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Información relacionada sobre las perspectivas del juego en China

Los videojuegos se originaron en Occidente. La industria internacional del juego tiene una historia de 42 años, mientras que la industria editorial de juegos en China continental comenzó en 1994.

En la década de 1980, la industria de los juegos en Taiwán, China, floreció y surgieron varias empresas que se dedicaban a la I+D y la distribución de juegos, así como al crecimiento integral del canal. En 1983, Zhiguan Technology Co., Ltd. se estableció en Taiwán, China. Fue la primera empresa del mundo en firmar un contrato de agencia de ventas autorizada para productos en versión china. En 2000, Zhiguan cotizó en la bolsa de valores de Taiwán. En 1988, se estableció la primera empresa china de investigación y desarrollo de juegos de

juegos de computadora de Taiwán, Daewoo Information Co., Ltd.. Se lanzó la versión para DOS de "Legend of Sword and Fairy" y fue muy apreciada por los usuarios. después de su lanzamiento.

A mediados de la década de 1990, "Command and Conquer" de EA de Estados Unidos y "Legend of Sword and Fairy" de Taiwán ingresaron al mercado continental, creando un torbellino de juegos de computadora. A finales de la década de 1990, las capacidades de investigación y desarrollo de juegos de China mejoraron gradualmente. Surgieron muchos estudios y algunas empresas locales se unieron. Aparecieron muchas obras maestras, como el primer "Red Cliff", "Swordsman Love" de Jinshan y "Iron Armor" de Oshi. Tormenta". "Espera. Desafortunadamente, debido a la inmadurez del mercado, las capacidades operativas limitadas y especialmente el impacto de la piratería, la mayoría de las empresas de I + D no han podido hacer frente a la situación y han realizado ajustes uno tras otro. La I + D de los juegos nacionales ha llegado a un punto mínimo.

En 1995, se fundó Target Software (Beijing) Co., Ltd. En 2000, bajo la recomendación de la editorial de juegos de renombre internacional EIDOS, "Three Kingdoms" producido por Target Software se exhibió oficialmente en la feria. en la exposición E3 en los Estados Unidos, esta es la primera vez que un juego chino aparece en este evento conocido como los "Oscar del entretenimiento electrónico" en 2001, "Three Kingdoms" ingresó al ranking global de juegos de EE. UU. GLOBAL100; Es la primera vez que un juego desarrollado de forma independiente en China continental ingresa a esta lista de clasificación autorizada. En marzo de 1996, la Administración de Prensa y Publicaciones promulgó el "Reglamento sobre la Administración de Publicaciones Electrónicas" de conformidad con la autorización del "Reglamento de Gestión de Publicaciones" del Consejo de Estado, estandarizando las operaciones y el orden del mercado, promoviendo la construcción del socialismo. civilización material y civilización espiritual, y desempeñando un papel positivo en la promoción y promoción. De 1995 a 2003, la Administración General de Prensa y Publicaciones, de conformidad con las normas pertinentes, revisó y aprobó de forma selectiva y planificada alrededor de 1.000 publicaciones de juegos electrónicos importadas, lo que representa el 5% del total de publicaciones electrónicas publicadas durante este período. Enriquece el mercado editorial de juegos, satisface las necesidades de los consumidores y proporciona una referencia útil para la investigación y el desarrollo independientes de la industria editorial de juegos de China.

De 1997 a 1998, la industria de los juegos de China cayó en una depresión debido al impacto de la piratería, la falta de una gestión estandarizada en algunos lugares comerciales y la presión de la opinión pública.

En 1999, debido a la publicación de una gran cantidad de juegos independientes destacados, el mercado de publicación de juegos electrónicos de China salió gradualmente de la crisis. El tamaño del mercado alcanzó los 150 millones de yuanes ese año.

En el nuevo siglo, debido a la entrada de una gran cantidad de productos, talentos, fondos y tecnología de juegos en línea en el extranjero, así como a la mejora adicional del nivel operativo y el tamaño del mercado de China continental, el juego de China La industria editorial ha generado nueva vitalidad. Desde julio de 2000, cuando Huacai lanzó el primer juego en línea "King of Kings" en China continental hasta julio de 2001, los desarrolladores de juegos en línea y los productos involucrados en la operación durante este período fueron todos pioneros del mercado. Dado que la competencia en el mercado aún no era feroz en ese momento, estos juegos en línea tuvieron un buen desempeño. Los productos representativos incluyen "King of Kings", "Online Three Kingdoms", "Millennium", "Stone Age", etc. El 25 de septiembre de 2000, la Orden del Consejo de Estado de la República Popular China (Nº 292) emitió las "Medidas de gestión de servicios de información de Internet". Esta es la primera regulación importante formulada por mi país para regular las actividades de servicios de información de Internet y promover el desarrollo ordenado de las actividades de servicios de información de Internet. En las "Medidas", se propuso por primera vez el concepto de publicación en Internet y se aclararon las responsabilidades de la Administración General de Prensa y Publicaciones para revisar las calificaciones de las unidades de publicación en Internet en todo el país y supervisar el contenido y las actividades de publicación en Internet. La promulgación de las "Medidas" marca que las publicaciones en Internet de mi país, incluida la publicación de juegos en Internet, han entrado en una vía de gestión legal y legal. La publicación en Internet es otra forma de publicación que ha surgido después de los libros, periódicos, publicaciones periódicas, productos audiovisuales y publicaciones electrónicas, y que tiene buenas perspectivas de desarrollo. A medida que los recursos de contenido desempeñan un papel cada vez más destacado en el desarrollo de Internet, las actividades de publicación en línea se convertirán en una de las actividades importantes en Internet.

Los juegos de Internet son uno de los contenidos importantes de las publicaciones en Internet.

Desde el año 2000, el rápido desarrollo del mercado de juegos online ha impulsado a toda la industria editorial de juegos. En 2001, el tamaño del mercado de publicación de juegos de China era de aproximadamente 500 millones de yuanes, de los cuales los juegos en línea representaban 310 millones de yuanes, superando por primera vez el tamaño del mercado de los juegos independientes (publicaciones de juegos electrónicos).

Desde julio de 2001, cuando Shanda Network presentó oficialmente el juego coreano en línea "Legend" hasta julio de 2002, durante este período, debido al exitoso funcionamiento de Shanda Network, en sólo medio año, el número de personas en línea al mismo tiempo ha superado las 100.000 personas y ha generado enormes beneficios. Aunque otros juegos en línea al mismo tiempo no eran tan populares como "Legend", también fueron bien recibidos por muchos consumidores de juegos y tuvieron efectos de mercado bastante buenos, como "Dragon", "Red Moon" y "The Legend of Jin Yong". ", "Viaje hacia el oeste en línea", "Magic Baby", "Yi Tian", etc. Se puede decir que a partir de este período, el mercado de publicación de juegos de China se reinició por completo y comenzó una nueva era de la industria de publicación de juegos de China representada por los juegos en línea.

El 25 de diciembre de 2001, la Orden del Consejo de Estado de la República Popular China (Nº 343) promulgó el "Reglamento de Gestión de Publicaciones". Los "Reglamentos" son las regulaciones más importantes que regulan las actividades editoriales en mi país. Estipulan que los principios de gestión se aplican a todas las actividades editoriales. También son una base legal importante para regular las actividades de publicación de juegos en Internet. Las regulaciones estipulan claramente en el Capítulo 8 que "las medidas de gestión de publicaciones en Internet y las medidas de gestión de publicaciones electrónicas serán formuladas por separado por el departamento administrativo de publicaciones del Consejo de Estado de acuerdo con los principios de estas regulaciones".

En 2002, después de que NetEase lanzara "Westward Journey" (versión en línea) y "Elf", Sina utilizó "Paradise" como punto de partida para involucrarse en las operaciones de juegos en línea. Posteriormente, Sohu también anunció la operación. del juego online "Knight Online". Los tres principales portales nacionales han implementado plenamente los juegos en línea, lo que estimula aún más el desarrollo de la industria editorial de juegos en línea de China. Desde la segunda mitad de 2002 hasta la actualidad, han participado muchos portales de peso pesado, como NetEase, Sina, Sohu, así como algunas empresas que cotizan en bolsa en la industria ajena a los juegos, empresas operadoras de redes, empresas de telecomunicaciones y algunas grandes empresas de juegos en el extranjero. En las filas de las operaciones de agentes, el mercado de publicación de juegos en línea de China se ha vuelto increíblemente atractivo y competitivo, y la industria de publicación de juegos de China ha entrado en una etapa de rápido desarrollo.

A principios de 2002, se lanzó oficialmente en China continental el primer juego en línea 3D de Asia, "Swordsman Online", producido por Yuquan International de Taiwán. Al mismo tiempo, Game Orange, el rey de las acciones de juegos en línea de Taiwán, estableció oficialmente una empresa en Beijing. Hasta ahora, los productos de siete empresas de juegos que cotizan en bolsa en Taiwán se han reunido en el mercado de juegos continental.

En junio de 2002, la Administración General de Prensa y Publicaciones y el Ministerio de la Industria de la Información promulgaron conjuntamente las "Disposiciones provisionales sobre la administración de las publicaciones en Internet" de conformidad con las "Medidas de gestión de los servicios de información en Internet" y el "Reglamento de gestión de publicaciones" del Consejo de Estado, incluida Internet Se han propuesto principios y métodos de gestión integrales y específicos para las actividades de publicación en Internet, incluida la publicación de juegos. Al mismo tiempo, la Administración General de Prensa y Publicaciones estableció un comité nacional de revisión de expertos en publicaciones de juegos para fortalecer la revisión y gestión del contenido del juego, lo que mejoró efectivamente el nivel de supervisión del contenido del juego.

En julio de 2002, The9 anunció oficialmente que sería el agente para operar el juego en línea "Miracle". Confiando en el excelente desempeño operativo de "Miracle", The9 se ha convertido gradualmente en un fuerte competidor de Shanda Network, y el mercado de publicación de juegos en línea ha formado una situación competitiva entre los mejores.

En 2002, Tianfu Hotline estableció oficialmente Happy Digital. Esta fue la primera vez que una empresa de telecomunicaciones ingresó a la industria de juegos en línea que brinda servicios de contenido de Internet.

Con el fin de apoyar la industria nacional de juegos, fortalecer los intercambios y la cooperación internacionales, proteger los derechos de propiedad intelectual y orientar el consumo saludable, la Administración General de Prensa y Publicaciones y el Consejo de China para la Promoción del Comercio Internacional iniciaron la "Exposición Internacional de Aplicaciones de Tecnología y Productos de Entretenimiento Digital Interactivo de China" (conocida como China-Joy). Los trabajos preparatorios de la exposición se iniciaron oficialmente en septiembre de 2002. La exposición ha recibido gran atención por parte de los departamentos pertinentes del gobierno chino y un fuerte apoyo de la industria del juego china y extranjera. La exposición está patrocinada por la Administración General de Prensa y Publicaciones, la Oficina de Tecnología de la Información del Consejo de Estado, el Consejo de China para la Promoción del Comercio Internacional y la Administración Nacional de Derechos de Autor, junto con el Ministerio de Industria de la Información, el Ministerio de Ciencia y Tecnología, el Ministerio de Educación y el Comité Central de la Liga Nacional Juvenil como unidades de apoyo. La exposición se llevará a cabo en Beijing del 16 al 18 de enero de 2004.

A finales de 2002, según las estadísticas de un estudio de mercado, los ingresos reales por ventas del mercado de publicación de juegos en línea de China alcanzaron los 910 millones de yuanes ese año, con casi 90 operadores de publicación de juegos en línea y casi 100 publicaciones de juegos en línea.

Para mejorar la situación actual de la industria editorial de juegos, estandarizar el mercado de publicación de juegos, eliminar factores indeseables en el desarrollo de la industria, fortalecer la relación entre las empresas y el gobierno, salvaguardar los derechos e intereses legítimos de los chinos. empresas editoriales de juegos y promover la industria de juegos china y extranjera Los intercambios y la cooperación han hecho que la industria editorial de juegos de China sea más saludable y próspera. La Asociación de Trabajadores Editoriales de China propuso rápidamente el establecimiento de un comité de trabajo de juegos y comenzó los preparativos para su establecimiento en el. finales de 2002. En marzo de 2003 se creó el grupo preparatorio del Comité de Trabajo del Juego. Con el firme apoyo de la Administración General de Prensa y Publicaciones y otras autoridades competentes pertinentes, y después de cuatro meses de preparación activa, el Comité de Trabajo del Juego se estableció oficialmente en julio de 2003 después de ser aprobado por la Administración General de Prensa y Publicaciones e informado a Ministerio de Asuntos Civiles para su presentación.

El 26 de mayo de 2003, Ogilvy Electronics emitió un comunicado en su página de inicio para dejar de operar el juego en línea "Peacock King" importado de Corea del Sur. Se dice que la operación de "Maurion" en China no ha podido recibir soporte técnico normal y posteriores actualizaciones de versión de Corea del Sur durante mucho tiempo, lo que ha llevado a que el servicio de operación de "Maurion" quede semiparalizado, aunque Ogilvy hizo todo lo posible para lograrlo. Los esfuerzos tuvieron un costo enorme, pero las negociaciones fueron infructuosas y "Peacock King" tuvo que ser cancelado. El 28 de mayo de 2003, Guangtong Communications operó oficialmente "Legend 3" como agente. Desde que se cobraron en agosto, las condiciones operativas han sido buenas, lo que demuestra que los consumidores de juegos seguirán favoreciendo las secuelas de juegos en línea exitosos. Guangtong Communications se ha convertido en una nueva fuerza importante en el mercado de publicación de juegos en línea de China.

El 16 de julio de 2003, Federal Software y Target Software celebraron oficialmente una ceremonia de firma en Beijing. Las dos partes llegaron a un acuerdo para invertir conjuntamente 35 millones de yuanes para desarrollar y operar el juego en línea "Three Kingdoms Online". Este tipo de fuerte cooperación muestra que cada vez más empresas operadoras de juegos chinas están prestando gran atención e invirtiendo en la investigación y el desarrollo independientes de juegos nacionales con gran entusiasmo.


El 26 de julio de 2003, Jinshan Company celebró una conferencia de prensa en el antiguo complejo de edificios Tongquetai de la base de CCTV de Zhuozhou para lanzar el primer juego en línea de desarrollo propio "Swordsman Love Online Edition". / > ?El desarrollo de este juego duró casi 3 años, utilizó una gran cantidad de élites técnicas para invertir en dificultades técnicas y costó 15 millones. Después de su cotización, atrajo una amplia atención en la industria. Kingsoft se ha convertido en una fuerza importante en la investigación y el desarrollo independientes en la industria de los juegos de China.

El 27 de agosto de 2003, con el fin de orientar a los consumidores, especialmente a los adolescentes, sobre el uso legal y científico de las publicaciones de juegos, la Administración General de Prensa y Publicaciones emitió el aviso "Acerca de la publicación de consejos sobre juegos saludables en publicaciones de juegos". ". El "Aviso" estipula que a partir del 1 de septiembre de 2003, todas las unidades de publicación de publicaciones electrónicas establecerán los procedimientos necesarios para las publicaciones de juegos electrónicos recién publicadas y las instituciones de publicación de juegos de Internet para las publicaciones de juegos de Internet. Antes de comenzar el juego, el texto completo de "Healthy". "Consejos sobre juegos" debe publicarse en un lugar destacado de la pantalla. El texto completo de "Consejos para un juego saludable": boicotee los juegos malos y rechace los juegos pirateados. Presta atención a la autoprotección y ten cuidado de no dejarte engañar. El juego moderado es bueno para el cerebro, pero la adicción a los juegos es perjudicial para el cuerpo. Organiza tu tiempo de forma razonable y disfruta de una vida saludable.

En septiembre de 2003, el Ministerio de Ciencia y Tecnología incluyó oficialmente los dos proyectos de "Desarrollo de productos de demostración e investigación de motores generales de juegos en línea" y "Aplicación de demostración de red de interacción inteligente persona-computadora" en el plan nacional 863. Esta es también la primera vez en mi país. Incluir la tecnología de juegos en línea en el plan nacional de ciencia y tecnología e invertir 5 millones de yuanes en fondos de investigación científica en empresas de investigación y desarrollo de tecnología relevantes promoverá en gran medida la mejora del nivel de investigación y desarrollo independiente. Juegos en línea nacionales de China.

A finales de septiembre de 2003, Shanghai Shanda Network Development Co., Ltd. y ACTOZ Company de Corea del Sur anunciaron un acuerdo después de más de un año de disputas. Este incidente desencadenó pensamientos y debates en la industria china de los juegos sobre cómo promover el desarrollo de la industria nacional de los juegos, proteger los derechos de propiedad intelectual, salvaguardar los derechos de los consumidores y resolver cuestiones como la cooperación equitativa entre empresas chinas y extranjeras. Cada vez más empresas chinas se han dado cuenta de que para que la industria china de los juegos tome la iniciativa en la competencia internacional, debe dominar las tecnologías centrales, mejorar las capacidades independientes de investigación y desarrollo y lanzar más juegos nacionales.

El 25 de octubre de 2003, Gaojia Technology Co., Ltd. emitió oficialmente un anuncio a los consumidores, anunciando que el juego en línea "Angel" importado de Corea del Sur dejaría de operar.

"Angel" se convirtió en el segundo juego coreano en línea en China en anunciar la suspensión de operaciones después de "Peacock King". Múltiples incidentes de suspensión de operaciones de juegos en línea coreanos han vuelto a plantear dudas en la industria del juego china sobre las perspectivas de depender completamente de la introducción de un modelo de agencia.

En noviembre de 2003, Tianren Interactive, que había representado y localizado un gran número de obras maestras de juegos independientes europeos y americanos, estaba en problemas porque había invertido demasiado dinero en operar el juego en línea "Magic Sword " como agente, y su negocio no había mejorado y estaba en problemas. Esto recuerda a la industria que hoy, con el rápido desarrollo de la industria de los juegos en China, deben pensar con calma e invertir de manera racional.

El 28 de noviembre de 2003, Sony (China) celebró una rueda de prensa en Beijing para anunciar la entrada de PS2 en el mercado chino. En ese momento, el mayor fabricante de videojuegos del mundo entraba oficialmente en el pujante juego chino. mercado. Los ejecutivos de Sony (China) expresaron plenamente su confianza en el mercado chino y estaban llenos de esperanzas sobre la futura tendencia de desarrollo de los productos PS2 en China. Al mismo tiempo, quedó claro que la localización de los productos de juegos de PS2 en China se realizará plenamente, es decir, la producción de consolas, la producción de discos y el desarrollo de productos de juegos se localizarán en China.

El 18 de diciembre de 2003, la Administración General de Prensa y Publicaciones, el Ministerio de la Industria de la Información, la Administración Nacional de Derechos de Autor de la Administración Estatal de Industria y Comercio y la Oficina del Servicio Nacional "Antipornografía" " y el Grupo de Trabajo "Anti-Ilegal" publicaron conjuntamente el Aviso "Acerca de la lucha contra la pornografía" sobre la gestión especial de "servidores privados" y "complementos". El "Aviso" aclara que actividades ilegales como "servidores privados" y "complementos" se refieren a destruir las medidas técnicas de protección de obras de juegos de Internet publicadas legalmente que tienen derechos de autor de otros sin permiso o autorización, modificar los datos de las obras, configurar servidores de forma privada, y solo las tarjetas de recarga de juegos (tarjetas de puntos) operan o están vinculadas al funcionamiento de trabajos de juegos de Internet que están publicados legalmente y tienen derechos de autor de otros, buscando así beneficios e infringiendo los intereses de otros. Las actividades ilegales de los "servidores privados" y los "complementos" son actividades de publicación ilegal en Internet y deben reprimirse severamente de conformidad con la ley. En los últimos años, los "servidores privados" y los "complementos" no sólo se han convertido en una pesadilla ineludible para los operadores de juegos en línea, sino que también se han convertido en un cuello de botella que afecta el desarrollo de la industria editorial de juegos en línea. La prosperidad de la industria de los juegos requiere un buen entorno industrial. La decidida represión del gobierno contra los "servidores privados" y los "complementos" ayudará a promover el desarrollo sano y ordenado de la industria.

Debido a la devastadora epidemia de SARS en 2003, que restringió seriamente el consumo, la tasa de crecimiento del mercado de publicación de juegos en línea de China fue menor de lo esperado. Según la "Encuesta sobre la industria de juegos de China de 2003" realizada por el Departamento de Electrónica Audiovisual y Gestión de Publicaciones en Línea de la Administración General de Prensa y Publicaciones, la tasa de crecimiento del mercado de publicación de juegos en línea de China en 2003 fue del 45,8%, y los ingresos por ventas reales de El mercado de publicación de juegos en línea de China alcanzó los 1.320 millones de yuanes.

Los videojuegos se originaron en Occidente. La industria internacional del juego tiene una historia de 42 años, mientras que la industria editorial de juegos en China continental comenzó en 1994.

En la década de 1980, la industria de los juegos en Taiwán, China, floreció y surgieron varias empresas que se dedicaban a la I+D y la distribución de juegos, así como al crecimiento integral del canal. En 1983, Zhiguan Technology Co., Ltd. se estableció en Taiwán, China. Fue la primera empresa del mundo en firmar un contrato de agencia de ventas autorizada para productos en versión china. En 2000, Zhiguan cotizó en la bolsa de valores de Taiwán. En 1988, se estableció la primera empresa china profesional de investigación y desarrollo de juegos de computadora en Taiwán, Daewoo Information Co., Ltd.. Se lanzó la versión para DOS de "Legend of Sword and Fairy" y fue muy apreciada por los usuarios después de su lanzamiento.

A mediados de la década de 1990, "Command and Conquer" de EA de Estados Unidos y "Legend of Sword and Fairy" de Taiwán ingresaron al mercado continental, creando un torbellino de juegos de computadora. A finales de la década de 1990, las capacidades de investigación y desarrollo de juegos de China mejoraron gradualmente. Surgieron muchos estudios y algunas empresas locales se unieron. Aparecieron muchas obras maestras, como el primer "Red Cliff", "Swordsman Love" de Jinshan y "Iron Armor" de Oshi. Tormenta". "Espera. Desafortunadamente, debido a la inmadurez del mercado, las capacidades operativas limitadas y especialmente el impacto de la piratería, la mayoría de las empresas de I + D no han podido hacer frente a la situación y han realizado ajustes uno tras otro. La I + D de los juegos nacionales ha llegado a un punto mínimo.

En 1995, se fundó Target Software (Beijing) Co., Ltd. En 2000, bajo la recomendación de la editorial de juegos de renombre internacional EIDOS, "Three Kingdoms" producido por Target Software se exhibió oficialmente en la feria. en la exposición E3 en los Estados Unidos, esta es la primera vez que un juego chino aparece en este evento conocido como los "Oscar del entretenimiento electrónico" en 2001, "Three Kingdoms" ingresó al ranking global de juegos de EE. UU. GLOBAL100; Es la primera vez que un juego desarrollado de forma independiente en China continental ingresa a esta lista de clasificación autorizada.

En marzo de 1996, la Administración de Prensa y Publicaciones promulgó el "Reglamento sobre la Gestión de Publicaciones Electrónicas" bajo la autorización del "Reglamento de Gestión de Publicaciones" del Consejo de Estado, que es muy importante para el desarrollo y prosperidad de las publicaciones electrónicas de mi país, incluidas las publicaciones de juegos electrónicos, fortaleciendo la gestión de las publicaciones de juegos electrónicos, estandarizando las operaciones y el orden del mercado, y promoviendo la construcción de la civilización material y espiritual socialista, que ha desempeñado un papel positivo en la promoción y promoción. De 1995 a 2003, la Administración General de Prensa y Publicaciones, de conformidad con las normas pertinentes, revisó y aprobó de forma selectiva y planificada alrededor de 1.000 publicaciones de juegos electrónicos importadas, lo que representa el 5% del total de publicaciones electrónicas publicadas durante este período. Enriquece el mercado editorial de juegos, satisface las necesidades de los consumidores y proporciona una referencia útil para la investigación y el desarrollo independientes de la industria editorial de juegos de China.

De 1997 a 1998, la industria de los juegos de China cayó en una depresión debido al impacto de la piratería, la falta de una gestión estandarizada en algunos lugares comerciales y la presión de la opinión pública.

En 1999, debido a la publicación de una gran cantidad de juegos independientes destacados, el mercado de publicación de juegos electrónicos de China salió gradualmente de la crisis. El tamaño del mercado alcanzó los 150 millones de yuanes ese año.

En el nuevo siglo, debido a la entrada de una gran cantidad de productos, talentos, fondos y tecnología de juegos en línea en el extranjero, así como a la mejora adicional del nivel operativo y el tamaño del mercado de China continental, el juego de China La industria editorial ha generado nueva vitalidad. Desde julio de 2000, cuando Huacai lanzó el primer juego en línea "King of Kings" en China continental hasta julio de 2001, los desarrolladores de juegos en línea y los productos involucrados en la operación durante este período fueron todos pioneros del mercado. Dado que la competencia en el mercado no era feroz en ese momento, estos juegos en línea tuvieron un buen desempeño. Los productos representativos incluyen "King of Kings", "Online Three Kingdoms", "Millennium", "Stone Age", etc. El 25 de septiembre de 2000, la Orden del Consejo de Estado de la República Popular China (Nº 292) emitió las "Medidas de gestión de servicios de información de Internet". Esta es la primera regulación importante formulada por mi país para regular las actividades de servicios de información de Internet y promover el desarrollo ordenado de las actividades de servicios de información de Internet. En las "Medidas", se propuso por primera vez el concepto de publicación en Internet y se aclararon las responsabilidades de la Administración General de Prensa y Publicaciones para revisar las calificaciones de las unidades de publicación en Internet en todo el país y supervisar el contenido y las actividades de publicación en Internet. La promulgación de las "Medidas" marca que las publicaciones en Internet de mi país, incluida la publicación de juegos en Internet, han entrado en una vía de gestión legal y legal. La publicación en Internet es otra forma de publicación que ha surgido después de los libros, periódicos, publicaciones periódicas, productos audiovisuales y publicaciones electrónicas, y que tiene buenas perspectivas de desarrollo. A medida que los recursos de contenido desempeñan un papel cada vez más destacado en el desarrollo de Internet, las actividades de publicación en línea se convertirán en una de las actividades importantes en Internet. Los juegos de Internet son uno de los contenidos importantes de las publicaciones en Internet.

Desde el año 2000, el rápido desarrollo del mercado de juegos online ha impulsado a toda la industria editorial de juegos. En 2001, el tamaño del mercado de publicación de juegos de China era de aproximadamente 500 millones de yuanes, de los cuales los juegos en línea representaban 310 millones de yuanes, superando por primera vez el tamaño del mercado de los juegos independientes (publicaciones de juegos electrónicos).

Desde julio de 2001, cuando Shanda Network presentó oficialmente el juego coreano en línea "Legend" hasta julio de 2002, durante este período, debido al exitoso funcionamiento de Shanda Network, en sólo medio año, el número de personas en línea al mismo tiempo ha superado las 100.000 personas y ha generado enormes beneficios. Aunque otros juegos en línea en el mismo período no eran tan populares como "Legend", también fueron bien recibidos por muchos consumidores de juegos y tuvieron efectos de mercado bastante buenos, como "Dragon", "Red Moon" y "The Legend of Jin Yong". ", "Viaje hacia el oeste en línea", "Magic Baby", "Yi Tian", etc. Se puede decir que a partir de este período, el mercado de publicación de juegos de China se reinició por completo y comenzó una nueva era de la industria de publicación de juegos de China representada por los juegos en línea.

El 25 de diciembre de 2001, la Orden del Consejo de Estado de la República Popular China (Nº 343) promulgó el "Reglamento de Gestión de Publicaciones". Los "Reglamentos" son las regulaciones más importantes que regulan las actividades editoriales en mi país. Estipulan que los principios de gestión se aplican a todas las actividades editoriales. También son una base legal importante para regular las actividades de publicación de juegos en Internet. Las regulaciones estipulan claramente en el Capítulo 8 que "las medidas de gestión de publicaciones en Internet y las medidas de gestión de publicaciones electrónicas serán formuladas por separado por el departamento administrativo de publicaciones del Consejo de Estado de acuerdo con los principios de estas regulaciones".

En 2002, después de que NetEase lanzara "Westward Journey" (versión en línea) y "Elf", Sina utilizó "Paradise" como punto de partida para involucrarse en las operaciones de juegos en línea. Posteriormente, Sohu también anunció la operación. del juego online "Knight Online". Los tres principales portales nacionales han implementado plenamente los juegos en línea, lo que estimula aún más el desarrollo de la industria editorial de juegos en línea de China. Desde la segunda mitad de 2002 hasta la actualidad, debido a los numerosos portales de peso, como NetEase, Sina, Sohu y algunas empresas que cotizan en bolsa, empresas operadoras de redes, empresas de telecomunicaciones en la industria del juego, así como algunas grandes empresas de juegos en el extranjero, La participación en las filas de las operaciones de agencias de juegos en línea ha creado una competencia feroz y feroz sin precedentes en el mercado de publicación de juegos en línea de China, y la industria de publicación de juegos de China ha entrado en una etapa de rápido desarrollo.

A principios de 2002, se lanzó oficialmente en China continental el primer juego en línea 3D de Asia, "Swordsman Online", producido por Yuquan International de Taiwán. Al mismo tiempo, Game Orange, el rey de las acciones de juegos en línea de Taiwán, estableció oficialmente una empresa en Beijing. Hasta ahora, los productos de siete empresas de juegos que cotizan en bolsa en Taiwán se han reunido en el mercado de juegos continental.

En junio de 2002, la Administración General de Prensa y Publicaciones y el Ministerio de la Industria de la Información promulgaron conjuntamente las "Disposiciones provisionales sobre la administración de las publicaciones en Internet" de conformidad con las "Medidas de gestión de los servicios de información en Internet" y el "Reglamento de gestión de publicaciones" del Consejo de Estado, incluida Internet Se han propuesto principios y métodos de gestión integrales y específicos para las actividades de publicación en Internet, incluida la publicación de juegos. Al mismo tiempo, la Administración General de Prensa y Publicaciones estableció un comité nacional de revisión de expertos en publicaciones de juegos para fortalecer la revisión y gestión del contenido del juego, lo que mejoró efectivamente el nivel de supervisión del contenido del juego.

En julio de 2002, The9 anunció oficialmente que sería el agente para operar el juego en línea "Miracle". Confiando en el excelente desempeño operativo de "Miracle", The9 se ha convertido gradualmente en un fuerte competidor de Shanda Network, y el mercado de publicación de juegos en línea ha formado una situación competitiva entre los mejores.

En 2002, Tianfu Hotline estableció oficialmente Happy Digital. Esta fue la primera vez que una empresa de telecomunicaciones ingresó a la industria de juegos en línea que brinda servicios de contenido de Internet.

Con el fin de apoyar la industria nacional de juegos, fortalecer los intercambios y la cooperación internacionales, proteger los derechos de propiedad intelectual y orientar el consumo saludable, la Administración General de Prensa y Publicaciones y el Consejo de China para la Promoción del Comercio Internacional iniciaron la celebración de la "Exposición Internacional de Aplicaciones de Tecnología y Productos de Entretenimiento Digital Interactivo de China" (conocida como China-Joy). Los trabajos preparatorios de la exposición se iniciaron oficialmente en septiembre de 2002. La exposición ha recibido gran atención por parte de los departamentos pertinentes del gobierno chino y un fuerte apoyo de la industria del juego china y extranjera. La exposición está patrocinada por la Administración General de Prensa y Publicaciones, la Oficina de Tecnología de la Información del Consejo de Estado, el Consejo de China para la Promoción del Comercio Internacional y la Administración Nacional de Derechos de Autor, junto con el Ministerio de Industria de la Información, el Ministerio de Ciencia y Tecnología, el Ministerio de Educación y el Comité Central de la Liga Nacional Juvenil como unidades de apoyo. La exposición se llevará a cabo en Beijing del 16 al 18 de enero de 2004.

A finales de 2002, según las estadísticas de un estudio de mercado, los ingresos reales por ventas del mercado de publicación de juegos en línea de China alcanzaron los 910 millones de yuanes ese año, con casi 90 operadores de publicación de juegos en línea y casi 100 publicaciones de juegos en línea.

Para mejorar la situación actual de la industria editorial de juegos, estandarizar el mercado de publicación de juegos, eliminar factores indeseables en el desarrollo de la industria, fortalecer la relación entre las empresas y el gobierno, salvaguardar los derechos e intereses legítimos de los chinos. empresas editoriales de juegos y promover la industria de juegos china y extranjera Los intercambios y la cooperación han hecho que la industria editorial de juegos de China sea más saludable y próspera. La Asociación de Trabajadores Editoriales de China propuso rápidamente el establecimiento de un comité de trabajo de juegos y comenzó los preparativos para su establecimiento en el. finales de 2002. En marzo de 2003 se creó el grupo preparatorio del Comité de Trabajo del Juego. Con el firme apoyo de la Administración General de Prensa y Publicaciones y otras autoridades competentes pertinentes, y después de cuatro meses de preparación activa, el Comité de Trabajo del Juego se estableció oficialmente en julio de 2003 después de ser aprobado por la Administración General de Prensa y Publicaciones e informado a Ministerio de Asuntos Civiles para su presentación.

El 26 de mayo de 2003, Ogilvy Electronics emitió un comunicado en su página de inicio para dejar de operar el juego en línea "Peacock King" importado de Corea del Sur. Se dice que la operación de "Maurion" en China no ha podido recibir soporte técnico normal y posteriores actualizaciones de versión de Corea del Sur durante mucho tiempo, lo que ha llevado a que el servicio de operación de "Maurion" quede semiparalizado, aunque Ogilvy hizo todo lo posible para lograrlo. Los esfuerzos tuvieron un costo enorme, pero las negociaciones fueron infructuosas y "Peacock King" tuvo que ser cancelado. El 28 de mayo de 2003, Guangtong Communications operó oficialmente "Legend 3" como agente. Desde que se cobraron en agosto, las condiciones operativas han sido buenas, lo que demuestra que los consumidores de juegos seguirán favoreciendo las secuelas de juegos en línea exitosos. Guangtong Communications se ha convertido en una nueva fuerza importante en el mercado de publicación de juegos en línea de China.

El 16 de julio de 2003, Federal Software y Target Software celebraron oficialmente una ceremonia de firma en Beijing. Las dos partes llegaron a un acuerdo para invertir conjuntamente 35 millones de yuanes para desarrollar y operar el juego en línea "Three Kingdoms Online". Este tipo de fuerte cooperación muestra que cada vez más empresas operadoras de juegos chinas están prestando gran atención e invirtiendo en la investigación y el desarrollo independientes de juegos nacionales con gran entusiasmo.

El 26 de julio de 2003, Jinshan Company celebró una conferencia de prensa en el complejo de edificios antiguos Tongquetai en la base de CCTV de Zhuozhou para lanzar el primer juego en línea de desarrollo propio "Swordsman Love Online Edition". El juego tardó casi tres años en desarrollarse y un gran número de élites técnicas se movilizaron para invertir en investigación técnica, lo que costó 15 millones. Después de su cotización, atrajo una amplia atención en la industria. Kingsoft se ha convertido en una fuerza importante en la investigación y el desarrollo independientes en la industria de los juegos de China.

El 27 de agosto de 2003, con el fin de orientar a los consumidores, especialmente a los adolescentes, sobre el uso legal y científico de las publicaciones de juegos, la Administración General de Prensa y Publicaciones emitió el aviso "Acerca de la publicación de consejos sobre juegos saludables en publicaciones de juegos". ". El "Aviso" estipula que a partir del 1 de septiembre de 2003, todas las unidades de publicación de publicaciones electrónicas establecerán los procedimientos necesarios para las publicaciones de juegos electrónicos recién publicadas y las instituciones de publicación de juegos de Internet para las publicaciones de juegos de Internet. Antes de comenzar el juego, el texto completo de "Healthy". "Consejos sobre juegos" debe publicarse en un lugar destacado de la pantalla. El texto completo de "Consejos para un juego saludable": boicotee los juegos malos y rechace los juegos pirateados. Presta atención a la autoprotección y ten cuidado de no dejarte engañar. El juego moderado es bueno para el cerebro, pero la adicción a los juegos es perjudicial para el cuerpo. Organiza tu tiempo de forma razonable y disfruta de una vida saludable.

En septiembre de 2003, el Ministerio de Ciencia y Tecnología incluyó oficialmente los dos proyectos de "Desarrollo de productos de demostración e investigación de motores generales de juegos en línea" y "Aplicación de demostración de red de interacción inteligente persona-computadora" en el plan nacional 863. Esta es también la primera vez en mi país. Incorporar la tecnología de juegos en línea al plan nacional de ciencia y tecnología e invertir 5 millones de yuanes en fondos de investigación científica en empresas de investigación y desarrollo de tecnología relevantes promoverá en gran medida la mejora del nivel de investigación y desarrollo independiente. Juegos en línea nacionales de China.

A finales de septiembre de 2003, Shanghai Shanda Network Development Co., Ltd. y ACTOZ Company de Corea del Sur anunciaron un acuerdo después de más de un año de disputas. Este incidente desencadenó pensamientos y debates en la industria china de los juegos sobre cómo promover el desarrollo de la industria nacional de los juegos, proteger los derechos de propiedad intelectual, salvaguardar los derechos de los consumidores y resolver cuestiones como la cooperación equitativa entre empresas chinas y extranjeras. Cada vez más empresas chinas se han dado cuenta de que para que la industria china de los juegos tome la iniciativa en la competencia internacional, debe dominar las tecnologías centrales, mejorar las capacidades independientes de investigación y desarrollo y lanzar más juegos nacionales.

El 25 de octubre de 2003, Gaojia Technology Co., Ltd. emitió oficialmente un anuncio a los consumidores, anunciando que el juego en línea "Angel" importado de Corea del Sur dejaría de operar. "Angel" se convirtió en el segundo juego coreano en línea en China en anunciar la suspensión de operaciones después de "Peacock King". Múltiples incidentes de suspensión de operaciones de juegos en línea coreanos han vuelto a plantear dudas en la industria del juego china sobre las perspectivas de depender completamente de la introducción de un modelo de agencia.

En noviembre de 2003, Tianren Interactive, que había representado y localizado un gran número de obras maestras de juegos independientes europeos y americanos, estaba en problemas porque había invertido demasiado dinero en operar el juego en línea "Magic Sword " como agente, y su negocio no había mejorado y estaba en problemas. Esto recuerda a la industria que hoy, con el rápido desarrollo de la industria de los juegos en China, deben pensar con calma e invertir de manera racional.

El 28 de noviembre de 2003, Sony (China) celebró una rueda de prensa en Beijing para anunciar la entrada de PS2 en el mercado chino. En ese momento, el mayor fabricante de videojuegos del mundo entraba oficialmente en el floreciente juego chino. mercado. Los ejecutivos de Sony (China) expresaron plenamente su confianza en el mercado chino y estaban llenos de esperanzas sobre la futura tendencia de desarrollo de los productos PS2 en China. Al mismo tiempo, quedó claro que la localización de los productos de juegos de PS2 en China se realizará plenamente, es decir, la producción de consolas, la producción de discos y el desarrollo de productos de juegos se localizarán en China.

El 18 de diciembre de 2003, la Administración General de Prensa y Publicaciones, el Ministerio de la Industria de la Información, la Administración Nacional de Derechos de Autor de la Administración Estatal de Industria y Comercio y la Oficina del Servicio Nacional "Antipornografía" " y el Grupo de Trabajo "Anti-Ilegal" publicaron conjuntamente el Aviso "Acerca de la lucha contra la pornografía" sobre la gestión especial de "servidores privados" y "complementos". El "Aviso" aclara que actividades ilegales como "servidores privados" y "complementos" se refieren a destruir las medidas técnicas de protección de obras de juegos de Internet publicadas legalmente que tienen derechos de autor de otros sin permiso o autorización, modificar los datos de las obras, configurar servidores de forma privada, y solo las tarjetas de recarga de juegos (tarjetas de puntos) operan o están vinculadas al funcionamiento de trabajos de juegos de Internet que están publicados legalmente y tienen derechos de autor de otros, buscando así beneficios e infringiendo los intereses de otros.

Las actividades ilegales de los "servidores privados" y los "complementos" son actividades de publicación ilegal en Internet y deben reprimirse severamente de conformidad con la ley. En los últimos años, los "servidores privados" y los "complementos" no sólo se han convertido en una pesadilla ineludible para los operadores de juegos en línea, sino que también se han convertido en un cuello de botella que afecta el desarrollo de la industria editorial de juegos en línea. La prosperidad de la industria de los juegos requiere un buen entorno industrial. La decidida ofensiva del gobierno contra los "servidores privados" y los "complementos" favorecerá el desarrollo sano y ordenado de la industria.

En 2003, Debido al furioso SARS, que restringió seriamente el consumo, el mercado de publicación de juegos en línea de China creció más lento de lo esperado. Según la "Encuesta sobre la industria de juegos de China de 2003" realizada por el Departamento de Electrónica Audiovisual y Gestión de Publicaciones en Línea de la Administración General de Prensa y Publicaciones, la tasa de crecimiento del mercado de publicación de juegos en línea de China en 2003 fue del 45,8%, y los ingresos por ventas reales de El mercado de publicación de juegos en línea de China alcanzó los 1.320 millones de yuanes.