Colección de citas famosas - Consulta de diccionarios - Cuando se juega al ajedrez, si un general y otro general están en la misma línea y no hay otras piezas, ¿pueden capturarse entre sí?

Cuando se juega al ajedrez, si un general y otro general están en la misma línea y no hay otras piezas, ¿pueden capturarse entre sí?

Conocimientos y métodos básicos del ajedrez chino

Equipo de ajedrez

①Tablero de ajedrez

·Disposiciones paralelas más largas sobre un tablero de ajedrez recto Los lados se llaman líneas rectas, y hay 9 en total, 7 de las cuales están separadas por límites de ríos. Las líneas rectas de un lado con piezas de ajedrez rojas están representadas por los números chinos uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho y nueve de derecha a izquierda en secuencia; las líneas rectas de un lado con piezas de ajedrez negras; Las piezas también están representadas de derecha a izquierda en el lado opuesto del lado rojo Representado por números arábigos 1, 2, 3, 4, 5 piedras, 7, 8, 9.

·Líneas horizontales Los lados paralelos más cortos del tablero de ajedrez se llaman líneas horizontales. Hay 10 líneas horizontales. Las líneas horizontales del lado que usa piezas de ajedrez rojas comienzan desde la línea inferior del lado rojo y están representadas por números chinos del uno al diez de abajo hacia arriba. Las líneas horizontales del lado que usan piezas de ajedrez negras comienzan desde. la línea inferior del lado negro están representados por números arábigos del 1 al 10 a su vez.

·Punto de intersección El lugar donde se cruzan la línea recta y la línea horizontal se llama "punto de intersección". Todo el tablero de ajedrez tiene 90 intersecciones y las piezas de ajedrez se colocan y mueven en estas intersecciones.

·Límite del Río El lugar donde no hay una línea recta en el centro del tablero de ajedrez se llama "límite del río". Representa la línea divisoria entre los dos bandos que abandonaron la guerra y definieron sus respectivos territorios.

·Nueve Palacios Los lugares con líneas diagonales cruzadas dibujadas en ambos extremos del tablero de ajedrez se llaman "Nueve Palacios". Los generales sólo pueden moverse en las 9 intersecciones de sus respectivos "nueve palacios".

②Piezas de ajedrez

Hay 32 piezas de ajedrez en total, divididas en dos colores: rojo y negro. Cada color tiene 16 piezas de ajedrez y se divide en 7 tipos de tropas.

Rojo: 1 hombre guapo, 2 carros, caballos, cañones, ministros y soldados, y 5 soldados.

Heizi: 1 general, 2 carros, caballos, cañones, elefantes y soldados, y 5 peones.

Técnicas básicas del ajedrez

①Mover ajedrez y capturar piezas

·Al jugar al ajedrez, el lado que sostiene el ajedrez rojo se mueve primero, y luego ambos lados se turnan moverse. Un movimiento tras otro hasta que haya un ganador o un empate. Cuando un jugador mueve una pieza de ajedrez de una intersección en el tablero a otra intersección vacía, o captura las piezas de ajedrez del oponente en una determinada intersección y luego ocupa esa intersección, cuenta como un movimiento, y cada lado realiza un movimiento durante una ronda. .

Los movimientos de varias piezas de ajedrez son los siguientes:

General (Comandante): Sólo se permite moverse dentro de los "Nueve Palacios". Cada movimiento puede ser hacia adelante, hacia atrás u horizontal. , pero no está permitido salir de los "nueve palacios", sólo se puede ir a un espacio a la vez.

Shi: Sólo puedes moverte a lo largo de las líneas diagonales dentro de los "Nueve Palacios". Sólo puedes moverte un cuadrado a la vez, y puedes avanzar o retroceder.

Xiang (Fase): No puedes cruzar el límite del río. Puedes mover dos casillas en diagonal a lo largo de la línea diagonal en cada movimiento (comúnmente conocido como personaje de "campo"), y puedes avanzar o avanzar. retiro. Si hay otras piezas de ajedrez en el centro de la palabra "Tian", no se pueden omitir (comúnmente conocido como "el ojo del elefante").

Torre: Puede caminar libremente por todas las líneas rectas u horizontales, avanzar o retroceder, pero no puede saltar sobre otras piezas de ajedrez.

Caballo: Sólo puede caminar a lo largo de la línea diagonal de la forma "日" (comúnmente conocida como caballo caminando "日"), y puede retroceder o avanzar. Sin embargo, en la dirección en la que camina el caballo, si hay otras piezas de ajedrez en la intersección inmediatamente adyacente al caballo, el caballo no puede saltar (comúnmente conocido como la "pata del caballo de mierda").

Cañón: Cuando no se capturan piezas, cada movimiento es exactamente igual que el de torre.

Peón (Peón): Cuando no se cruza el límite del río, cada movimiento solo puede avanzar una casilla en línea recta. Después de cruzar el límite del río, se puede mover una casilla hacia la izquierda o hacia la derecha. Los soldados (peones) no pueden retirarse en ningún momento.

·A excepción de los cañones, la forma de capturar y mover las demás piezas de ajedrez es exactamente la misma es decir, cuando hay una pieza de ajedrez del oponente en la posición donde puede ir la pieza de ajedrez, tú. Puedes usar el método de movimiento de la pieza de ajedrez para moverla y ocupar esa posición. La forma en que se mueve el cañón es diferente a la del cañón. Debe saltar para capturar una pieza (sin importar de qué lado) a lo largo de la línea recta u horizontal (comúnmente conocido como "tocar un cañón a través de una montaña"). Además, los generales (guapos y malos) pueden enfrentarse en la misma línea recta. Tomar la iniciativa de enfrentar al general (guapo) con el guapo (general) del oponente significa regalar comida. Yingjiang, jaque mate, atrapado y asesinado

Las piezas de ajedrez de un lado atacan al general (entrenador) del oponente y lo capturan en el siguiente movimiento, que se llama "general".

El lado que está siendo "controlado" debe "controlarse" inmediatamente, es decir, debe estar protegido. Si no puede "controlarse", será "controlado" aunque sea el jugador general (entrenador). ) no ha sido "controlado", ha sido "controlado". Está prohibido estar en una posición en la que no hay forma de moverse y, al mismo tiempo, otras piezas del propio bando no pueden moverse, lo que se llama ". muerte estancada"

Las reglas del juego del ajedrez

① Toca, coloca y corrige. Error

·Al moverte, si tocas tu propia pieza de ajedrez, debes moverlo, a menos que no puedas moverte en absoluto; si tocas la pieza de ajedrez del oponente, debes capturarla, a menos que no puedas capturarla en absoluto. Es necesario explicarlo de antemano y solo se puede hacer cuando sea así. tu turno.

·Siempre que el movimiento cumpla con las reglas, no se puede cambiar una vez realizado el movimiento.

·Se permite la corrección de errores en el juego. Si se descubre que una pieza de ajedrez no cumple con las regulaciones, o una pieza de ajedrez se mueve accidentalmente, el movimiento de ajedrez debe reiniciarse desde el momento en que ocurrió el error

②Registro

Durante el juego, ambos lados deben realizar un nuevo movimiento. Registrar con precisión cada movimiento. Al final del juego, el acta del juego será firmada por los jugadores y entregada al árbitro. el árbitro debe recordarle inmediatamente al jugador que falló el objetivo y compensarlo.

③Tiempo

Para eventos importantes, se puede adoptar un sistema de tiempo total. Es decir, cada bando debe realizar 40 movimientos en 1 hora y 30 minutos al principio, y debe realizar 30 movimientos cada 30 minutos a partir de entonces. Si llegas a 20, podrás contar más en cada período, pero no podrás pasar al siguiente período. Para las competiciones generales, el tiempo en cada período se podrá acortar en consecuencia

④ Cierre y continuación

Si ha llegado la hora de finalización estipulada del juego, pero el juego aún no. Terminado, se adoptará la medida de "cerrar el ajedrez". En este momento, el jugador que juega el ajedrez podrá registrar en secreto la jugada en su propio registro en el papel. El árbitro sellará las hojas de registro y los sellos completados. de ambos lados en el lugar, y escriba los nombres de ambos lados, el tiempo utilizado por ambos lados y el número de movimientos realizados en la portada, que será verificada por ambos jugadores. Una vez que la firma sea correcta, será. entregado al árbitro para su custodia.

La continuación del juego después de sellar el juego generalmente se completa antes de la siguiente ronda.

Si ocurre una de las tres situaciones siguientes, se produce un "movimiento limitado". " puede declararse.

·Cuando hay una situación de final teóricamente reconocida, pero una de las partes no está dispuesta a empatar.

·Un final en el que un lado tiene una ventaja absoluta, pero hay múltiples movimientos repetidos.

·Un final en el que el resultado y la tendencia de un empate no se pueden determinar en el momento, y ambos lados realizan movimientos repetidos y no positivos cuando el método llega a 10 rondas. ,

En circunstancias normales, el número está limitado a 40 rondas.

⑥ Se prohíbe cualquier movimiento unilateral que amenace continua y directamente al oponente, como el control largo y la captura larga. , muerte larga y empate largo son movimientos prohibidos.

⑦ Los movimientos están permitidos

Las siguientes situaciones son aplicables. Los movimientos están permitidos. bloquear, seguir mucho, ofrecer mucho, "uno voluntad y otro libre".

·Se permite llamar al general (guapo) paso a paso para capturar las piezas de ajedrez del oponente.

·Los peones (peones) pueden capturar las piezas del oponente paso a paso.

·Cuando una de las partes sale de "dos strikes" y uno de los pasos es entender la "lucha", se llama dos strikes y un contraataque.

·Para rescatar las piezas de ajedrez capturadas que no pueden escapar, no tienen piezas que proteger y se encuentran en una situación desesperada, se permite golpear las piezas de ajedrez capturadas directamente del oponente dos veces seguidas.

⑧Ganar, perder y empatar

Durante el juego, si a un lado le ocurre una de las siguientes situaciones, el lado pierde y el otro gana: ser "marcado"; "marcado" "Dormir hasta morir"; "admitir la derrota" por sí mismo; exceder el límite de tiempo para mover ajedrez estipulado en el juego; llegar tarde sin razones válidas y exceder el límite de tiempo para perder el juego estipulado en el juego; cerrar el ajedrez; mover el ajedrez sin cambiar según los cambios, etc.

Cuando durante la partida se presenta una de las siguientes situaciones, se considera empate: Teóricamente se reconoce que ninguno de los bandos puede ganar luego de completar su propio turno de ajedrez, se propone empate y el otro; la parte está de acuerdo; la otra parte se mueve El juego de ajedrez se ha repetido tres veces y los movimientos cumplen con los movimientos permitidos, pero no están dispuestos a cambiar los "movimientos limitados" están completos y la situación no ha cambiado, etc.

⑨Cálculo de puntuación

·Puntuación del juego Para cada juego, el ganador obtiene 1 punto, el perdedor obtiene 0 puntos y cada empate obtiene 0,5 puntos.

·Método de puntuación total personal por turnos En un juego de un solo juego, los puntos se comparan primero y, si los puntos son iguales, la puntuación es menor (es decir, los puntos totales del juego). oponente derrotado más la mitad de los puntos del oponente empatado). Si las puntuaciones siguen siendo las mismas, se contará el número de infracciones. Si el número de infracciones sigue siendo el mismo, las clasificaciones estarán empatadas.

·Método de puntuación de competición individual basado en puntos: compare los puntos primero y, si los puntos son iguales, compárelos con los del oponente (es decir, los puntos totales de todos los oponentes). Si los puntos de los oponentes siguen siendo los mismos, se contará el número de infracciones. Si el número de infracciones sigue siendo el mismo, las clasificaciones estarán empatadas.

·Método de puntuación para los resultados de la competición por equipos: La victoria o derrota se calcula según la cantidad de puntos que cada jugador anota en el juego. Una victoria vale 2 puntos, una derrota vale 0 puntos y un empate. vale 1 punto. Calcule la puntuación total de cada equipo en la competición por equipos: en la competición de todos contra todos, compare la suma de los puntos del juego, la suma de los puntos del juego y el número de infracciones en orden cuando el sistema de puntos está fuera del orden; estándar, compare la suma de los puntos del juego, los puntos del equipo oponente, la suma de los puntos del juego y el número de infracciones en orden.