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Juegos de calentamiento para potenciar el ambiente del evento

Un dólar, dos dólares

Operación del juego:

1. Según las diferentes proporciones de estudiantes masculinos y femeninos, por ejemplo, si la proporción de niños es mucho mayor que el de las niñas, las niñas recibirán "2 yuanes" y "1 yuan" para los niños, si la proporción de niñas es mucho mayor que la de los niños, las niñas serán tratadas como "1 yuan" y los niños serán tratados; como "2 yuanes".

2. Según la cantidad de dinero mencionada por el entrenador, todos los estudiantes formarán los números correspondientes. Aquellos que no formen los números requeridos serán eliminados. Por ejemplo, si el entrenador dice 7 yuanes, todos los estudiantes formarán un grupo. El valor nominal total de todos en este grupo debe ser 7 yuanes. Los estudiantes que no formen un grupo serán eliminados.

3. Las personas restantes continúan combinándose hasta que haya 4-5 personas. El juego termina y se pueden otorgar premios a las personas restantes.

Cazador Caza Conejo

Pasos del juego:

1. Extiende tu mano derecha, aprieta el puño y extiende los dedos índice y medio para formar un " V" (que representa al conejo), frente a usted mismo; luego extienda la mano izquierda, apretando el puño, extendiendo el pulgar y el índice para formar un patrón "" (que representa al cazador que lo sostiene), frente a usted mismo.

2. Cuando la mano izquierda (que representa) está cerca de la mano derecha (que representa el conejo), la mano derecha debe correr. Mientras corre, diga: "El cazador está persiguiendo, el conejo está corriendo; el. El cazador está persiguiendo, el conejo está corriendo". Cuando, las manos izquierda y derecha se alternan, es decir, la mano izquierda de repente se convierte en un conejo y la mano derecha de repente se convierte en un conejo (este juego es para que todos experimenten la reacción de cambiar rápidamente entre la mano izquierda y la derecha). Continúe repitiendo hasta que todos los estudiantes puedan cambiar hábilmente.

Atracción

Pasos del juego:

1. El entrenador preguntó: "Atracción"

El alumno respondió: "¿Qué estás chupando?" ?" ”

El entrenador respondió: “¡Chupa a la primera alumna de la tercera fila!”

2. Según las instrucciones del entrenador, todos los estudiantes de la audiencia estiraron sus manos derechas y pide ayuda se forman una o varias líneas en los hombros de los compañeros adyacentes, y esta línea puede extenderse hasta el objeto o persona señalada por el entrenador.

3. El formador continuó preguntando: "Atracción"

El alumno respondió: "¿Qué atraer?"

El formador respondió: "Atracción"

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Entonces todos deberían seguir los pasos anteriores nuevamente.

4. El formador puede elegir todo lo que hay en el aula, como aire, techo, etc. Si alguien no conecta con otra persona, el entrenador puede imponerle los correspondientes castigos divertidos.

El Mago se Convierte en Piedra

Reglas de la Actividad:

1. Al principio, el entrenador o un estudiante puede ofrecerse como voluntario para actuar como el "Mago" y ser emitido Una pelota lanza un hechizo

2. Cuando el mago lanza un hechizo, todos los compañeros comienzan a moverse y evitar Durante la actividad, siempre que el mago toque la pelota con la pelota, girarán. en piedras

3. Para evitar ser atacado por la magia, debes encontrar otro compañero y cantar una canción en el lugar para formar un escudo protector. Sin embargo, si la canción se repite, será ineficaz. y se convertirá en piedra

4. Durante el viaje Además de evitar ataques, no estás permitido enganchar la mano con otras personas

5. Durante el proceso, no estás permitido para correr, solo puedes caminar rápido para evitar colisiones y caídas

6. Durante la actividad Después de unos minutos, el mago puede cambiar el método y convertir al estudiante tocado en un mago, y darle una pelota. realizar la tarea

Dibujar manos

Paso 1. Cada uno La persona presiona su mano derecha sobre el papel, coloca su muñeca contra el borde del papel y usa un bolígrafo al óleo para dibujar. el contorno de la mano.

Paso 2. En el espacio en blanco del contorno de los cinco dedos, pide a los alumnos que rellenen el siguiente contenido en orden desde el pulgar hasta el meñique

Pulgar: tu signo del zodíaco

Dedo índice: Ciudad de origen (provincia)

Dedo medio: Edad laboral (rellene A de 0 a 2 años, B de 2 a 5 años, C de más de 5 años)

Dedo anular: Tus intereses y Hobby, elige uno

Meñique: ¿Tienes algún plan de viaje para el Día Nacional? (Complete A cuando se prepare para viajar, complete B cuando se quede en casa)

Paso 3: busque dos pulgares con el mismo contenido en su grupo para conectarse seguidos del dedo índice, medio y anular; dedo y el mismo contenido, pero no se permiten conexiones entre diferentes dedos con el mismo contenido (por ejemplo, ambos "A").

Paso 4: Todos cuentan el número de hilos que tienen en sus manos, completan el número en sus palmas y firman con su nombre.

Avance [Juego para romper el hielo]

Reglas y procedimientos del juego

1. Deja que todos se pongan en cuclillas y hagan el papel de huevos.

2. Encuentra un compañero para jugar a los juegos de adivinanzas, o cualquier otro juego que pueda determinar el resultado. Depende de los propios miembros. El ganador evoluciona hasta convertirse en una gallina y puede ponerse de pie.

3. Luego las gallinas y las gallinas juegan juegos de adivinanzas, el ganador evoluciona a un fénix, y el perdedor degenera en un huevo. Los huevos y los huevos juegan a adivinanzas, y el ganador puede volver a evolucionar a una gallina.

4. Continúa el juego y comprueba quién es el último en convertirse en fénix.

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