Colección de citas famosas - Mensajes de felicitación - Reglas generales de la competición de Mahjong chino

Reglas generales de la competición de Mahjong chino

1. Ronda

Una semana es una ronda de cartas.

2. Disco

Cada vez que se sortean las cartas por empate o comodín, se trata de un disco.

3. Círculo

Cuatro personas se sientan una vez cada una en la orilla para formar un círculo.

4. Ronda

Cada vez que se completan cuatro rondas o se alcanza el tiempo especificado, es una ronda.

5. Círculo de viento

El símbolo del número de vueltas en cada juego. El primer círculo es el círculo del viento del este, el segundo círculo es el círculo del viento del sur, el tercer círculo es el círculo del viento del oeste y el cuarto círculo es el círculo del viento del norte.

6. Estilo de puerta

Los asientos de los atletas en cada conjunto están marcados. El distribuidor tiene viento del este, la cámara baja tiene viento del sur, la casa de enfrente tiene viento del oeste y la cámara alta tiene viento del norte.

7. Posicionamiento

Los atletas determinarán el número de tabla y la posición según el número de lotería.

8. Banquero y casa secundaria

El que tiene un fuerte origen familiar es el banquero, y los demás son casas secundarias. Independientemente de si hay empate o no, el crupier no continúa jugando.

9. Rotación

Los atletas cambian de posición durante la competición de acuerdo con el reglamento de la competición.

10. Cartas de mano

Las cartas colocadas frente a tu puerta son las cartas de mano, y el número estándar es 13. El proceso de jugar a las cartas incluye las cartas rectas, talladas y Kong que se muestran frente a la puerta; las cartas adicionales agregadas al Kong no se cuentan en las 13 cartas estándar.

11. Cartas Trump

Según los tipos de cartas básicos y pares de combinaciones separados que se deben poseer al jugar a las cartas.

12. Escalera

3 cartas consecutivas del mismo palo.

Trece, Kezi

3 cartas idénticas. Lo que sale es el grabado brillante y lo que queda atrapado en la mano es el grabado oscuro.

Catorce, Pareja

Dos cartas idénticas.

15. Las cartas de palabras

se refiere a la carta de viento y a la carta de flechas. Las cartas de viento son este, sur, oeste y norte. Las flechas son medianas, de pelo y blancas.

Dieciséis, mosaicos de Yaojiu

Los mosaicos de uno, nueve y palabras en los mosaicos de secuencia.

Diecisiete. Tomar cartas

Significa que después de que el jugador anterior juega una carta, la persona que informa "tomar" saca sus dos cartas y las suma para formar una escalera, Y según la normativa, esta baraja de cartas se exhibe frente al stand.

18. Cartas de toque

Significa que después de que cualquier familia juega a las cartas, la persona que informa "tocar" saca su propio par y las suma para formar un conjunto de fichas. y según la normativa Exhibe esta baraja de cartas delante del stand.

Diecinueve, Kong

Reporta cuatro cartas idénticas de Kong.

Veinte flores suplementarias

Después de coger la tarjeta de flores, colócala delante de la tarjeta que está en pie y añade una tarjeta de la última pared de tarjetas.

Veintiuno, robar cartas

El estado de robar las cartas con una sola carta requerida.

Veintidós, Tarjetas de Empate

El acto de cumplir las condiciones especificadas del tipo de tarjeta, alcanzar o exceder los estándares de sorteo y puntuación, y reportar una Tarjeta de Empate.

Veintitrés, haz un sorteo tú mismo

Toma la carta de sorteo tú mismo e informa la carta de sorteo.

Veinticuatro, punto y suma

Con las cartas jugadas por otros.

Veinticinco, anuncia la carta

El jugador anuncia la carta que va a coger, la carta que va a tocar, el kong que va a abrir, el suplemento que va a hacer o el tarjeta de corbata.

Veintiséis. Fanzhong

Es el título de la combinación de varias cartas con una determinada puntuación o la forma de robar cartas.

Veintisiete, Tarjetas de Penalización

Tarjetas que se juzgan castigadas.

Veintiocho, ponlo solo

La carta que se extrae en un sorteo no se puede insertar en la mano a voluntad. Debe colocarse sola para su verificación.

Veintinueve, más cartas, menos cartas

Antes del sorteo, el número de cartas en la mano es mayor o menor que el número prescrito.

Treinta, comodines

Después de sacar la carta 144 en cada juego, todavía no hay empate después de jugar.

31. Sorteo fraudulento

Declarar un empate sin cumplir las condiciones estipuladas en las “Reglas”.

Treinta y dos, muro de cartas, ciudad de cartas

Las cuatro personas codificaron cada una 18 trucos frente a la puerta, que se llama muro de cartas. Las cuatro paredes pai conectadas a la izquierda y a la derecha se llaman Ciudad Pai.

Treinta y tres, pool de cartas

Es la zona rodeada por cuatro paredes.

34. Puntos de competición

Unidad de medida utilizada para reflejar los resultados de la competición. Durante la competición, los siguientes términos se calculan en términos de puntos de competición.

(1) Puntos básicos de competición: Los puntos básicos que poseen los atletas antes del inicio de cada juego y se reflejan como la suma de los puntos en las tarjetas con las que están equipados.

El estándar es 500 puntos. El número de tarjetas de puntuación es: 1 por 100 puntos, 4 por 50 puntos, 10 por 10 puntos, 10 por 8 puntos y 20 por 1 punto.

(2) Puntos de empate: puntuación mínima (8 puntos) que se debe alcanzar para un empate. Los puntos de la tarjeta de flores no están incluidos en los puntos de inicio y finalización.

(3) Puntos básicos: Tras el sorteo, la suma de los puntos de cada ronda.

(4) Puntos de penalización: Puntos deducidos de la penalización debido a la infracción de las "Reglas" por parte de un atleta.

(5) Puntos bajos: Los puntos que el jugador desvinculado debe pagar al jugador empatado, los cuales valen 8 puntos.

(6) Puntos de set: Los puntos ganados o perdidos por los atletas en cada set.

(7) Puntos del juego: Al final de un juego, el total de cada punto del juego y los puntos básicos del juego.

35. Puntuación estándar

La unidad de puntuación utilizada para calcular los resultados en la competición. Puntos calculados en base a la clasificación de los deportistas del grupo. 1. Equipos

Cada equipo debe tener un líder de equipo, cuatro atletas y un jugador suplente.

2. Sistema de competición

La competición adopta el sistema de mesa de cuatro personas.

3. Métodos de competencia

Sujeto a la normativa de competencia.

4. Tiempo de juego

Cada juego tiene una duración de 3 horas con un intermedio de 15 minutos. El juego termina cuando se completa dentro del tiempo especificado; 15 minutos antes del final del último set de cada juego, el árbitro principal llamará el tiempo para recordarlo a cada equipo. El juego ha llegado al tiempo especificado y el juego aún está en curso. Cuando el árbitro principal anuncia el tiempo, el juego (juego) termina y la puntuación se calculará en función de los puntos obtenidos.

5. Competición

(1) Inspección Los atletas deberán presentarse en el lugar designado para la inspección de acuerdo con el tiempo especificado en la competencia.

(2) Atletas que ingresan y se sientan Los atletas deben ingresar al lugar con anticipación de acuerdo con el tiempo especificado y tomar sus asientos de acuerdo con los resultados del sorteo. El árbitro comprobará el posicionamiento y la banca, y distribuirá y comprobará el número y valor de las tarjetas.

(3) Pasos para barajar

1. Los jugadores dan la vuelta a todas las cartas para que queden boca abajo.

2. Los atletas frotan las cartas con ambas manos para que se muevan de manera uniforme y desordenada. Tenga cuidado de no apilar cartas idénticas o conectadas. Al barajar las cartas, lo principal es frotar las cartas frente a usted, empujar las cartas frente a usted hacia el centro y frotarlas en el centro de la mesa de juego.

3. Si el árbitro cree que frotar las cartas no es suficiente, puede pedir a los jugadores que sigan frotando o dejen de barajar las cartas, y el propio árbitro seguirá barajando las cartas (excepto cuando se utilicen máquinas automáticas de mahjong).

(4) Tarjetas de códigos

El árbitro anuncia las tarjetas de códigos. Cada persona codifica 36 tarjetas. Las dos tarjetas se apilan hacia arriba y hacia abajo para formar un truco, cada una de las cuales tiene 18. trucos. Están codificados juntos. La pared de azulejos se coloca frente a la puerta y las cuatro paredes de azulejos se conectan a la izquierda y a la derecha para formar un cuadrado.

(5) Lanzamiento de dados y apertura de cartas

1. Utilice dos tiradas de dados. El lanzador de dados debe sostener dos dados y lanzarlos desde una altura de 20 a 30 cm por encima del centro del grupo de cartas. Está prohibido utilizar un dado para golpear otro dado o soplarlo contra la pared.

2. El crupier tira los dados primero y el número de puntos obtenidos no es solo el número base de las cartas, sino que también determina el número del segundo lanzador de dados. El croupier tira puntos, siendo el croupier el primero, en sentido antihorario, el banquero está al este, y los puntos son 5 y 9, la casa del banquero está al sur, y los puntos son 2, 6 y 10; es el oeste y los puntos son las 3, 7 y 11 en punto; la casa del comerciante está al norte y los puntos son las 4, 8 y 12 en punto; Según el número de puntos obtenidos por el repartidor, la persona que contó los dados tira el segundo dado.

3. El segundo lanzador tira los dados y la suma de los dos lanzamientos se utiliza como base para el sorteo.

4. Abre las cartas. En la pared de cartas numerada por la persona que lanza el dado por segunda vez, cuente de derecha a izquierda hasta la baza con el mismo número. El repartidor comienza a sacar las dos bazas y luego saca las cartas en el sentido de las agujas del reloj hasta que todos saquen. Se recogen 12 cartas tres veces, y luego el crupier salta (con una baza de diferencia) para robar las dos cartas superiores, y todos los demás roban una carta por turno. El repartidor *** tiene 14 cartas y todos los demás tienen 13 cartas.

(6) Organiza, examina y repone las cartas. Clasifica las cartas en tu mano, colócalas ordenadamente y examina el potencial de las cartas. Si hay cartas de flores en la mano, el repartidor añadirá flores primero. Luego, los jugadores del Sur, Oeste y Norte completan las cartas una por una. El tiempo total no debe exceder los 30 segundos, y luego el repartidor juega la primera carta.

(7) El proceso de jugar a las cartas. Este proceso incluye agarrar cartas, jugar cartas, comer cartas, tocar cartas, abrir Kong Kong (Kong abierto, Kong oculto) y recuperar hasta un empate o un comodín.

1. Especificaciones del idioma

En el proceso de jugar a las cartas, solo se pueden usar "cartas para comer" y "cartas para chocar" (no pueden reemplazar las cartas de Kong abiertas), "cartas de Kong" (no se pueden reemplazar con cartas para tocar). ), "tarjetas de empate" y "tarjetas complementarias" Las palabras como "chit", "peng", "kong" y "kong" deben informarse en el lenguaje estándar mencionado anteriormente, palabras como "espera un minuto", "; espera un momento" y "echa un vistazo" no se pueden utilizar. El nombre de la carta no se anuncia cuando se juega.

2. El orden de las cartas

Según el sentido antihorario del asiento, las cartas se roban, se juegan, se comen, se tocan, se kong, se complementan y se atan.

3. Roba cartas

Continúa en sentido antihorario. El orden es Banquero, Sur, Oeste y Norte. Al robar cartas, solo puedes robarlas después de que el jugador anterior las haya jugado. Si el jugador anterior no las ha jugado, no puedes tocarlas.

4. Jugando a las cartas

Siempre que se atrape, se coma, se toque, se abra o se complemente una carta, se jugará una carta si no hay empate. El crupier tiene un límite de tiempo limitado de 30 segundos desde que se completan las cartas extraídas (incluidas las flores adicionales) hasta que se entregan las cartas por primera vez. A partir de entonces, incluyendo cada casa, el tiempo límite para que cada casa juegue una carta de la casa anterior hasta el tiempo que lleva jugar una carta es de 15 segundos (incluido comer cartas, tocar cartas y complementar flores que se permite jugar); las cartas que se toman al mismo tiempo; las cartas jugadas deben guardarse primero, dejarlas claras frente a su puerta y luego colocarlas en el grupo de cartas en orden; de izquierda a derecha. Después de colocar la sexta tarjeta, colóquela en otra fila. La disposición debe estar ordenada para facilitar la observación.

5. Comer cartas

Si la carta jugada por el jugador anterior puede formar una escalera con las cartas en tu mano, puedes reportar la carta y mostrar la escalera formada en el stand. tarjeta hacia adelante. Se permite tomar (o tocar) las cartas jugadas al mismo tiempo; se permite tomar las cartas jugadas (kong) y seguir las cartas debe ser un poco más lento;

6. Toca cartas

Si alguien juega una carta que es igual al par que tienes en la mano, puedes reportar la carta para formar un par de fichas y mostrarlas al frente. de las cartas permanentes. "Tocar" tiene prioridad sobre "comer". Toca las tarjetas rápidamente e infórmalas en 3 segundos.

7. Abrir Kong

Después de informar Kong Kong, se debe agregar una tarjeta al final de la pared de tarjetas. Al comer cartas, si hay una carta de kong en la mano, el kong no se puede abrir. Sólo podrás abrir Kong después de robar una carta la próxima vez. "Kong" tiene prioridad sobre "comer". Hay dos tipos de barras:

(1) Kong abierto: Alguien más juega una carta que es igual a la carta oculta en tu mano, es decir, se reporta el Kong (no más cartas ocultas). O puedes tomar una ficha que sea igual a la ficha que ya tocaste y puedes declarar el kong abierto. El kong abierto debe colocarse frente a tu propia ficha. Si hay un poste brillante, ya no se considerará "despejar delante de la puerta".

(2) Kong oculto: Si atrapas 4 cartas idénticas, podrás declarar el kong. La barra oculta debe colocarse delante de su propio cartel. Cuando una familia tiene un empate o un comodín, se debe revelar para que las otras tres familias puedan verificarlo y evitar trampas. Las rejas ocultas no afectan al "espacio libre delante de la puerta".

8. Coloca las fichas

Las fichas de la casa en el ajedrez, el bache y el kong deben colocarse horizontalmente a la izquierda de las fichas del oponente en el bache y el kong; debe colocarse horizontalmente en las fichas expuestas. Entre las dos cartas jugadas, la carta de la casa debajo de Peng y Kong debe colocarse horizontalmente a la derecha de la carta jugada. 1. El procedimiento del sorteo

El jugador del sorteo primero debe informar el sorteo, clasificar las cartas en su mano y mostrarlas claramente, informar el tipo y la puntuación de su sorteo, y luego el sorteo será Reconocido y juzgado por los otros tres jugadores. Los otros tres jugadores no podrán colocar sus propias cartas antes de que se confirme el empate.

2. Requisitos para las cartas de empate

(1) La mano del jugador debe tener uno de los siguientes tipos de cartas

1. Los tipos básicos de cartas de Empate

(1) 11, 123, 123, 123, 123

(2) 11, 123, 123, 123, 111 (1111, lo mismo abajo)

(3) 11, 123, 123, 111, 111

(4) 11, 123, 111, 111, 111.

(5) 11, 111, 111, 111, 111.

2. Tipos especiales de cartas ganadoras

(1) 11, 11, 11, 11, 11, 11, 11 (siete pares).

(2) 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 11 (trece unidades).

(3) 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 (siete estrellas no dependen de, ninguna de ellas depende de ).

(Nota: 1=carta única 11=voluntad, par 111=kong 1111=kong 123=directo)

(2) Cómo robar cartas

1. Autodibujo: dibujar cartas para hacer un sorteo (incluye flores en la barra, complementos y sorteos)

2. Empate de puntos: cartas jugadas con otros (incluidos agarres y empates).

(3) Jugador empatado

Solo puede haber un jugador empatado en un juego. Si más de una persona declara empate al mismo tiempo, el jugador que juegue las cartas en sentido antihorario será designado como "empate". Hay 81 tipos de patrones reconocidos en estas "Reglas", que se dividen en 9 series, a saber: series de cartas de personajes, series de cartas ordinales, series de grabados, series de siete pares, series de combinaciones de trajes y colores, series de bandas completas, series independientes. Serie del método de empate y serie especial. La puntuación es una evaluación cuantitativa de las categorías de diferentes niveles de dificultad en función de las unidades de juego. Las puntuaciones se dividen en 12 niveles, a saber, 88, 64, 48, 32, 24, 16, 12, 8, 6, 4, 2 y 1 punto.

Cuando se cumplen las condiciones del empate, se pueden combinar diferentes series de tipos de fanáticos entre sí y puntuarse de acuerdo con los principios de puntuación y las puntuaciones de la siguiente tabla.

Definición de serie numérica de puntuación

88 series

1. Big Four es una carta compuesta por 4 pares de tallas de viento (kong).

(Excluyendo los tallados de viento circulares, los tallados de viento de puertas, los tallados de tres vientos, los tallados de parachoques, los nueve tallados unitarios y las puertas faltantes).

2. Entre los tres grandes yuanes y las tarjetas, hay 3 piezas blancas grabadas en el medio.

(Excluyendo las tallas de flechas, las tallas de flechas dobles y las puertas faltantes).

3. El color verde es una carta recta, tallada y de triunfo compuesta por 23468 y cualquier carta de la palabra cabello.

(Los colores mezclados no se cuentan. Si no hay un mosaico compuesto por la palabra "Fa", se pueden contar todos los colores).

4. Nine Lotus Lantern es un tipo de carta específico compuesto por 1112345678999 con un número de secuencia de un palo. Cualquier carta numerada del mismo palo se convierte en empate.

(No cuentes el color, no pidas ayuda, la puerta de entrada está despejada, las diecinueve inscripciones están escritas, falta una puerta y no hay ninguna palabra.)

5. Cuatro barras 4 barras.

(Excluyendo sumas extraordinarias, barras triples, barras dobles ocultas, barras doblemente expuestas, barras ocultas, barras expuestas y pescadores individuales.)

6. Siete pares continuos es una suma de 7 pares consecutivos compuestos de cartas del mismo palo numeradas secuencialmente.

(Sin contar el mismo color, sin pedir ayuda, pescando solo, siete parejas, puerta de entrada despejada, falta una puerta, sin palabras, generalmente alto, tranquilo, seis seguidos.

7. Trece La ficha unitaria se compone de 3 tipos de fichas ordinales, uno y nueve, 7 tipos de fichas de palabras y un par de generales

(Excluyendo cinco puertas, sin ayuda, pesca única. , todos con unitario, y Claro frente a la puerta)

64

8. El Yaojiu claro se compone de los mosaicos ordinales 1 y 9

(sin contar golpes. Armonía, grabado simultáneo, sin palabras, nueve unitarios mixtos, todos con grabados unitarios y nueve unitarios)

9.

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(Excluyendo los tres vientos, los nueves y una puerta faltante.)

10. Hay dos juegos de flechas y cartas de triunfo en la carta pequeña de tres yuanes.

(Excluyendo grabados de flechas, grabados de flechas dobles y una puerta faltante.)

11. El mosaico de un color está compuesto por el zi (kong) grabado y el general del Azulejo

(Excluyendo golpes y golpes, nueve unitarios mixtos, unitarios completos, nueve unitarios y una puerta faltante).

Cuatro tallas oscuras (barras ocultas) <. /p>

(No cuenta el empate claro y el parachoques.)

13. Dos parejas de viejos y jóvenes de un color y un palo, 5 es la carta de triunfo.

(Sin contar la paz y el siete. Correcto, todos de un solo color, generalmente altos, viejos y jóvenes, falta una puerta, sin palabras)

48 números

Cuatro números seguidos de uno. color y un traje

(Excluyendo un color con tres secciones rectas, un color con tres secciones de alto, alto normal, falta una puerta, cuatro a uno, siete pares y paz.)

15. Los 4 pares de cada palo se incrementan en un dígito en secuencia

(Excluyendo un color con tres rectas, un color con tres nudos de alto, altura normal, falta una puerta y. sumas de golpe a golpe.)

32 veces

16. Cuatro escaleras de un color y un palo con uno o dos dígitos en secuencia

( Sin contar un color con tres escalones y faltante. Una puerta.)

17. Tres rejas y tres rejas

(Excluyendo rejas dobles ocultas, rejas dobles expuestas, rejas ocultas y expuestas. barras.)

18. Las fichas mixtas se componen de fichas de personajes y fichas ordinales uno y nueve, con fichas de triunfo

(Excluyendo sumas de choque, todas con fichas unitarias y de nueve).

Abanico 24

19. Siete pares constan de 7 pares.

(Independientemente de los demás, pescando solo, claro frente a la puerta, más de cinco, menos de cinco, todos medianos, todos grandes, todos pequeños.)

20. Las siete estrellas no son confiables. Debe haber 7 cartas individuales con blanco en el este, oeste, sur, norte y medio, más 3 palos, y los números se componen de 7 cartas secuenciales entre 147, 258 y 369 para formar. una carta de empate sin cartas de triunfo.

(Excluyendo las cinco puertas, sin pedir ayuda, sin depender de nada, pescando solo y despejando la puerta.)

21. El doble grabado completo es una carta de empate compuesta por el grabado y las cartas de triunfo de 2, 4, 6 y 8 cartas ordinales.

(Excluyendo golpes, roturas y sin palabras).

22. Todo color: una ficha de suma compuesta por fichas ordinales de un palo.

(No excluye palabras y falta un tema).

23. Tres escaleras de un color: Cuando las cartas están empatadas, quedan tres escaleras del mismo palo y el mismo número.

(Excluyendo la altura de tres secciones de un color y la altura normal.)

24. Un color y tres nudos son altos Cuando las cartas están empatadas, hay tres dígitos de un palo y un número en secuencia.

(Excluyendo un color y tres rectos, generalmente altos.)

25. El número entero consta de cartas rectas, talladas (kong) y de triunfo compuestas por 789 cartas ordinales.

(Excluyendo palabras sin palabras y mayores de 5.)

26. Un acierto perfecto: una escalera, un kong (kong) y una carta de triunfo compuesta por 456 cartas ordinales.

(Excluyendo unidades sin palabras y rotas.)

27. Quanxiao: La suma de cartas rectas, talladas (kong) y de triunfo compuestas por cartas ordinales 123.

(Excluyendo palabras sin palabras y menos de 5.)

16 veces

28. Clear Dragon: al atar una ficha, hay una ficha ordinal de un palo conectada del 1 al 9.

(Excluyendo seis consecutivos.)

29. Club Dragón Doble Tricolor: 2 pares viejos y jóvenes de 2 palos, y 5 generales de otro palo.

(Sin contar encuentros felices, jóvenes y mayores, sin palabras, paz.)

30. Tres pasos de altura de un color: cuando las cartas están empatadas, hay 3 escaleras de un palo que aumentan en un dígito o en dos dígitos en secuencia.

31. Los cinco: cada mazo de cartas y cartas de triunfo debe tener un número ordinal de 5.

(No contar las unidades, ni las palabras.)

32. Tres grabados simultáneos: 3 grabados (kongs) con el mismo número ordinal.

(No se incluyen grabados dobles simultáneos.)

33. Tres tallas oscuras. Tres tallas oscuras.

(Excluyendo grabados dobles ocultos.)

Episodio 12

34. No depende de nada. Es una carta de empate compuesta por una única carta ordinal de 3 tipos de palos, 147, 258, 369, que no se pueden perder, y 14 cartas blancas cualesquiera en el sureste, noroeste y medio.

(Excluyendo cinco puertas, no pedir ayuda, pescar solo y limpiar la puerta.)

35. Dragón Combinado: 147, 258, 369 cartas ordinales de tres palos que no se pueden perder.

36. Mayor que cinco: una carta de empate que consta de cartas rectas, talladas y de triunfo de las cartas ordinales 6 a 9.

(Sin incluir palabras).

37. Menos de cinco: cartas de empate que consisten en cartas rectas, talladas y de triunfo de las cartas ordinales 1 a 4.

(Sin incluir palabras).

38. Tres tallas de viento Tres tallas de viento.

(No cuente las nueve tallas unitarias y una puerta faltante. Si hay tallas de viento circulares y tallas de viento de puertas, también se pueden contar).

8 capítulos

39. Dragón de flores: 3 filas de 3 colores están conectadas en un número ordinal del 1 al 9.

40. No se puede empujar hacia abajo: una tarjeta de empate compuesta por tarjetas sin gráficos superiores e inferiores, que incluyen 1234589 pasteles, 245689 tiras y una pizarra blanca.

(Sin contar la falta de un curso.)

41. Tres colores y tres escaleras: Cuando se empatan las cartas, quedan tres escaleras de tres colores y la misma secuencia.

(Sin contar el feliz encuentro.)

42. Tres colores y tres máximos: cuando las cartas están empatadas, hay 3 palos de 3 colores con incrementos de un dígito en secuencia.

(Sin contar el feliz encuentro.)

43. Sin Empate: Después de un Empate, no se pueden contar puntos de tipo Fan.

(Las cartas de flores no se cuentan)

44. Rejuvenecimiento mágico: la última carta en la pared de cartas autodibujables y la carta.

(No te toques.)

45. Encontrar la luna en el mar y la última carta jugada.

46. Las flores florecen en el kong. La carta extraída en el kong se convierte en una carta para robar.

(Excluidos apliques y autotoques.)

47. Coge el kong y roba la carta de kong abierta con los demás.

(Independientemente de la paz y la tensión absoluta.)

Parte 6

48. Peng Peng Tie es una carta Tie compuesta por 4 pares de dados (o Kong) y cartas de triunfo.

49. Color mixto: una ficha ganadora que consta de fichas numeradas y fichas con palabras del mismo palo.

50 tricolores de tres pasos de altura, 3 palos de 3 colores, una secuencia con un número ordinal que se incrementa en secuencia.

51. Cuando se atan las cinco puertas, las tres cartas ordinales, las cartas de viento y flecha, estarán completas.

52. Buscar personas depende de comer cartas, tocar cartas y simplemente pescar las cartas y las cartas aprobadas por otros.

(La pesca en solitario no se cuenta.)

53. Barra oculta doble 2 barras ocultas.

(Excluyendo barras ocultas y grabados dobles ocultos.)

54. Grabado de doble flecha: 2 pares de grabados de flechas (o barras).

(Las flechas talladas no están incluidas).

Parte 4

55. Cuando todas las unidades están empatadas, cada mazo de cartas y triunfos tiene una ficha unitaria.

56. No pidas ayuda. No hay cartas para comer ni tocar cartas entre las 4 barajas de cartas y generales, y tú mismo robas las cartas ganadoras.

(Incluyendo barras libres, excluyendo limpieza y autotocamiento delante de la puerta.)

57. Doble barra libre: 2 barras libres.

(Excluyendo barras libres.)

58. Empatar la carta absoluta: Empatar el conjunto de cartas y la 4ª carta restante de las 3 cartas que se han revelado en la mesa (coge el kong e ignora la carta total).

Parte 2

59. El grabado de flechas es un grabado compuesto por tres cartas idénticas: centro, pelo y blanco.

60. Talla de viento circular: la misma talla de viento que Viento circular.

61. El estilo de la puerta es el mismo que el estilo de la puerta.

62. No hay claro delante de la puerta. No se puede comer, tocar, revelar el Kong ni las cartas jugadas por los demás.

63. Ping He es una carta de Empate (sin palabras) compuesta por 4 cartas rectas y ordinales. Los bandos, vallas y pesca no afectan a Ping He.

(Sin incluir palabras).

64. Cuatro a uno: en las fichas de empate, 4 fichas idénticas pertenecen a las fichas rectas, talladas, de pareja y de triunfo de una familia.

(Excluyendo tarjetas Kong)

65. Doble grabado simultáneo: 2 grabados con el mismo número de serie.

66. Doble grabado oscuro 2 grabados oscuros.

67. Kong oculto: roba 4 cartas idénticas para abrir el kong.

68. No hay fichas de uno, nueve o palabras en las fichas ganadoras.

(Sin incluir palabras).

Parte 1

69. Normal Alto: Una carta compuesta por 2 escaleras idénticas de un palo.

70. Happy Encounter: Dos filas de dos palos y colores con el mismo número de secuencia.

71. Seis continuos: 6 cartas ordinales conectadas de un palo.

72. Barajas viejas y jóvenes: Dos cartas seguidas del mismo palo, 123 y 789.

73. Yaojiu Ke es un Kezi (o kong) compuesto por 3 fichas idénticas, nueve ordinales y fichas de personajes.

74. Abrir Kong: si tienes una carta oculta, puedes abrir un Kong tocando una misma carta jugada por otros: o puedes robar una carta que sea igual a la carta expuesta que tocaste y abrir un Kong.

75. Falta uno: a la ficha de corbata le falta una ficha ordinal de traje.

76. Sin palabra: no hay cartas de viento ni de flechas en las cartas armoniosas.

77. Piezas laterales: La suma única de 123 y 3 y el 7 de 789 o 1233 y 3, 7789 y 7 son todas piezas laterales. Si tienes 12345 y 3 en tu mano, 56789 y 7 no cuentan como cartas secundarias.

78. Kan Zhang y la carta entre 2 cartas. 4556 y 5 también son Kan Zhang, y tener 45567 y 6 en la mano no se considera Kan Zhang.

79. Pescar una sola carta resultará en empate.

80. Autodibujo: dibuja el mosaico tú mismo para hacer un sorteo.

81. Las tarjetas de flores son primavera, verano, otoño e invierno, ciruela, orquídea, bambú y crisantemo, cada flor vale un punto. No se cuenta en los puntos iniciales y ganadores. Los puntos solo se pueden contar después de empatar las cartas ganadoras. Si las cartas de flores añaden flores a un sorteo, se contarán como puntos extraídos y las flores del kong no se contarán. 1. Puntuación del set

La puntuación de cada set se basa en el requisito previo de un empate, y la unidad de cálculo básica se divide en juegos. Según el principio de puntuación, la puntuación se realiza con referencia. a la tabla de puntuación.

(1) Requisitos previos para las Tarjetas de Empate

1. El tipo de tarjeta debe cumplir con las reglas.

2. La suma de las puntuaciones deberá ser de al menos 8 puntos.

3. Cumplir con el método prescrito para sacar cartas.

(2) La estructura de composición de la puntuación suma

Consta de puntos base: puntos básicos y puntos de penalización.

1. Puntos inferiores: se refiere a los puntos del juego que el lado que no empata debe pagar al lado ganador después de un empate. La puntuación es de 8 puntos.

2. Puntuación básica: se refiere a la suma de las puntuaciones de cada categoría tras el sorteo.

3. Puntos de penalización: Los puntos de penalización otorgados por el árbitro por las faltas cometidas por los jugadores durante el proceso de tarjeta se descontarán al final de cada set.

(3) Cálculo de puntuaciones

Después de cada sorteo, las puntuaciones se calculan según la siguiente fórmula

1. Autoempate: (puntuación inferior + puntuación básica) × 3 lados (el lado sin empate)

2. Suma de puntos: puntuación más baja, discusión pública y procedimientos de aprobación del árbitro. Después de que el jugador empatado anuncie el puntaje, será reconocido por los jugadores en la misma mesa y aprobado por el árbitro. Se entregará una tarjeta de la placa del empate para indicar el final del proceso de cálculo del puntaje de la mano. El ganador u otras personas no pueden volver a examinar ni compensar las entradas perdidas. El árbitro registrará los asuntos relevantes de la competencia en el "Formulario de registro de resultados de la competencia" de acuerdo con el reglamento y requerirá las firmas de los atletas y árbitros.

(5) Principios básicos de puntuación de puntos

La "Tabla de puntuación de tipos" estipulada en estas "Reglas" es la base para puntuar las cartas de Empate. Una vez empatadas las cartas, primero determine el tipo de fan principal de acuerdo con la "Tabla de puntuación de tipos de fan", luego combine los distintos tipos de fan que no están necesariamente relacionados y acumule puntos. Al calificar, también se deben seguir los siguientes principios.

1. Principio de no repetición

Cuando un determinado tipo de abanico está determinado por las condiciones de agrupación de tarjetas y cuando se establece, otros tipos de abanico deben coexistir, entonces otros tipos de abanico no serán puntuados repetidamente.

2. Principio de no desmontaje

Una vez determinada una categoría, no se puede desmontar para formar una nueva categoría para puntuar.

3. El principio de no ser igual

Cualquier tarjeta que se haya combinado en una determinada categoría no se puede combinar con otras tarjetas para formar la misma categoría

4. Principio de elegir la superior en lugar de la inferior

Si hay más de dos mazos de cartas, es posible formar más de dos categorías, y cuando solo puedes elegir una de ellas para puntuar, puedes Elija la categoría con la puntuación más alta para puntuar.

5. Regla de cálculo único

Si hay una baraja de cartas que no se ha combinado, solo se podrá calcular una vez con la correspondiente baraja de cartas que se haya combinado.