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¿Qué nos ha aportado a nosotros y a la sociedad un mes de juego en casa?

"Los presentadores, los jugadores y las compañías de juegos, tres personajes diferentes, tomaron la misma decisión en las dificultades. Cuando quedarse en casa se convirtió en la norma y los juegos se convirtieron en un refugio seguro, estas personas más o menos incomprendidas comenzaron a asumir más responsabilidades sociales. "

A

La mayoría de los presentadores no sintieron ninguna diferencia durante la transmisión en vivo. Simplemente hicieron lo que los presentadores deberían hacer como personas comunes e influyentes. .

La escuela primaria número 1 del condado de Anxin, ciudad de Baoding, provincia de Hebei, está ubicada en un lado de North Street y se extiende en todas direcciones. Hace décadas, el Maestro Du fue a la escuela primaria aquí y ahora se ha instalado un puesto de control en la entrada trasera de la escuela. Ha vuelto aquí como voluntario, trabajando todos los días sin paga.

Master Du es el ancla del área de hospedaje de Douyu. Por lo general, la hora de transmisión en vivo es a medianoche. El horario especial hace que las horas de trabajo se sientan mejor: tres turnos, registrar al personal, tomar la temperatura corporal, rociar desinfectante y el Maestro Du vigilando el puesto de control todos los días.

Pero esto es un puesto de control, pero en realidad es una pequeña choza con rejas que se usaban para detener los autos; los aldeanos la construyeron con ramas de árboles y alambre. Al principio ni siquiera había taburetes y teníamos que estar allí todo el día. El Maestro Du dijo que era como pisar un trozo de hielo. Más tarde, los recursos se recuperaron y el medio ambiente mejoró mucho. El Maestro Du también compró zapatos grandes de algodón en el mercado, usó dos capas de calcetines y simplemente los cargó.

Hablemos de la diferencia entre presentadores y voluntarios. Básicamente no es nada, pero todavía hay algunas pequeñas diferencias. Los aldeanos de los alrededores sabían que el Maestro Du también era el ancla y no lo dejarían ir todos los días, dejándole algo de tiempo para descansar. Unas decenas de metros más allá del puesto de control se encuentra la antigua casa donde creció el Maestro Du.

Cuando era voluntario, el Maestro Du también estaba actualizando la barra de pescado y también mostraba las plantillas recién compradas a sus amigos del agua. Los comentarios a continuación son todos alentadores y la audiencia también se anima unos a otros.

Las personas se contactan en secreto. Hubo muchos comentarios y algunos espectadores comenzaron a responder "Yo también soy voluntario". Estoy asombrado, dijo el Maestro Du.

Por otro lado, Lord Xi Zi, el presentador de League of Legends, también tuvo la idea de ofrecerse como voluntario, pero tuvo que desistir porque no podía comprar una máscara. Cuando el calígrafo estuvo en Wuhan, se asustó menos al ver la ayuda de todo el mundo. Tuvo la idea de hacer algo y bajó decisivamente el alquiler de sus visitantes. Cantidades y cantidades específicas están "dentro de la tolerancia".

Xi Zi dijo: Además de quedarme en casa y no causar problemas a la sociedad, todo lo que puedo hacer es intentar no cobrar alquiler.

Donaciones similares también han echado anclas. 30.000 yuanes. Llame a la Federación de Caridad de Wuhan. Esta es la primera gran donación del presentador "Midnight Matcha". Pero sólo de nombre, no es sólo suyo. Porque en nombre del donante, Midnight Matcha completa "todos en la sala de transmisión en vivo": la audiencia también tiene una parte.

Para aquellos que tienen más tiempo para transmitir en vivo en casa, la popularidad de la sala de transmisión en vivo también ha aumentado ligeramente. La okupación en casa, las mascarillas y el contacto humano se han vuelto escasos al mismo tiempo. La pantalla LCD se ha convertido en un objeto para expresar emociones y la retransmisión en directo es la forma más tierna.

"Lord Xizi" dijo que se reunió con algunas audiencias durante el encierro en Wuhan. En este período especial de crisis, el presentador y la audiencia en la pantalla de repente se convirtieron en el mismo destino. Esto hizo que Xi Zi, como presentador, tuviera de repente un sentido de responsabilidad: "Estoy en Wuhan, puedo transmitir en vivo de manera optimista. estado, deje que los amigos locales del agua de Wuhan puedan estar seguros de que los amigos del agua de otras ciudades pueden saber cómo vive la gente real de Wuhan. Creo que esto tiene un efecto positivo".

En el dialecto de Wuhan, la pronunciación de "amigo". es "en vivo". Xi Zi siempre llama así a la audiencia en la sala de transmisión en vivo, con una voz cálida y poderosa. Xi Zi dijo que tan pronto como la audiencia escuche esta "conexión en vivo", dirán: "Oh, tú también eres de Wuhan. ¿Estás en Wuhan?". Tienes bastante energía y no tengo pánico. "

Aquí es cuando se siente íntimo y realizado como anfitrión.

II

Cuando los juegos originalmente utilizados para el ocio se han convertido en uno de los pocos lugares, los jugadores Estamos aquí para difundir la buena voluntad tanto como sea posible.

En realidad, la etiqueta "pueblo de Wuhan" casi se ha convertido en sinónimo de dilema moral, lo que significa que el acceso es limitado y no hay salida. Cuando jugaba PlayerUnknown's Battlegrounds recientemente, me gustaba identificarme como Wuhan. No explicó el motivo, pero no era difícil de entender.

Antes de todo esto, Lao Wandou siempre estaba tranquilo. Se ha establecido aquí durante 21 años y ha estado atrapado en esta ciudad, que es la vía de comunicación de nueve provincias, jugaba PlayerUnknown's Battlegrounds una o dos horas todos los días, y ahora es lo mismo. Pero la experiencia está empezando a ser diferente. p>

En un juego de "PlayerUnknown's Battlegrounds", Lao Wandou se alineó con tres compañeros de equipo que nunca antes había conocido. Después de decirles a sus compañeros que era de Wuhan, recibió mucho. De cuidado A mitad del juego, Po comenzó a huir, la zona segura estaba muy lejos. Con la cantidad de sangre y reservas que tenía Old Pea en ese momento, era inevitable que no pudiera alcanzarlo. Cuando perdió la esperanza, los tres compañeros de equipo comenzaron a enviarle medicinas y balas sin importar el peligro. Eso es todo, ser empujado fuera de la zona de veneno y hacia la zona segura parece una metáfora maravillosa en cierto modo, pero en cierto modo. En el juego, esta es solo una situación especial para los viejos jugadores de hoy, pero no para los jugadores especiales de Wuhan.

Tan pronto como estallaron las dificultades, todos se preocuparon. En este momento, el último blogger en Weibo cambió su identificación "Vamos, Wuhan". Entonces, cuando entré al juego, ya nada era normal.

Un extraño le preguntó en privado si era de Wuhan. El motivo de la pregunta fue "Alipay te llamará al 1000". "¿Por qué los extraños siempre me tocan?", dijo el blogger. Y las pequeñas cosas aparentemente inadvertidas en este juego también se convirtieron en un "flujo limpio" ese día.

En las pantallas de algunos juegos competitivos, las identificaciones originalmente llamativas se han convertido en "Go Wuhan" una tras otra. Algunos jugadores dijeron que cuando se encontraron con Wuhei en el lado opuesto, sus identificaciones eran todas "Vamos, Wuhan", lo cual fue muy conmovedor. Algunos jugadores dijeron que ahora que el juego había comenzado, todos dirían "Vamos, Wuhan"; juntos; algunos jugadores dijeron que sus compañeros de equipo sabían que eran de Wuhan. La gente les dará un apoyo cuidadoso y entusiasta.

Por supuesto, algunas personas se sienten "avergonzadas" porque siempre habrá oponentes que lo dejarán ir y actuarán con cautela. En un juego que siempre valora primero la competencia leal y la fuerza, ganar o perder de repente se convierte en un asunto trivial.

Lo que estos jugadores gritan ahora es ganar "este juego".

Si le preguntas a la gente de Wuhan sobre su experiencia de juego durante este período, la mayoría piensa que es una "relajación conseguida con esfuerzo". Una breve escapada al mundo virtual permite a las personas afrontar la realidad con más energía.

Un jugador en una zona epidémica me dijo que su comunidad tuvo un corte de energía inexplicable en la víspera de Año Nuevo. La escena era desoladora mientras la familia estaba sentada en la oscuridad. Tuvo una idea, sacó su celular y comenzó una pelea con sus padres. Los tres jugaron muy en serio e incluso calcularon las ganancias y pérdidas. Era la primera vez que se reunían de esta forma dos generaciones con métodos de ocio y entretenimiento paralelos.

Tres

Debido a la restricción de no salir de casa, la sociedad interminable comenzó a detenerse lentamente y las industrias entrelazadas cayeron desde el punto de partida. La industria del juego, que generalmente se considera "de moda" durante este período, también está tratando de hacer algo.

Muchos jugadores de deportes electrónicos nunca pensaron que tendrían un momento así: pararse frente a la cámara y decirles a todos "lavarse más las manos" y "salir menos".

La escena mencionada anteriormente proviene de las actividades iniciadas por Tencent E-sports junto con 11 eventos y cientos de personas de deportes electrónicos. Al cooperar con varios medios de la industria y entrevistar a practicantes de deportes electrónicos en diferentes industrias, el público puede ver el verdadero lado de las dificultades que enfrentan los aficionados a los deportes electrónicos. Este es probablemente el significado de su eslogan "* * * Estamos juntos". .

La intención de esta acción es obvia, y el efecto también es significativo: después de años de desarrollo, los deportes electrónicos también se han convertido en una forma de vida para los jóvenes modernos. Muchos niños que aman los deportes electrónicos consideran a los jugadores sus ídolos y las palabras de estas personas que practican deportes electrónicos son particularmente audibles.

En esta acción, vemos que los deportes electrónicos se han convertido en un nuevo vehículo que puede generar una influencia positiva a largo plazo. Esto también significa un cambio evidente: los aficionados a los deportes electrónicos, que parecían estar lejos de la imagen de "figuras públicas", han comenzado a asumir un sentido de responsabilidad acorde con su fama; lo mismo se refleja también en la industria del juego.

Si revisas las listas de donaciones de las principales empresas, descubrirás que las empresas de juegos también se han convertido en uno de los pilares (hemos hecho una estadística). Los montos de las donaciones varían, pero el propósito es el mismo. Las actividades de recaudación de fondos que se llevan a cabo en el juego también se han convertido en una de las actividades más populares entre los jugadores.

Pero el método no se limita a las donaciones. Los juegos son a la vez arte interactivo y bienes de consumo, y pueden desempeñar un papel más orgánico en función de sus propias características. Por ejemplo, recientemente 61 jugadores nacionales se unieron para crear un juego llamado Retrograde. No hay ningún componente de ganancias, pero estos jugadores quieren hacer algo que puedan.

El "Informe de la industria de juegos de China 2019" publicado por el Comité de Trabajo de Juegos de la Asociación Digital y de Música de China muestra que el número de usuarios de juegos en China alcanzó los 640 millones en 2019. Durante el período de permanencia en casa, los juegos han conectado a jugadores de todo el mundo y las empresas, naturalmente, conocen esta situación. Entonces, en los últimos días, ha habido mucha información relacionada con el push en el juego. Permita que los jugadores absorban sutilmente conocimientos relevantes mientras se divierten en el juego.

En cuanto a qué empresa de juegos tiene más jugadores en China, la respuesta generalmente aceptada es Tencent. Durante este período, Tencent ha impulsado el conocimiento sobre la prevención de epidemias en casi todos sus juegos, guiando a los jugadores a prestar atención al "Diccionario médico de Tencent". Por lo general, este tipo de "cooperación entre industrias" entre proyectos y departamentos requiere muchos procesos, pero esta vez no encontró resistencia. Un miembro del personal responsable de la función push me dijo que todos reaccionaron positivamente e incluso hubo muchos planes espontáneos. Porque estas cosas están "estrechamente relacionadas con todos los que juegan".

A partir del 17 de febrero, la cobertura push de Tencent Games por sí sola llegó a 485 millones de personas. No es difícil adivinar que algunas personas que no prestan mucha atención a la información han aprendido las precauciones pertinentes a través de la información de los "clásicos médicos" del juego. Algunos jugadores informaron que estaban preocupados y "nos sentimos bien", me dijo el miembro del personal.

Cuatro

Examinar la "Economía de la Casa".

Los presentadores, los jugadores y las empresas de juegos, tres roles que siempre han sido mal entendidos, comenzaron a reexaminarse en esta batalla.

El 19 de febrero, el Departamento de Propaganda del Comité Municipal del Partido de Beijing y la Oficina de Información del Gobierno Municipal celebraron una conferencia de prensa para anunciar la introducción de políticas relevantes con el propósito de desarrollar vigorosamente "cultura + Internet". . También apoya a la industria de los deportes electrónicos: los gobiernos locales han comenzado a prestar atención a la recuperación de la industria de los deportes electrónicos.

La preocupación del gobierno no carece de razón. Durante la inevitable recesión económica, la "economía de quedarse en casa" ha sufrido algunos impactos: el tráfico a los sitios web de transmisión en vivo se ha disparado, las descargas de juegos de la tienda de aplicaciones han aumentado y las ventas de hardware y dispositivos han sido buenas. La industria del juego está empezando a brillar, y detrás está la relajación física y mental de los jugadores.

Estas economías inmobiliarias, alguna vez consideradas un símbolo de negatividad, están empezando a sentirse menos negativas. En otras palabras, los videojuegos se han convertido en una de las logísticas espirituales de la sociedad.

Al recordar la epidemia, los presentadores alientan a los espectadores y jugadores a animarse unos a otros y a las empresas a asumir su responsabilidad. Estas señales nos dicen que la imagen social de la industria del juego, que había necesitado cambiar durante mucho tiempo, comenzó a mutar durante este período. Con la popularización gradual de la tecnología 5G, la prosperidad de la "economía que se queda en casa" en el futuro será más o menos normal.

Ya sea que esté en el camino hacia la recuperación en el futuro o en los días de un regreso sin problemas, también esperamos que la industria del juego pueda soportar más y traer más como lo hace ahora.