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Plan de actividades divertidas de matemáticas de escuela primaria

Para garantizar que el trabajo o las cosas se desarrollen de forma ordenada, a menudo es necesario preparar con antelación un plan específico, detallado y con objetivos específicos. Un plan es un plan escrito, los detalles y pasos para acciones específicas. ¿Entiendes el plan? A continuación se muestra un plan de actividades divertido para matemáticas de la escuela primaria que he preparado para ti. Bienvenido a la colección.

Plan de actividades divertidas de matemáticas de primaria 1 1. Tema de la actividad:

Felices matemáticas, deja volar la mente.

2. Objetivo de la actividad:

1. Bajo la guía del nuevo concepto curricular, a través de una serie de actividades matemáticas coloridas e interesantes, podemos estimular el interés de los estudiantes por aprender. matemáticas y les permite sentir la estrecha conexión entre las matemáticas y la vida, comprender el valor de aplicación y la connotación cultural de las matemáticas y obtener una experiencia emocional exitosa a partir de la aplicación del conocimiento matemático.

2. A través de esta actividad, se insta a todos los docentes de la escuela a implementar activamente la reforma del currículo de matemáticas de la escuela primaria, llevar a cabo una exploración práctica de la educación y la enseñanza, y construir y enriquecer la cultura del currículo de matemáticas con la Características de la escuela primaria central de Cicheng.

3. Hora del evento:

15 de abril ~ 19 de abril

Jueves. Público objetivo:

Todos los estudiantes de la escuela

Actividades verbales (abreviatura de verbo):

Tabloide de matemáticas (grados 3 a 6)

1, elaborado en papel artístico de 8k, con un diseño razonable, colores brillantes y un tema claro, que refleja la armonía y unidad de las matemáticas y el arte. Se puede completar de forma independiente o colaborativa.

2. Contenido: historias de matemáticos, citas de matemáticos famosos, problemas matemáticos famosos, problemas matemáticos interesantes, acertijos, diarios matemáticos, reglas descubiertas, chistes matemáticos, etc.

3.3. Cada clase de los grados 4 y 4 debe presentar 2-3 trabajos excelentes, y cada clase de los grados 5 y 6 debe presentar 3-4 trabajos excelentes para participar en la evaluación unificada de la escuela.

4. Divididos en dos grupos, grados medio y superior.

5. Contrata profesores de arte como jueces.

6. Los trabajos destacados de cada clase se podrán exponer en la pared exterior del aula.

(2) Magic Tangram (Niveles 1 a 2)

1. Según las actividades de la clase, se seleccionarán 3 estudiantes de cada clase para participar en las finales de fin de año.

2. La actividad se divide en tres rondas. En la primera ronda, debes usar rompecabezas para armar los gráficos designados. En la segunda ronda, debes usar dos piezas del rompecabezas para armar un patrón específico; en la tercera ronda, debes usar de 1 a 2 pares de piezas del rompecabezas para armar tu propio patrón.

3. La competición se divide en dos grupos según los resultados.

4. El patrón especificado se muestra en la pantalla grande. Después de que los estudiantes observen durante un cierto período de tiempo, comenzarán a resolver de acuerdo con las instrucciones de los jueces. Levántate inmediatamente después de terminar el rompecabezas, y los jueces registrarán el orden de los concursantes, y el que tarde menos tiempo será el mejor. El que menos tiempo tarda es 10 minutos, el segundo 9,8 minutos, y así sucesivamente.

5. Si los jueces determinan que el concursante ha escrito un número incorrecto, no se otorgarán puntos para esa ronda.

6. Todos los patrones designados del primer nivel muestran la línea divisoria media. Para el diseño designado secundario, la línea divisoria intermedia no se mostrará en la primera ronda y se mostrará en la segunda ronda.

7. Crea tus propios patrones y permite a los estudiantes imaginar libremente, independientemente del tema. Los estudiantes pueden pensar en el futuro. Los jueces otorgarán puntos en función de la creatividad y la belleza, con una puntuación máxima de 10.

8. Los resultados de las tres rondas se suman a la puntuación total final de los concursantes, y se otorgarán el primer, segundo y tercer premio de mayor a menor.

(3) Corte simétrico hábil (Nivel 2)

1. Según las actividades de la clase, se seleccionan cinco estudiantes de cada clase para participar en la competencia anual.

2. Utilizar los conocimientos de simetría axial para crear una obra con una temática personalizada.

3. Los participantes deberán traer sus propias herramientas como papel de colores, tijeras y lápices. Pueden componer el dibujo antes de cortarlo, pero no se les permite traer dibujos prediseñados al lugar de la competencia.

4. Organice un tiempo de creación unificado y exija que el trabajo se complete y envíe dentro del tiempo especificado.

5. Clasifica a los estudiantes según su creatividad y belleza.

(4) Cálculo rápido 24 puntos (niveles tres a seis)

1. Según las actividades de la clase, cada clase enviará cinco estudiantes a participar en las finales de fin de año.

2. La competición se divide en dos rondas. La primera ronda es una prueba escrita, que proporciona exámenes, responde las preguntas dentro del tiempo especificado y escribe el proceso de pensamiento, es decir, la fórmula integral, pero no escribe los resultados. La segunda ronda es la computación visual. A partir de los cuatro números presentados, se escribe una fórmula completa en la hoja de respuestas, que acelerará o ralentizará la velocidad de escritura según la situación. La puntuación total se calcula en función de los resultados de las dos rondas.

3. El rango numérico para los grados tercero y cuarto es del 1 al 10; el rango numérico para los grados quinto y sexto es del 1 al 13.

4. La prueba escrita consta de 40 preguntas y el tiempo límite es de 10 minutos.

5. Hay 20 preguntas y el tiempo para cada pregunta es de 30 segundos.

6. Escribe con claridad al responder preguntas. Si no puede ver con claridad, utilice el manejo de errores.

7. El primer, segundo y tercer premio se otorgarán en función de los resultados de las dos rondas.

(5) Competencia de Backgammon (Tercer Grado)

1 Con base en las actividades de la clase, cada clase selecciona a 5 estudiantes para participar en las finales de fin de año y luego sigue las reglas. en el informe de nivel de clase.

2. El orden se determinará mediante sorteo, estando cada grupo de cinco personas.

3. La primera ronda es de todos contra todos. Cada 5 minutos, el ganador obtiene 2 puntos y el perdedor 0 puntos. Si aún no hay un ganador dentro del tiempo límite, se considerará empate y ambos bandos sumarán 1 punto. Los dos mejores equipos de cada grupo avanzarán a la segunda ronda. En caso de empate, el ganador del partido entre jugadores empatados será el que termine en primer lugar. En caso de empate se jugará un play-off y el ganador avanzará a la segunda ronda. * * * Ocho personas pasan a la segunda ronda. 4. La segunda ronda es la ronda eliminatoria. El ganador pasa a la siguiente ronda y 4 personas pasan a la tercera ronda. Los perdedores recibirán un premio al mérito.

5. Las semifinales adoptan un sistema de eliminación al mejor de tres. El ganador avanzará a la final y los dos avanzarán a la final, quien será responsable del tercer premio.

6. La final seguirá adoptando un sistema de eliminación al mejor de tres juegos. El ganador recibirá el primer premio y el responsable el segundo.

7. El orden se determinará mediante sorteo in situ. En los juegos al mejor de tres, la primera ronda se decide por sorteo y las dos rondas siguientes se intercambian.

8. El formato de competición no adopta levantamiento de manos.

9. El juego se juega en el ordenador.

(6) Rotar el cubo de Rubik (niveles 1 a 6)

1 Todos los estudiantes de la escuela participaron voluntariamente y se dividieron en dos grupos: el grupo junior completó un lado (. debe ser correcto, formando cuatro “T””), el grupo senior completó la general. La lista de inscritos para cada clase debe enviarse al departamento de matemáticas antes del 11 de abril.

2. El Cubo de Rubik utilizado en la competición es un Cubo de Rubik de tercer orden.

3. Los participantes deberán traer su propio Cubo de Rubik de tres niveles para participar en la competición. El cubo de Rubik utilizado debe pasar la inspección de los jueces antes de la competición y cumplir con los estándares.

4. Hay un jugador en el grupo junior, y el jugador designado en el grupo senior es responsable de alterar el Cubo de Rubik durante unos 30 segundos. De esta forma, se llevarán a cabo dos rondas de competencia y la clasificación se basará en el tiempo total de las dos rondas. Descansa dos minutos entre cada ronda.

5. Los jugadores del grupo senior se dividen en dos grupos. Durante el juego, una persona participa en la competición y la otra es responsable de alterar el cubo de Rubik antes del juego. El tiempo de interrupción es de aproximadamente 1 minuto. Una vez terminado, los dos se intercambian, por lo que es una ronda. Cada jugador participará en las mismas dos rondas y se clasificará según el tiempo total en las dos rondas.

6. Cuando el Cubo de Rubik no funciona correctamente, los concursantes pueden optar por reparar el Cubo de Rubik ellos mismos y continuar la competencia, pero solo pueden reparar el cubo defectuoso, de lo contrario los resultados de esta competencia serán cancelados. Si no puedes arreglarlo bien, tendrás que abandonar el juego y no podrás cambiar el Cubo de Rubik a mitad de camino.

7. El tiempo de vuelta del Cubo de Rubik en cada vuelta se limita a 2 minutos para el grupo principiante y se considerará tiempo muerto de 5 minutos para el grupo avanzado.

8. Después de que el Cubo de Rubik se rompa, colóquelo sobre la mesa. Los participantes sólo pueden sentarse con las manos colocadas de forma natural debajo de la mesa sin ningún contacto con el Cubo de Rubik. Durante la competición, los jugadores sólo pueden sentarse y girar el Cubo de Rubik. Tras terminar, pusieron el cubo de Rubik sobre la mesa sin tocarlo con las manos y se levantaron para dar una señal. En este momento, el tiempo ha terminado. Después de detener el cronómetro, los jueces deben comprobar si el Cubo de Rubik está completo. Si no se completa, es un fracaso, independientemente de la puntuación de la ronda.

9. Los grados quinto y sexto no pueden participar en la competencia del grupo junior y no hay límite de calificaciones para el grupo senior.

10. Se otorgará un número de primeros, segundos y terceros premios en función del tiempo de finalización de los concursantes.

㈦Diario de Matemáticas (grados 4 a 6)

1. Rango de temas: escriba sobre los libros de texto de matemáticas actuales de la escuela primaria, escriba sobre problemas matemáticos que se encuentran en la vida diaria y explíquelos usando el lenguaje matemático. conocimiento aprendido Algunos fenómenos en la vida; misterios matemáticos y cosas interesantes descubiertas por uno mismo; cuestionar las experiencias de los libros en las actividades de enseñanza en el aula en los juegos; No hay límite para el tema, el estilo no está limitado y el tema es personalizable.

2. Los diarios de matemáticas deben ser escritos por los propios alumnos. No se permite descargar o plagiar trabajos de otras personas en línea.

3. La extensión del diario de matemáticas no debe ser demasiado extensa, generalmente no más de 700 palabras.

Debe estar en formato de papel A4, la fuente debe ser Song Dynasty, el tamaño de fuente debe ser cuatro pequeño y el interlineado debe ser 1,5 veces. Los nombres de la clase y de los estudiantes deben anotarse debajo del título.

4. Entregar 2-3 trabajos en cada clase. Los trabajos que hayan participado en la evaluación del área diario de matemáticas dejarán de participar en esta evaluación.

5. El primer, segundo y tercer premio se otorgarán según la calidad.

(8) Sudoku inteligente (grados 5 a 6)

1. * * *Dos rondas de competencia, una pregunta en cada ronda, cada pregunta vale 100 puntos.

2. Si respondes correctamente a cada pregunta, obtendrás puntos por esa pregunta, y si la respondes incorrectamente, se te descontarán puntos.

3. Si todas las respuestas son correctas dentro del tiempo especificado de cada ronda, el jugador más rápido obtendrá puntos extra por el número de participantes según la velocidad de finalización, y el segundo jugador obtendrá puntos extra ( concursante -1), y así sucesivamente.

4. Aunque todas las respuestas se completan con anticipación, si la respuesta es incorrecta, solo se calificará la respuesta correcta y los puntos adicionales por el tiempo no se incluirán en la puntuación. Todas las demás respuestas correctas están en orden cronológico ascendente.

5. Si las puntuaciones totales son iguales, el jugador que cometa menos errores será el mejor. Si todavía hay las mismas puntuaciones, la clasificación se determinará en función del tiempo de juego y el jugador con la puntuación total más alta será el mejor.

6. Calcula los puntos totales del primer, segundo y tercer premio.

(9) Otros

1. Cada clase publicará un periódico de pizarra con el tema "Matemáticas y Sabiduría".

2. En función del desempeño de cada clase durante esta semana de actividades de matemáticas, se seleccionarán varios "Premios a la Organización Excelente".

Disposiciones específicas para los verbos intransitivos

A excepción de los diarios matemáticos y los tabloides, la lista de participantes en otras competiciones deportivas se entregará al grupo de matemáticas antes del 12 de abril.

Siete. El arreglo del juez

El rompecabezas mágico: Xu Jingbo y Jin Qingyan

Simetría de tijera hábil: Shen Dongping, Zheng Yingying

24 minutos rápidos: Wang, Zhang Lu

Competencia de backgammon:,, Fu

Sudoku inteligente: Ma y Yao Moulin

Cubo de Rubik giratorio: Chen Jinhua, Jin Qingyan, Ma

Diario matemático:Chen Zhimei, Xu Jingbo.

Tabloide de matemáticas: Wu Feng, Zheng Yingying.

Plan de actividades divertidas de matemáticas de escuela primaria 21, tema de actividad

Comparte sabiduría, las matemáticas son interesantes.

2. Hora del evento

23 de marzo al 30 de marzo

Tres. Organización del evento

(1) Competencia de habilidad para resolver problemas de matemáticas "Seis Copas"

(2) Estadio de entretenimiento de matemáticas

(3) Respuestas de lectura de matemáticas

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(D) Exhibición y evaluación práctica de matemáticas

Cuarto plan específico

(1) Competencia de habilidad para resolver problemas matemáticos "Seis Copas"

Prueba escrita el día 25 de mayo de 14:40 a 15:40 horas.

(B) Exposición "Matemáticas prácticas"

Los estudiantes hacen figuras tridimensionales, como poliedros regulares o tabloides matemáticos, y participan en la competencia.

(3) Respuestas de lectura de matemáticas

Selecciona algunas historias de matemáticas, imprímelas en un libro y dales una hoja de respuestas para reciclarlas más adelante.

(4) Mathematics Entertainment Arena

Juego de 1,24 puntos

2. Competencia de cartas Algo

3. p>4. Juego de cuadrícula de nueve cuadrados

5. El cubo de Rubik

6. Nueve anillos

7. diversión matemática escolar Plan de actividades 3 1. Propósito de la actividad:

A través de las actividades, los estudiantes pueden cultivar aún más su conciencia matemática, dejar que las actividades matemáticas penetren en el aula, evitar que las matemáticas sean aburridas y dejar que las matemáticas brillen. Las actividades matemáticas vívidas, activas y prácticas de Guangcai han provocado un aumento del amor a las matemáticas, el aprendizaje de las matemáticas y su uso en toda la escuela, mejorando así integralmente la alfabetización matemática de los estudiantes y formando una buena cultura matemática en el campus.

2. Tema de la actividad: Jugar con las matemáticas

3. Duración de la actividad:

20xx 165438+10 de octubre ~ 65438+30 de febrero.

4. Disposiciones específicas:

(1) 165438 + fase de inicio de octubre (hora: 165438 + 10 ~ 31 de octubre).

1. Organizar el ambiente y crear un buen ambiente para el evento.

2. El 10 de octubre de 165438+ se llevó a cabo la ceremonia de inauguración del primer Festival de Matemáticas de nuestra escuela.

3. Los profesores de matemáticas de cada grado llevan a cabo las actividades matemáticas correspondientes en la clase de acuerdo con el plan de actividades y organizan a los estudiantes en la clase para realizar audiciones.

4. Lecturas de matemáticas recomendadas:

(1) Se recomienda ver la caricatura "Aventura matemática en la isla desierta".

(2) Lectura de matemáticas recomendada:

Colección de cuentos de hadas de matemáticas de Li Yupei (grado inferior de primaria)

Historia de matemáticas de Li Yupei (grado medio de primaria) escuela)

La aventura matemática de Li Yupei (grado superior de la escuela primaria)

(Dos) junio 5438 + fase de implementación de febrero (hora: junio 5438 + 1 de febrero ~ junio 5438 + 30 de febrero) )

1. Actividades para cada grado:

Primer grado: jugar rompecabezas

Tiempo de actividad: 65438+8 de febrero, después de la segunda clase.

Ubicación: Laboratorio de Ciencias en el tercer piso.

Método de actividad: Después de la audición de la clase, 8 estudiantes de cada clase participarán en la competencia escénica. Se sortearán y se dividirán en grupos. Deberán deletrear varias formas con nombres específicos dentro del grupo. tiempo especificado.

Profesores a cargo: xx (responsable de formular preguntas y tomar fotografías) y xx (responsable del diseño del lugar)

Segundo grado: mover cerillas con habilidad

Actividad hora: 65438 +9 de febrero, después de la segunda clase.

Ubicación: Laboratorio de Ciencias en el tercer piso.

Método de actividad: después de la audición de la clase, se enviará a 8 estudiantes de cada clase a participar en la competencia escénica y se les pedirá que completen más preguntas dentro del tiempo especificado para ganar.

Profesores a cargo: xx (responsable de formular preguntas y tomar fotografías) y xx (responsable del diseño del lugar)

Grado 3: Sudoku Hiker

Tiempo de actividad : 65438+ Después de la segunda clase la tarde del 10 de febrero.

Ubicación: Laboratorio de Ciencias en el tercer piso.

Método de actividad: después de la audición de la clase, cada clase enviará a 8 estudiantes a participar en la competencia escénica, requiriendo que completen el problema de Sudoku designado. El que tome menos tiempo gana.

Profesores a cargo: xx (responsable de formular preguntas y tomar fotografías) y xx (responsable de la distribución del lugar)

Cuarto grado: jugar al cubo de Rubik

Actividad tiempo: 65438+2 meses Después de la segunda clase a las 22h.

Ubicación: Sala de conferencias en el cuarto piso

Método de actividad: Después de la audición de la clase, 8 estudiantes de cada clase participarán en la competencia de escenario. Se dividirán en grupos mediante sorteo. lotes, y 8 estudiantes en cada grupo serán cronometrados. Al final, el ganador será la persona que consiga voltear al menos seis flores.

Profesor a cargo: xx (responsable del diseño del lugar), xx

Quinto grado: Cálculo rápido de "24 puntos"

Tiempo de actividad: Después del segundo clase por la tarde 65438+11 de febrero.

Ubicación: Laboratorio de Ciencias en el tercer piso.

Método de actividad: Después de la audición de la clase, 8 estudiantes de cada clase participarán en la competencia de escenario. Al sortear, cada persona prepara una baraja de cartas y cada persona juega dos cartas a la vez. Es necesario realizar cálculos de suma, resta, multiplicación y división basados ​​en los números de las cuatro tarjetas. Cada número solo se puede calcular una vez, por lo que el número es 24. La competición adopta un sistema de eliminación.

Profesor a cargo: xx (responsable del diseño del lugar), xx

Sexto grado: jugar con regla

Tiempo de actividad: 65438+febrero 65438+febrero tarde Después de la segunda clase.

Ubicación: Laboratorio de Ciencias en el tercer piso.

Método de actividad: después de la audición de la clase, 8 estudiantes de cada clase participarán en la competencia escénica, que les exige diseñar hermosos gráficos usando triángulos y compases dentro del tiempo especificado.

Profesores a cargo: xx (responsable de tomar fotografías) y xx (responsable del diseño del lugar)

En la mañana del 27 de febrero a las 2.65438, toda la escuela realizó una competencia de matemáticas básicas. .

Grado 1 y 2: "El rey de los personajes pequeños"

Grado 3 y 4: "Pequeños expertos en informática"

Grado 5 y 6: "Pequeños Solucionadores de problemas"

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3.65438+Antes del 31 de febrero, se pide a los profesores de matemáticas de todos los niveles que clasifiquen los materiales de actividades y las fotografías y los envíen por correo electrónico.

El 5 de junio de 3.65438, la reunión de la mañana se utilizó para actividades de elogio.

Plan de actividades divertidas de matemáticas de la escuela primaria 4 1. Ideología rectora:

Con el fin de crear una atmósfera de aprendizaje de matemáticas en el campus, promover la cultura matemática, estimular y mejorar el interés por el aprendizaje y cultivar habilidades innovadoras. en el aprendizaje de las matemáticas.

Al llevar a cabo una variedad de actividades matemáticas, brindamos a los estudiantes un escenario para comprender las matemáticas y adquirir conocimientos matemáticos, formando una fuerte atmósfera cultural matemática en el campus, permitiendo a los estudiantes sentir plenamente el encanto de las matemáticas, descubrir la infinita diversión y los misterios de las matemáticas. Y luego forma un bucle positivo, sirve y mejora tu propio aprendizaje de matemáticas.

Dos. Actividad

Tema de la actividad: difundir la cultura de las matemáticas y mostrar el encanto de las matemáticas.

Lema de la campaña: Empiezo a trabajar, pienso, soy feliz.

Hora de actividad: 20xx.10.12-10.25

1.1 La ceremonia de apertura de la ceremonia de izamiento de bandera del Festival de Matemáticas el 13 de octubre.

2. Resumen de actividades del 30 de octubre de 2010 (expedición de certificado, son responsables todos los docentes del grupo de matemáticas).

Propósito de la actividad:

1. A través de esta actividad, los estudiantes pueden desarrollar su interés en aprender matemáticas, hacerles sentir que las matemáticas están en todas partes de la vida y aprender a preocuparse por las matemáticas. Medio ambiente y sociedad desde la perspectiva de las matemáticas, adquirir y descubrir nuevos conocimientos.

2. Promover que los docentes piensen y practiquen cómo llevar a cabo la enseñanza y las actividades de matemáticas bajo la reforma curricular, cómo mejorar la connotación matemática de las actividades del aula, cómo trabajar duro para cultivar las habilidades y la alfabetización matemáticas, y promover que los estudiantes muestren de forma independiente sus talentos matemáticos y experimenten el valor de las matemáticas.

Tres. Grupo de liderazgo de actividades

Líder del equipo: Líder adjunto:

Miembros del equipo: (y todos los profesores de matemáticas)

Cuatro. Público objetivo:

Todos los estudiantes de 1.º a 6.º grado y todos los profesores de matemáticas.

La forma y disposición específica de las actividades del verbo (abreviatura del verbo):

Actividades de los estudiantes:

(1) Manuscritos de matemáticas e identificación de tangram (siete semanas)

Persona responsable:

Participantes: Trabajos manuscritos para los grados 3-6. Tangram nivel 1-2

1. Periódico escrito a mano: con el tema "difundir la cultura matemática y mostrar el encanto de las matemáticas", requiere estandarización, pulcritud, belleza e individualidad. La competición deberá utilizar papel A3, con el nombre, clase e instructor en la esquina inferior derecha. El contenido del periódico escrito a mano puede incluir: historias sobre matemáticos, citas famosas de matemáticos, preguntas matemáticas famosas y preguntas matemáticas interesantes (de acuerdo con el nivel de pensamiento de los niños de este grado).

2. Tangram: Los estudiantes deben escribir sus propios trabajos. El mejor contenido es la aplicación del conocimiento aprendido en situaciones de la vida, para que el aprendizaje pueda percibirse plenamente. Las matemáticas provienen de la vida y se utilizan en la vida.

3. Los dos elementos anteriores se evalúan primero en cada clase y luego se seleccionan tres trabajos destacados para participar en la evaluación a nivel escolar. (El trabajo manuscrito debe ser A3)

Nota: Los trabajos se presentan al equipo docente e investigador, y los profesores de matemáticas del grupo de grado seleccionarán conjuntamente el primer, segundo y tercer premio.

(2) Concurso de aritmética verbal de 100 minutos (octava semana) Responsable:

Participantes: Alumnos de 1º y 2º de Primaria.

Bases del concurso: 10 minutos, 100 preguntas. Cada clase es seleccionada por el profesor de matemáticas para participar en la competencia, y se otorgan varios premios de primer, segundo y tercer lugar según el desempeño individual.

(3) Concurso sin errores de 30 preguntas (novena semana) Responsable: xx

Participantes: Grados 3 a 6

Bases del concurso: 20 minutos 30 preguntas, 5 estudiantes de cada clase en los grados 3-6, seleccionados por el profesor de matemáticas. El contenido del concurso son varios problemas de cálculo vertical adecuados para este grado.

El primer, segundo y tercer premio se otorgarán en función del desempeño general de la clase.

(4) Resumen y elogio. (Semana 10)

Observaciones:

1. Las modalidades específicas de recogida de obras, trabajos de selección, etc. se notificarán por separado.

El trabajo específico de cada contenido será notificado al propio profesor.

Adjunto: (Lista de profesores responsables de algún trabajo específico)

(1) El profesor xx es responsable del problema "cálculo de 100 preguntas" en el primer año de secundaria.

(2) El maestro xx es responsable del "cálculo de 100 preguntas" en el segundo año de la escuela secundaria.

(3) El maestro xx es responsable de las "preguntas escritas" en el tercer grado de la escuela secundaria.

(4) El maestro xx es responsable del problema de "cálculo escrito" en cuarto grado.

(5) El maestro xx es responsable de las "preguntas escritas" de quinto grado.

(6) El maestro xx es responsable del problema de "cálculo escrito" en sexto grado.