tarjetas para el tío Hei que los acompañó en su juventud.
El año pasado, los fans todavía estaban locos por el paquete temático de Kobe Bryant, pero ahora hay una brecha entre el cielo y el hombre.
Tomemos "NBA2K" como ejemplo. Un juego de Año Nuevo, no importa cuánto dinero se gaste, siempre que se cree un juego nuevo, debe comenzar desde cero. Según el progreso real de la temporada actual y las estrellas clásicas pasadas, los jugadores pueden obtener cartas raras con cierta probabilidad. Después de recolectar cada tema, también pueden canjear las cartas de recompensa correspondientes.
Además de la conocida clasificación de fuerza, 2K también se inspira en tarjetas estelares reales y lanza tarjetas con marcas de agua de firmas estelares (en realidad, por supuesto, son autógrafos obtenidos por la empresa de tarjetas estelares). Tarjetas de edición limitada y, sí, lo has adivinado, tarjetas firmadas de edición limitada.
En aquel momento, una cuenta NBA2K, con una edición limitada de 8 tarjetas autografiadas de Kobe Bryant para todo el servidor, podía venderse a precios astronómicos. Se puede ver que el diseño de marketing basado en el concepto de cartas estrella realmente ha llegado al hogar de los juegos deportivos de la gente.
Conclusión: Cuando juegos como "Gears of War" y "Call of Duty WWII" comenzaron a utilizar tarjetas como símbolos visuales o para comprar bienes, la relación entre tarjetas y juegos entró en una relación normal. Después de todo, incluso Ellie, que busca venganza en el apocalipsis, no se olvida de coleccionar tarjetas con temas de superhéroes en el camino. Parece que la obsesión de la humanidad por los naipes no desaparecerá incluso si se destruye la civilización.