Pensando en los modelos teóricos de diseño de producto, diseño de interacción y diseño de experiencia de usuario
Un buen diseñador debe entender las leyes de la psicología. Puede parecer muy sencillo, pero siempre se puede hacer de forma sencilla y con originalidad.
PD (Product Design): Diseño de Producto
IxD (Interaction design): Diseño de interacción, que es diferente al diseño industrial, por lo que se añade una "X".
UED (Diseño de experiencia de usuario): Diseño de experiencia de usuario
Las diferencias y conexiones entre las tres palabras anteriores en realidad pueden extender mucho contenido, y este no es el enfoque de este Puede que no sea posible explicarlo claramente en un libro, por lo que no lo profundizaré aquí. Creo que cada estudiante que ama los productos tiene una definición diferente en mente. Esto es comprensible, después de todo, los puntos de partida personales son diferentes. Este artículo recopila principalmente modelos teóricos comunes, además de algunas reflexiones personales. Es inevitable que haya algunas inexactitudes. Los estudiantes interesados pueden criticar y dar consejos.
La esencia del diseño es la innovación, el avance, la resolución elegante de problemas y la satisfacción de necesidades. Cada uno puede tener una comprensión diferente del diseño, pero el resultado final debe ser el mismo: satisfacer al usuario, y el usuario podrá hacerlo. Más, puede ser menos, puede que incluso seas tú mismo.
La gente ignora el diseño que ignora a las personas es un dicho que me gusta especialmente. El diseño en sí sirve a los hábitos de uso de las personas y no debería permitir que las personas se adapten al diseño. El buen diseño debe respetar a las personas. La psicología es la ciencia que estudia la psicología, el espíritu y el comportamiento humanos, por lo que un buen diseñador debe comprender las leyes de la psicología, incluso si no ha recibido estudios y educación sistemáticos, puede confiar en su propia experiencia laboral y. pensando lo suficiente como para destilar la esencia del diseño. Al mismo tiempo, varias leyes y principios no nacieron originalmente para el diseño, sino para resolver problemas en la gestión, la economía, el derecho y otras industrias. Después de un desarrollo y extensión continuos, tienen más base para su uso y los conocemos bien.
La teoría de la motivación de dos factores, también llamada teoría del factor de motivación-factor de higiene, fue propuesta por el científico conductual estadounidense Fredrick Herzberg. Herzberg descubrió que lo que hace que los empleados estén satisfechos está relacionado con el trabajo en sí o con el contenido del trabajo; lo que hace que los empleados estén insatisfechos está relacionado con el ambiente de trabajo o las relaciones laborales. A los primeros los llamó factores motivadores y a los segundos factores higiénicos.
Los factores motivadores incluyen el trabajo en sí, el reconocimiento, el logro y la responsabilidad. Estos factores implican sentimientos positivos sobre el trabajo y están relacionados con el contenido del trabajo en sí. Estos sentimientos positivos están relacionados con logros personales pasados, reconocimientos y responsabilidades. Se basan en logros duraderos y no a corto plazo en el entorno laboral.
Los factores de higiene incluyen las políticas y la gestión de la empresa, la supervisión técnica, el salario, las condiciones de trabajo y las relaciones interpersonales. Estos factores implican aspectos negativos del trabajo y también están relacionados con el ambiente y el ambiente de trabajo.
No todas las necesidades que se satisfacen pueden tener un efecto motivador. Deben ser necesidades llamadas factores motivadores. Cuando los factores de salud no están presentes provocarán desarmonía, pero si están presentes no siempre traerán. sobre factores motivadores. Obtener buenos resultados.
La teoría de la jerarquía de necesidades de Maslow fue propuesta por el psicólogo estadounidense Abraham Maslow en su artículo de 1943 "La teoría de la motivación humana". El libro divide las necesidades humanas en cinco niveles, de menor a mayor: necesidades fisiológicas, necesidades de seguridad, necesidades sociales, necesidades de estima y necesidades de autorrealización.
Estos cinco tipos de necesidades aumentan paso a paso según el nivel, pero no son absolutas, y las excepciones son totalmente posibles. Por supuesto, en la mayoría de los casos evoluciona desde necesidades de bajo nivel a necesidades de alto nivel. La teoría de la motivación de dos factores de Herzberg es similar a la teoría de la jerarquía de necesidades de Maslow. Los factores de higiene que propuso son equivalentes a necesidades de nivel inferior, como las necesidades fisiológicas, las necesidades de seguridad y las necesidades emocionales propuestos por Maslow; los factores de motivación son equivalentes a las necesidades de nivel superior, como las necesidades de estima y las necesidades de autorrealización.
En sus últimos años, Maslow se dio cuenta de que la "autorrealización" en su teoría de las necesidades no puede considerarse como el objetivo final de los seres humanos, e hizo modificaciones y complementos, añadiendo una sexta capa de "autorrealización". trascendencia" a su teoría. necesidad".
De las palabras clave trascendencia, espiritualidad, sobrehumanidad y autotrascendencia se puede ver que es muy difícil alcanzar este nivel de necesidades, que contiene experiencia de vida, pensamientos e ideas.
Hay muchos ejemplos de la combinación de la jerarquía de necesidades y funciones del producto de Maslow. A continuación se muestran algunos ejemplos de referencia:
Necesidades fisiológicas: Tienes hambre, Didi Taxi, Taobao, Meituan.
Necesidades de seguridad: seguro financiero, Tencent Butler
Necesidades sociales: QQ, WeChat, Momo
Necesidades de respeto: Zhihu, Baidu Know
Necesidades de autorrealización: muchos fabricantes de Internet tienen un fuerte sentido de misión y una buena visión, pero en la actualidad es realmente difícil definir productos que puedan acercarse a este nivel.
La necesidad de la teoría del logro fue propuesta por David C. McClelland, profesor de la Universidad de Harvard en Estados Unidos. McClelland resumió las necesidades de alto nivel de las personas como necesidades de logro, poder y afiliación.
Las necesidades de logro se refieren a la necesidad de tener éxito y hacer lo mejor en algo. Las personas con necesidad de éxito generalmente tienen cualidades paranoicas, ansiosas por hacer las cosas al extremo y darse cuenta del valor de su propia vida a través de esta transformación. Son relativamente indiferentes a la fama y la fortuna, pero no son indiferentes. McClelland creía que esta necesidad de logro no era innata sino más bien alimentada. Por ejemplo, quiero tener una cuenta pública con más de 100.000 seguidores, lo cual es bien recibido en la industria. Puede que no necesariamente gane dinero al convertirme en anfitrión de tráfico, pero estoy feliz de aceptar sugerencias de los fans.
La necesidad de poder se refiere a un deseo o impulso de influir y controlar a los demás. Las personas que necesitan poder a menudo mostrarán un deseo de controlar a las personas y las cosas que los rodean. Incluso antes de haber obtenido los derechos correspondientes, trabajarán duro para instarse a sí mismos a obtener derechos a través de varios canales para lograr el control. También es la búsqueda de logros y éxito. La necesidad de logro se debe al sentido personal de logro, mientras que la necesidad de poder es para obtener poder y estatus. Los políticos, por ejemplo, suelen ser representantes típicos de esta necesidad.
En pocas palabras, la necesidad de afiliación es la necesidad de mantener una relación agradable y amistosa con otras personas, el deseo de ser reconocido y aceptado por los demás, la necesidad de cooperación en lugar de competencia, y la búsqueda de comunicación igualitaria. Las personas con una gran necesidad de afiliación suelen centrarse en ser valoradas y reconocidas por los demás. Este es un fenómeno común en el trabajo.
El modelo KANO es una herramienta útil para clasificar y priorizar las necesidades de los usuarios inventada por el profesor Noriaki Kano del Instituto de Tecnología de Tokio. Se basa en el análisis del impacto de las necesidades de los usuarios en la satisfacción del usuario y refleja el rendimiento del producto. satisfacción del usuario.
El modelo KANO incluye los siguientes tipos de necesidades: necesidades básicas, necesidades esperadas, necesidades excitantes, necesidades indiferentes y necesidades inversas. Los primeros tres tipos de necesidades se clasifican según indicadores de desempeño: factores básicos, factores de desempeño y factores motivadores. A continuación se hace una breve introducción a las características de los siguientes tipos de necesidades:
(1) Necesidades básicas
Necesidades naturales, las entendemos como necesidades rígidas, que se encuentran en el nivel más bajo Los usuarios generalmente no dirán esto. Si dichas necesidades no se satisfacen o el rendimiento es deficiente, los clientes estarán ansiosos e insatisfechos y cuando se satisfagan estas necesidades, la satisfacción del usuario no cambiará mucho, porque ésta es en sí misma una necesidad necesaria. Por ejemplo, una aplicación de libreta de direcciones proporciona una función de teclado de marcación, lo cual es completamente normal.
(2) Necesidades esperadas
Este es el punto débil del que hablamos a menudo. Si se satisfacen dichas necesidades, la satisfacción del cliente aumentará significativamente cuando no se cumplan. El rendimiento no es bueno, la insatisfacción del cliente también aumentará significativamente. En la mayoría de los casos, este es el tipo de demanda que recibimos. Por ejemplo, esperamos agregar una función de agrupación a la lista de cuentas oficiales de WeChat, porque demasiadas cuentas oficiales se muestran desordenadas y son difíciles de administrar.
(3) Necesidades interesantes
Este tipo de demanda es la más interesante para los usuarios, como funciones innovadoras y sorpresas para los usuarios. Los usuarios a menudo no se dan cuenta de que los necesitan. Cuando un producto satisface tales necesidades, incluso si no es perfecto, los clientes estarán muy satisfechos; si no se satisface, a los usuarios generalmente no les importará. Por ejemplo, cuando MIUI desinstala una APP, la aplicación desaparece en pequeños fragmentos. Esta es una función innovadora y muy intuitiva. Inmediatamente me enamoré de este diseño.
(4) Demanda indiferenciada
Independientemente de si se proporciona o no, tiene poco o ningún impacto en la experiencia del usuario. Es una demanda neutral y a los usuarios no les importa. en absoluto. Por ejemplo, Moji Weather usa grados Celsius para mostrar la temperatura, mientras que Fahrenheit rara vez se usa y pocas personas lo configuran. Hay muy pocos países que utilizan la temperatura Fahrenheit. El más famoso es Estados Unidos, por lo que esta visualización es un requisito básico en Estados Unidos.
(5) Demanda inversa
También conocida como demanda inversa, porque los usuarios son tan diversos que es imposible garantizar que todos los usuarios tengan las mismas preferencias y hábitos. El grado en que se satisfacen dichas necesidades es inversamente proporcional a la satisfacción del usuario. Por ejemplo, colocar una gran cantidad de anuncios en Zhihu, el diario del campus de Alipay, etc.
El efecto mujer embarazada también se llama efecto retina. Cuando nosotros mismos poseemos una característica o prestamos atención a algo, es más probable que notemos esa característica o cosa más de lo habitual. Por ejemplo, si quieres comprar un coche Ford, descubrirás que de repente hay muchos coches Ford a tu alrededor; si compras un lápiz labial, descubrirás que las chicas de toda la calle llevan lápiz labial; La razón es que una vez que prestas atención a algo, te concentrarás selectivamente en ello y es más probable que te encuentres con esta situación en ese grupo o estado.
Propuesto por Edward A. Murphy, hay cuatro aspectos principales: 1. Nada es tan simple como parece en la superficie; 2. Todo será mejor de lo que esperas; lleva mucho tiempo; , las cosas que pueden salir mal siempre saldrán mal; cuatro, si te preocupa que algo suceda, es más probable que suceda.
La esencia de esto es: si existe la posibilidad de que las cosas vayan mal, no importa cuán pequeña sea la posibilidad, siempre sucederá. Para usar un viejo dicho: si caminas a menudo junto al río, tus zapatos no se mojarán. Por ejemplo, para un proyecto en el que se ha trabajado durante un mes y se ha probado durante un período de tiempo, la posibilidad de encontrar un error importante después del lanzamiento es relativamente pequeña, pero no se puede negar que seguirá sucediendo.
La premisa para establecer la Ley de Murphy es que la probabilidad de que algo suceda objetivamente existe, el tiempo es lo suficientemente largo, los tiempos son lo suficientemente grandes y la muestra es lo suficientemente grande. Si ocurre un evento de pequeña probabilidad, se debe prestar suficiente atención y se deben evitar en la medida de lo posible los eventos que traerán consecuencias graves.
Mi verdadero interés por el nombre Murphy comenzó con "Interstellar". Al principio no lo noté, pero al final me di cuenta de que era una obra maestra. El nombre de la hija del protagonista, Murphy, encaja muy bien con la temática de la película.
La descripción de esta ley es: el tiempo necesario para pasar de una posición inicial a un objetivo final está determinado por dos parámetros, la distancia al objetivo y el tamaño del objetivo (D y W en el figura arriba), expresado en fórmula matemática como tiempo T = a + b log2(D/W+1).
En términos sencillos, el tiempo necesario para mover cualquier punto al centro del objetivo está relacionado con la distancia y el tamaño del punto al objetivo. Cuanto mayor es la distancia, mayor es el tiempo y el tiempo. Cuanto mayor sea el objetivo, menor será el tiempo.
En Windows, el menú Inicio está en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Esta esquina es "infinitamente seleccionable" porque no importa cuánto se mueva el usuario hacia la esquina inferior izquierda, el cursor siempre se detendrá en. el menú Inicio encima del botón.
La descripción de esta ley es: cuantas más opciones (n) enfrenta una persona, mayor será el tiempo (T) necesario para tomar una decisión. La fórmula matemática se expresa como tiempo de reacción T=a+b log2(n). En la interacción persona-computadora, cuantas más opciones haya en una interfaz, más tiempo tardarán los usuarios en tomar una decisión.
Al enfrentarse a más opciones, las personas a menudo se vuelven indecisas y se dan por vencidas. En el escenario móvil, no hay suficiente espacio para acomodar muchas cosas, sumado a las desventajas que provocan las múltiples opciones, por lo que el diseño del terminal móvil debe dar prioridad a la prioridad del contenido para evitar que los usuarios tomen demasiadas opciones.
En 1956, George Miller realizó el primer estudio cuantitativo sobre la capacidad de la memoria a corto plazo. Descubrió que la capacidad de memoria de los jóvenes es de aproximadamente 7 unidades (números arábigos, letras, palabras u otras unidades), llamadas fragmentos. Y flota 2 unidades hacia arriba o hacia abajo, es decir, el número apropiado es 5-9.
La regla 7 ± 2 es una regla comúnmente utilizada en el diseño de interacción. Por ejemplo, la navegación de un sitio web en una PC generalmente no debe exceder 9; de lo contrario, los usuarios sentirán que hay demasiado contenido y será difícil elegir. ; mientras que la navegación en terminales móviles no debe exceder generalmente de 5 personas.
La descripción de este principio es: cuando dos hipótesis tienen exactamente el mismo poder explicativo y predictivo, utilizamos la hipótesis más simple como base para la discusión. Más tarde se simplificó al hecho de que la solución más simple suele ser la mejor, es decir, mantener las cosas simples, y también se resumió como "No agregue entidades a menos que sea necesario". Demasiados casos nos dicen que los diseños que dedican mucho esfuerzo a integrar demasiadas cosas a menudo no tienen éxito. La navaja de Occam se puede utilizar como referencia para ayudarle a pensar. Aunque en muchos casos sea correcto, eso no significa que no lo sea del todo.
El efecto se describe como: cuanto más contradictorio es un elemento, más notable y memorable es. En modismos, significa ser único y destacar entre la multitud. Si quieres que algo se destaque, hazlo especial, por ejemplo mediante el color, el tamaño, el espacio en blanco, etc. Simplemente no tengas una identidad propia como todo lo demás.
La ley de Pareto, también conocida como regla del 80/20 y principio del 80/20, se utiliza ampliamente en sociología y gestión. Inicialmente, Pareto estudió la relación entre la riqueza y los patrones de ingresos y finalmente descubrió que el 20% de las personas de la sociedad poseen el 80% de la riqueza social, es decir, la distribución de la riqueza entre la población está desequilibrada. Ahora le ha dado más significado. Como es habitual, el 80% de los beneficios de una empresa provienen del 20% de sus proyectos; alrededor del 80% de los recursos mundiales son consumidos por el 20% de la población mundial; consumido por el 20% de las palabras clave.
La esencia del principio 80/20 no es analizar, manejar y mirar los problemas por igual, sino gastar la mayor parte de la energía en resolver problemas importantes y comprender proyectos importantes.
El modelo conductual de BJ Fogg es un marco útil para explorar qué motiva el comportamiento. Este modelo señala que el análisis del comportamiento del usuario incluye tres elementos: motivación, capacidad y punto gatillo. Este modelo tiene un significado orientador para cambiar comportamientos y cultivar hábitos. Este modelo supone que si una persona tiene suficiente motivación, las habilidades correspondientes y recordatorios desencadenantes apropiados, el comportamiento generalmente ocurrirá. Por ejemplo, si el software de seguridad indica que existen vulnerabilidades en el sistema y es necesario actualizarlo, se deben cumplir las tres condiciones anteriores y la gran mayoría de los usuarios seguirán las indicaciones.
Al mencionar esta palabra, por cierto, debemos mencionar la teoría de la Gestalt. Gestalt es la transliteración del alemán "Gestalt", que se refiere principalmente a la Gestalt, es decir, un todo orgánico con características de separación. de diferentes partes. El principio más básico de la Gestalt es ignorar al individuo, partir del todo y luego descubrir los atributos esenciales y proponer la integridad de la experiencia y el comportamiento.
Siempre estamos acostumbrados a tratar elementos cercanos en el espacio o en el tiempo como un todo. Cuanto más cercanos estén, mayor será la posibilidad de combinarse entre sí. El principio de proximidad se utiliza ampliamente en la organización del contenido de una página y en el diseño de agrupaciones.
El flow es un estado psicológico en el que las personas se dedican de todo corazón a algo. Es una sensación de dedicar plenamente la energía mental a una determinada actividad. El diseño inmersivo es un estado de flujo típico. La inmersión significa que las personas se sienten felices y satisfechas al concentrarse en la situación objetivo actual, olvidando así el paso del tiempo. Por ejemplo, las especificaciones de diseño del sistema Android adoptan este diseño.
Cabe señalar que la barra de estado inmersiva y la barra de estado transparente en realidad no significan lo mismo. La barra de estado inmersiva se refiere a la barra de estado oculta. Después de realizar operaciones relevantes (como deslizarse hacia abajo), se muestra la barra de estado. De hecho, este es un patrón de diseño (concepto de diseño), mientras que la barra de estado transparente es relativamente simple. la imagen de fondo puede utilizar el espacio en la barra de estado del sistema, los dos están perfectamente conectados. Los amigos que estén interesados pueden probar la aplicación QQ Reading, que incorpora muy bien ambos conceptos.
Esta ley sostiene que: todo proceso tiene su complejidad inherente, y hay un punto crítico más allá del cual el proceso no se puede simplificar, sólo se puede trasladar la complejidad inherente de un lugar a otro.
La creencia popular es que la energía se conserva. Algunos lugares ahorran problemas y otros deben ser problemáticos. Tomemos el ejemplo más sencillo, el mando a distancia de un televisor inteligente. Descubrirá que los mandos a distancia de los televisores actuales son cada vez más sencillos e incluso sólo tienen ocho o nueve teclas, mientras que los mandos a distancia anteriores generalmente tenían veinte o treinta teclas. Pero en cambio, la interfaz de configuración del televisor es complicada, como configurar si la pantalla está llena, elegir si se salta el principio y el final de la película, etc., mientras que la interfaz de configuración del televisor anterior era a menudo muy simple.
Según la Ley de Murphy, si algo puede salir mal, siempre saldrá mal.
Por lo tanto, debemos utilizar algunas indicaciones y orientación para reducir la probabilidad de que los usuarios cometan errores. Este es también el núcleo del principio de prevención de errores. Shingo Shigeo señaló: Es imposible para nosotros eliminar los errores, pero debemos descubrirlos y corregirlos inmediatamente para evitar que los errores formen defectos.
Tome la ventana emergente de inicio de sesión de Huxiu como ejemplo. Solo cuando el número de teléfono móvil cumple con el formato, el botón enviar código de verificación está disponible solo cuando se ingresan el número de teléfono móvil y el código de verificación; El botón está disponible de.
La experiencia, la percepción y la comprensión de cada persona pueden no ser las mismas, y su foco de atención también puede variar mucho. El desarrollo detallado de la teoría anterior es muy complicado. Muchos académicos solo tienen dicha teoría durante su vida, y todavía necesita una mejora continua por parte de las generaciones futuras para formar el sistema teórico con el que estamos familiarizados hoy. Lo que tenemos que hacer en el trabajo es pensar profundamente y de manera específica en función de nuestras propias percepciones, y elegir conscientemente teorías adecuadas a la situación actual para incorporarlas, integrarlas y ampliarlas. Por supuesto, las teorías no siempre son completamente correctas y correctas. podemos ayudarnos a nosotros mismos.