Diseño instruccional para profesores de matemáticas de primaria
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Diseño didáctico para profesores de matemáticas de primaria
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1. Panorama general del diseño de enseñanza de matemáticas
(1) ¿Qué es el diseño instruccional
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El diseño instruccional consiste en pensar en el proceso de enseñanza con anticipación y luego hacer planes para el siguiente paso. de la enseñanza. Un plan de acción, el proceso de elaborar un plan de acción, es el diseño instruccional.
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En esencia, el diseño instruccional es un proceso de planificación sistemático de análisis de problemas de enseñanza, diseño, evaluación y modificación de soluciones. Algunos expertos generalmente han coincidido en el concepto de diseño instruccional, es decir, todos enfatizan que el diseño instruccional es un proceso sistemático, que incluye cómo escribir objetivos, cómo realizar análisis de tareas, cómo seleccionar estrategias y medios de enseñanza, y cómo preparar pruebas basadas en criterios, etc. Estas operaciones son necesarias y básicas.
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(2) ¿Qué debe hacer el diseño instruccional
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1. Analizar los objetivos de enseñanza
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Analizar los objetivos de enseñanza es determinar la materia de aprendizaje de los estudiantes, es decir, el contenido del conocimiento relacionado con conceptos básicos, principios básicos, métodos básicos o procesos básicos. Se deben considerar los siguientes cuatro aspectos al analizar los objetivos de enseñanza: 1. Las principales características de los alumnos; 2. Los objetivos de enseñanza sólo definen los requisitos básicos que todos los alumnos deben alcanzar; 3. Los objetivos de enseñanza deben tener un cierto grado de flexibilidad y variabilidad; , Preste atención al refinamiento de la capacidad y los objetivos de entrenamiento de calidad.
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2. Diseñar situaciones didácticas
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Hay muchas formas de crear situaciones, como utilizar cálculos, metáforas, y ayudas didácticas de demostración, crear dudas, contrastes, analogías, etc. para crear situaciones. El constructivismo enfatiza el aprendizaje en situaciones reales, y su ventaja es que puede reducir la brecha entre el conocimiento y la resolución de problemas, y enfatiza el cultivo de capacidades de transferencia de conocimiento. Nuestros profesores deben proporcionar a los estudiantes una situación problemática completa y real, utilizarla como apoyo para comenzar a enseñar y hacer que los estudiantes desarrollen sus necesidades de aprendizaje. Por ejemplo: se pueden diseñar operaciones mixtas de suma y resta para subir y bajar del autobús.
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3. Diseñar formas y métodos de enseñanza
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Hoy en día las formas y métodos de enseñanza son diversos y existe cooperación Investigación, práctica, observación y comparación, abierta, etc. Entre todos diseñamos las formas y métodos de enseñanza más adecuados en función de los objetivos de enseñanza y las características de los estudiantes.
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4. Diseñar métodos de aprendizaje
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El aprendizaje de matemáticas en la escuela primaria debe ser una actividad matemática independiente para los niños. y resolver problemas a través de operaciones prácticas. Al diseñar métodos de aprendizaje, debemos permitir que los estudiantes participen de forma autónoma y prestar atención a sus experiencias personales en el proceso de aprendizaje.
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2. Concepto de diseño docente en el nuevo plan de estudios
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(1) Concepto de diseño matemático
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Las personas utilizan métodos matemáticos para observar el mundo real, analizar y estudiar diversos fenómenos específicos, organizarlos y descubrir sus leyes. Este proceso es la matematización. El proceso mediante el cual las matemáticas organizan el mundo real es el proceso de matematización. Por lo tanto, cuando diseñamos la enseñanza, debemos procesar matemáticamente la realidad y varios niveles de mundos de "realidad matemática" abstraídos de la realidad, y utilizar la conciencia matemática para diseñar la enseñanza. Este concepto de diseño es un concepto de diseño matemático.
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(2) Concepto de diseño basado en problemas
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Al diseñar la enseñanza, si la enseñanza de las matemáticas siempre se integra con el aprendizaje se coloca en varias situaciones maravillosas llenas de pensamiento y resolución de problemas. Este tipo de diseño atraviesa bien el concepto de diseño basado en problemas. Nuestro diseño de enseñanza debe reflejar el concepto basado en problemas en todas partes. El propósito fundamental del concepto basado en problemas es hacer que los estudiantes quieran aprender matemáticas. El formato de enseñanza debe diseñarse lo más guiado y heurístico posible.
Específicamente reflejado en: Primero, debemos crear situaciones para pensar en matemáticas. En segundo lugar, el lenguaje de enseñanza de los docentes en el aula debe diseñarse para utilizar múltiples preguntas y formular preguntas en formas inteligentes.
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Ejemplo: En el primer semestre de quinto grado, "Decimals recurrentes", el maestro primero muestra: 56?37, competencia: quién puede calcular la respuesta más rápido en 2 minutos pida a los estudiantes que Las respuestas están escritas en la pizarra, y algunas están escritas como 1.513513513, 1.513, 1.513513 Discusión: Algunas están excepto el sexto dígito después del punto decimal, algunas están en el tercer dígito y la mayoría es el 19; dígito. Entonces ¿quién ganó? Pregunta: ¿Qué más quieres saber sobre los decimales recurrentes? Los estudiantes preguntaron: 1. ¿Aparece el decimal recurrente en la división? 2. ¿La parte cíclica sólo aparece en décimas, centésimas y milésimas? 3. ¿Bajo qué circunstancias ocurrirán decimales recurrentes? 4. ¿Tenemos que dividirnos a la tercera posición cada vez? 5. ¿Existe alguna clasificación para los decimales recurrentes? 6. ¿Cómo expresar decimales recurrentes? 7. ¿Cómo leer decimales recurrentes?
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(3) Concepto de diseño de actividades
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Al diseñar la enseñanza de matemáticas en la escuela primaria, si lo estático El contenido de la enseñanza es diseñado como un proceso dinámico; el tradicional "el maestro habla y los estudiantes escuchan" está diseñado para la interacción entre el maestro y los estudiantes; el tradicional "método de papel y lápiz" está diseñado como un método de operación práctica para los estudiantes. Cualquier idea de diseño que combine el pensamiento basado en el cerebro con operaciones prácticas y permita a los estudiantes interactuar con los profesores es un concepto de diseño de enseñanza basado en actividades.
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Durante la enseñanza, los estudiantes pueden ver con sus propios ojos, escuchar con sus propios oídos, tocar con sus propias manos, probarlo con sus propias manos y realizarlo con sus propios ojos.
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Por ejemplo: En "Medición" del segundo semestre del primer grado, la maestra pidió a los alumnos que midieran el escritorio con las manos, midieran la distancia desde el frente puerta a la puerta trasera de la clase con los pies, etc. Deje que los estudiantes comprendan el significado de la unidad de longitud.
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Por ejemplo: En el primer semestre de segundo grado, "Comprensión de horas y minutos", la maestra planeó dividir el tiempo en grupos para colorear, aritmética oral, escribir y sentir el pulso en un minuto para sentir realmente la situación.
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Por supuesto, el concepto de diseño basado en actividades analizado aquí no requiere que todo el contenido de las matemáticas de la escuela primaria se convierta en una forma basada en actividades. Sin embargo, hoy en día, cuando los nuevos estándares curriculares ponen gran énfasis en que los estudiantes realicen trabajos prácticos, los estudiantes operen y los estudiantes hagan matemáticas, es de importancia y efecto positivos incorporar tantos "conceptos de diseño basados en actividades" como sea posible en las matemáticas. diseño.
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Por ejemplo: en el primer semestre del nuevo libro de texto de segundo grado "Ángulos y ángulos rectos", el maestro pidió a los estudiantes que sostuvieran una regla triangular para encontrar los ángulos rectos. alrededor de ellos.
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3. Estrategias de diseño instruccional bajo el nuevo currículo
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(1) Diseño de contenidos científicos
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1. El contenido de la enseñanza en sí debe ser científico y el contenido debe ser preciso y coherente con los estándares científicos.
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2. A la hora de diseñar el contenido didáctico y la forma de enseñarlo, éste debe ser coherente con las reglas cognitivas de los estudiantes.
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(2) Hacer que el diseño de formularios sea interesante
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En la enseñanza, cualquier formulario que a los estudiantes les guste escuchar y ver debe sea nuestro Diseño de vectores para su uso en la enseñanza de matemáticas en la escuela primaria. Por ejemplo, los protagonistas de personajes de dibujos animados y personajes de cuentos de hadas que gustan a los estudiantes de primaria se pueden tomar prestados para enseñar diseño. También hay formas de actividades o deportes favoritos, que también pueden ser formas de enseñanza utilizadas como soporte.
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Por ejemplo: “Pequeñas Estadísticas” en el primer semestre de segundo grado
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La maestra diseña una pelota- juego conmovedor, reglas: 10 El jugador que extrae 3 bolas rojas gana el primer premio, el jugador que extrae 2 bolas rojas gana el segundo premio y el jugador que extrae 1 bola roja gana el tercer premio. Haga que los estudiantes realicen estadísticas y dibujen gráficos estadísticos.
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(3) Diseño estructural vívido
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Diseñe considerando todo el contenido de una lección, y no una parte de pastel.
Sólo diseñando integralmente toda la lección puede ser lógica la estructura y la línea principal de una lección. Sólo diseñando una lección completa con una lógica sólida y una estructura rigurosa, junto con el diseño ingenioso del contenido y la forma discutidos anteriormente, pueden los profesores que son buenos en la expresión del lenguaje estar completamente preparados para dar una buena lección.
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4. Implementación de un nuevo diseño didáctico curricular
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(1) Cómo regular los cambios como organizador p >
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En la enseñanza tradicional de "preguntas y respuestas" y de "hablar y escuchar", el maestro es el dueño del aula, y el aula se convierte en la "nota única" del maestro. pasillo"; los estudiantes no se atreven a ir demasiado lejos. Sólo levantando la mano antes de hablar, y sólo con el permiso del profesor, se puede hablar. Generalmente, no habrá ningún fenómeno de "interrupción del estudiante" en el aula. Sin embargo, el nuevo plan de estudios aboga por una relación igualitaria, democrática y armoniosa entre docentes y alumnos, y propugna que los docentes sean promotores, colaboradores e investigadores del aprendizaje de los alumnos. En este ambiente docente relajado y armonioso en el aula, se produce el fenómeno de la "interrupción estudiantil". . Es razonable e inobjetable. No es "caótico" sino "vivo". Es el panorama de la enseñanza en las nuevas condiciones curriculares. La "interjección del estudiante" es la mejor manera para que los estudiantes se den cuenta de su personalidad, porque los estudiantes "intervienen" en una situación de enseñanza sin limitaciones ni cargas. Este tipo de expresión de la personalidad es real, positiva y significativa. Es el pensamiento innovador el que estalla. de la intuición, la epifanía y la inspiración de los estudiantes. El fenómeno de "los estudiantes interrumpen" pondrá a prueba los conceptos de enseñanza, el nivel de control, la adaptabilidad y los métodos de los maestros para guiar a los estudiantes a resolver problemas. Por ejemplo: cuando la "interrupción" de los estudiantes no es satisfactoria, ¿cómo hacer que los estudiantes se sienten felices? Las "interrupciones" de los estudiantes son desafiantes, ¿cómo aprovecharlas y llevar a cabo un "diseño secundario" de la enseñanza, de modo que las "interjecciones" de los estudiantes se conviertan en un recurso de aprendizaje y un nuevo punto de partida para que los estudiantes exploren conocimientos y descubran reglas?
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(2) ¿Cómo inspirar el pensamiento como guía?
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El cuestionamiento es el método más utilizado por todo docente. La enseñanza en el aula, es el medio más directo para guiar a los estudiantes a pensar activamente. Sin embargo, lo que preguntan los profesores y cómo preguntar son cuestiones a las que se debe prestar especial atención. Plantear preguntas en el aula es una labor creativa. Para enseñar un teorema, se pueden diseñar varias preguntas diferentes y se pueden utilizar varios métodos diferentes de formular, pero diferentes preguntas y diferentes métodos de formular producirán diferentes efectos. Por lo tanto, sólo comprendiendo con precisión la escala requerida por el programa de estudios, aclarando el estado y el papel del conocimiento aprendido en el libro y captando con precisión las habilidades cognitivas y los niveles de pensamiento de los estudiantes, los estudiantes podrán pensar detenidamente y responder preguntas, y sus El pensamiento será activo y activo, recibiendo efectos de enseñanza ideales. Por ejemplo: (1)? ¿Existen otras soluciones? ?Esta es una buena manera de inspirar a los estudiantes a pensar. (2)? ¿Qué opinas? ?Esto tiene como objetivo guiar a los estudiantes a reflexionar y explicar el proceso de pensamiento de una manera organizada. (3)? ¿Qué pasará si? ?Esta es una estrategia eficaz para lograr que los estudiantes piensen profundamente. (4)? ¿Tiene razón? ¿Qué ocurre? ?Se trata de comprender cómo piensan los demás y explorar nuevas formas de pensar a partir de los procesos de pensamiento de otras personas.
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1. Dar tiempo a los estudiantes para pensar
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Vale la pena estudiar que después de que los profesores plantean preguntas, deben dar ¿Cuánto tiempo tienen los estudiantes para pensar? Los experimentos muestran que si el tiempo para pensar es muy corto, las respuestas de los estudiantes suelen ser muy breves, pero si el tiempo para pensar se extiende un poco más, los estudiantes responderán las preguntas de manera más amplia y completa, de modo que aumentará la tasa de respuestas calificadas y correctas. . Por supuesto, la duración del tiempo para pensar está estrechamente relacionada con la dificultad del problema y el nivel real de los estudiantes. Actualmente, en el aprendizaje en el aula, después de que los profesores hacen preguntas, no les dan tiempo para pensar y exigen que los estudiantes respondan de inmediato. Cuando los estudiantes no pueden responder inmediatamente, repiten la pregunta o hacen preguntas adicionales para compensar el "momento de silencio". De hecho, esto interfiere con el pensamiento de los estudiantes. El "punto frío" suele ocurrir cuando los estudiantes están pensando, aparentemente tranquilos, pero en realidad sus actividades de pensamiento son muy activas.
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2. La inspiración debe sincronizarse con el pensamiento de los estudiantes
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Después de que los profesores hacen preguntas, generalmente piden a los estudiantes que hágalo primero. Después de pensar un poco, el maestro puede brindar la inspiración y orientación adecuadas cuando sea necesario.
La iluminación de los profesores debe seguir las reglas del pensamiento de los estudiantes, aprovechar la situación y avanzar paso a paso, no obligar a los estudiantes a pensar en los problemas de acuerdo con los métodos y enfoques propuestos por el profesor, y no abrumar la concentración.
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(3) ¿Cómo participar equitativamente como colaborador
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Como participante del aprendizaje, comparte tus sentimientos con los estudiantes e ideas; trabajar con los estudiantes para encontrar la verdad y ser capaces de admitir sus faltas y errores. Significa que todos participan, significa diálogo igualitario y los profesores pasarán de ser una autoridad condescendiente a ser "jefes entre iguales".
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Diseño instruccional para profesores de matemáticas de primaria
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Objetivos de enseñanza
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1. En actividades operativas reales, experimente el proceso de comprensión del concepto de capacidad y herramientas de medición, así como la comprensión de "litros" y "ml".
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2. Comprender el significado de capacidad, reconocer "litro" y "ml", saber expresar "litro" y "ml" con letras; tazas medidoras y probetas medidoras La cantidad de líquido.
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3. Participar activamente en las actividades experimentales de "jugar con agua" y obtener experiencias divertidas de aprendizaje y actividades matemáticas.
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¿Enfoque docente? Comprensión de litros y mililitros
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¿Dificultades docentes en la formación del concepto de capacidad y lectura correcta de? tazas medidoras La cantidad de líquido en el cilindro medidor.
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Métodos y métodos de enseñanza
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Proceso de enseñanza
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1. Crear situaciones
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Utilice objetos físicos para crear buenas situaciones de enseñanza para atraer la atención de los estudiantes.
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2. Exploración y experiencia. Piensa y aprende a través de experimentos.
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Intercambio profesor-alumno tres, práctica y aplicación, consolidar lo aprendido y combinarlo con la vida real. Intención de diseño
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1. Desde la perspectiva de las características de edad de los estudiantes y las reglas de desarrollo psicológico, utilice objetos reales para atraer a los estudiantes, aprender matemáticas en experimentos y ejercitar las habilidades de observación de los estudiantes. .
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2. Diseñar actividades que les gusten a los estudiantes, estimular su entusiasmo por aprender y cultivar su interés por aprender. Haga preguntas y permita que los estudiantes resuelvan problemas mediante el pensamiento y la comunicación.
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Deje que los estudiantes vuelvan a experimentar el concepto de capacidad a través de sus propias actividades prácticas.
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Deje que los estudiantes participen activamente en las actividades matemáticas de "jugar con agua" y utilícelas de manera flexible en situaciones específicas para profundizar aún más su comprensión de la capacidad y cultivar la capacidad práctica de los estudiantes. capacidad.
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Consolidar y fortalecer la cooperación entre grupos de estudiantes. Los estudiantes experimentan aún más el concepto de capacidad y profundizan su comprensión.
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Adopte formas flexibles y diversas de ejercicios para estimular el interés de los estudiantes en el aprendizaje, de modo que los estudiantes siempre mantengan una fuerte energía para participar en las actividades de aprendizaje. Valores predeterminados de enseñanza
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1. Introducción:
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Profesor: Estudiantes, ¿les gustan las bebidas?
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Estudiante: Me gusta.
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Maestra: Hoy la maestra trajo dos botellas de bebidas (muestra las bebidas). ¿Sabes cuál botella tiene más bebidas? ¿Cómo lo supiste?
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Estudiante: Hay mucha bebida en la botella que se sostiene en la mano izquierda, que se puede ver directamente con los ojos.
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Profe: Hoy vamos a aprender sobre las unidades de capacidad: litros y mililitros. Después de aprender los conocimientos de hoy, podrás usar números para expresar la cantidad de bebidas.
(Tema de escritura en pizarra)
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2. Nueva enseñanza
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1. Experimentación, capacidad
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⑴ Muestre dos vasos de agua de diferentes colores (diferentes alturas)
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Maestro: Por favor observe con atención, ¿cuál vaso tiene más agua?
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Salud: rojo (azul)
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⑵ Muestra dos tazas más. (Diferentes tamaños)
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Maestro: ¿Qué vaso contiene más agua? ¿Hay alguna buena manera? Discuten entre ellos en la misma mesa. (Muestre el material didáctico)
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Estudiante: El mismo número.
¿a la izquierda?
⑶ Proponga experimentos de cooperación grupal y considere qué buenos métodos están disponibles en los experimentos para que los estudiantes puedan cooperar activamente y resolver problemas juntos.
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Profesor: ¿Qué métodos se te han ocurrido?
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Estudiante 1: Puedes juntar las dos tazas para comparar.
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2: Puedes llenar una taza con agua y verterla en otra taza.
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Estudiante 3: También puedes llenar ambos vasos con agua, y luego verterla en dos vasos del mismo tamaño.
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Profesor: ¡Mis compañeros de clase son muy inteligentes! ¡Se te han ocurrido tantas buenas ideas! (Tono alentador)
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Resumen: Cual sea el vaso que contenga más agua, diremos cuál tiene mayor capacidad. (Mostrar material didáctico)
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2. Experimentar, comprender litros y mililitros
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⑴ Mostrar dos botellas de la misma altura y La altura del agua también es la misma, pero el grosor de las dos botellas es diferente. (Usa diferentes colores para distinguirlas)
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Maestra: Maestra, aquí hay dos botellas más. Compara ¿qué botella contiene más agua? ¿Cómo se compara? Ahora discutan entre ustedes como grupo.
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Intercambio profesor-alumno
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Estudiante 1: Usa un vaso grande, primero vierte en él una botella de agua , Haz una marca y viértela. Vierte agua de otra botella y compárala con la marca que acabas de hacer.
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2: Vierte en dos tazas del mismo tamaño y compara cuál tiene más.
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Alumno 3: También puedes utilizar un vaso medidor para medir qué botella tiene más agua.
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Profesor: Compañeros, sois increíbles, habéis ideado muchos buenos métodos. Ahora, probemos el método ahora mismo.
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Operación práctica
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⑵Profesor: Si desea saber el volumen de líquido con precisión, debe medir el herramienta líquida. (Producir y reconocer cilindros medidores y tazas medidoras) Medir líquidos, como gasolina, bebidas, pociones, etc., en litros o mililitros.
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Profesor: El litro se representa con la letra ?l?, el mililitro se representa con la letra ?ml?. (Muestre el material didáctico y escriba en la pizarra, los estudiantes lo leen)
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Maestro: ¿Qué otros líquidos en la vida se miden en litros o mililitros?
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Crudos: aceite, leche, cola, cerveza.
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⑶ Utilice tazas medidoras para medir la cantidad de líquido en las dos botellas. Profesores y estudiantes realizan operaciones prácticas juntos.
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Maestro: Por favor observe atentamente y lea las escalas donde se encuentran el nivel de líquido rojo y el nivel de líquido azul en las dos tazas medidoras.
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(Informe de los alumnos, registro del profesor en la pizarra)
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3. Practica
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1. Deje que los estudiantes observen y completen los espacios en blanco de forma independiente. Luego toda la clase se comunica. (El profesor presenta el material didáctico)
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2. Primero pida a un alumno que lea la pregunta.
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Estudiante: Encuentra tres botellas de vidrio de diferentes tamaños y mide sus capacidades respectivamente. Realizar experimentos en grupos e informar los resultados una vez finalizados.
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3. ¿Cómo hacer para que las dos botellas tengan la misma cantidad de agua?
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Dividir en grupos. (Anima a los estudiantes a probar diferentes métodos y luego discútelos con toda la clase)
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Estudiante 1: Use una taza medidora o un cilindro medidor para medir con precisión la misma cantidad de agua.
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Estudiante 2: Utilice dos vasos del mismo tamaño y luego vierta agua en ellos respectivamente para que los niveles de líquido en los dos vasos queden a la misma altura.
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4. Juzga según tu experiencia de vida: qué taza tiene mayor capacidad y cuál taza tiene menor capacidad. (Visualización del material didáctico)
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4. Resumen de la clase: Estudiantes, ¿disfrutaron aprendiendo esta clase? ¿Quién puede decirme qué ganaste?
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Reflexión docente
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El descubrimiento y presentación de problemas son factores clave para promover el crecimiento de los estudiantes. Las preguntas generadas aleatoriamente en el aula tienen un cierto grado de universalidad. Las preguntas son la fuente de la enseñanza de las matemáticas y la fuerza impulsora detrás del avance y funcionamiento de la enseñanza en el aula. En otras palabras, la enseñanza en el aula no puede separarse de los problemas, y la "generación" de problemas se ha convertido en la premisa y factor básico para la implementación de la enseñanza en el aula. Algunos expertos llaman preguntas creativas a las preguntas generadas aleatoriamente en el aula. En el campo de la enseñanza en el aula, la generación de problemas es de mayor valor que la resolución de problemas, hasta cierto punto. Encontrar un problema es más importante que resolver un problema. El proceso por el que los estudiantes descubren y generan problemas es esencialmente su exploración activa del conocimiento, la construcción del conocimiento. y El proceso de utilizar la experiencia conocida y la capacidad de aprendizaje para examinar críticamente el contenido de aprendizaje, y que los estudiantes puedan hacer preguntas es un proceso de trascender a sí mismos y tener un valor innovador. Trataré bien cada pregunta de los estudiantes y analizaré correctamente cada pregunta de los estudiantes. .