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¿Qué pasará con la vida humana cuando los juegos invadan la realidad?

¿Los juegos tienen impactos tangibles en el mundo real? Los escritores de ciencia ficción han hecho este tipo de conjeturas hace décadas.

En 1985, Orson Scott Card describió una escena así en la novela "El juego de Ender": La Tierra es invadida por criaturas alienígenas para resistir a los enemigos alienígenas, los científicos utilizan juegos para venir y entrenar a esos adolescentes. con talentos militares, lo que los adolescentes no saben es que detrás de estos juegos de mando, en realidad hay guerras reales. También fue en este año cuando salió "Super Mario Bros." El hombrecito rojo y azul que crecía comiendo setas se hizo famoso en todo el mundo gracias a los videojuegos.

Juegos para personas, personas para juegos

En 1938, todavía era la era prehistórica de los juegos electrónicos. Sería exactamente veinte años después que llegaría el primer juego electrónico de la historia. Two Player Tennis" (Tennis para Dos) nacería en el laboratorio del físico estadounidense William Higinbotham. No obstante, la teoría de juegos ya está tomando forma.

Este año, el estudioso holandés Johan Huizinga intentó explicar la relación entre "juegos y realidad" en su libro "Homo Ludens":

El juego puede construir un "anillo mágico" ( también llamado barrera) para aislar el mundo del juego del mundo real. Las personas en el juego solo obedecen las reglas del juego. A través de esto, las personas pueden crear otro yo en el "nuevo mundo" y disfrutar del placer de escapar temporalmente de las limitaciones de la realidad a través de las recompensas obtenidas al completar tareas y nuevas relaciones sociales. Esto también proporciona a los jugadores un escenario completamente nuevo para probar. "No es el mismo yo." En otras palabras, los juegos son un refugio para que los humanos escapen de la realidad. Huizinga cree que la imaginación y el entusiasmo por nuevas identidades, nuevas reglas y posibilidades desconocidas son lo que hace que los juegos sean tan inmersivos. Sin embargo, limitado por los tiempos, Huizinga obviamente subestimó la influencia del juego.

En su concepción, una vez que se cruza el límite entre los juegos y la realidad, las personas inmediatamente retoman sus patrones de comportamiento reales y abandonan el mundo del juego, porque el mundo humano en la vida real es obviamente la regla del juego. Los límites de la realidad son difíciles de difuminar. Pero los videojuegos cambiaron todo. Después de entrar en la era de los videojuegos, la clara frontera entre los juegos y la realidad comenzó a romperse. Los videojuegos tienen campos de distorsión de la realidad más fuertes. Hay casos cada vez más vívidos de juegos que afectan la realidad: la anorexia nerviosa del estudiante universitario. ya terminal.

Durante el tratamiento, entró en contacto con "World of Warcraft". En el mundo de Yamaguchiyama, nadie te juzgará, a nadie le importará de dónde vienes; a la gente sólo le importa tu desempeño en el juego. Martín, que nació en una zona rural y padecía graves enfermedades, sacó fuerzas del juego. Estableció sus propias relaciones interpersonales, venció la anorexia e incluso llegó a ser presidente del gremio... Hoy está inmerso en el "Mundo". of Warcraft" todos los días y lo disfruta. . Los videojuegos han creado para nosotros un mundo virtual que lo abarca todo: las reglas de este mundo pueden ser tan complejas que se necesitan decenas de horas para captar el contexto, y la red interpersonal en el juego es incluso más sofisticada que las reglas del juego. .