Las tres montañas del campamento legal
Tyr
El Dios Imparcial, el Dios Mutilado, el Dios Rápido
Poderoso Poder Divino
Marca: Balanza equilibrada colocada sobre the warhammer
Avión: Montaña Sagrada
Zona de residencia: Casa de la Tríada
Facción: Bien Legal
Sacerdocio: Justicia p>
Adoradores: paladines, jueces, funcionarios, abogados, policías, monarcas oprimidos
Campamento clérigo: CG, LN, NG
Campos: bondad, conocimiento, ley , venganza, guerra
Arma favorita: "Justicar" (espada larga)
No importa en qué tierra civilizada, los buenos funcionarios susurrarán una oración al Imparcial cuando juzgan a un crimen, orando para que los guíe a tomar una decisión justa y firme. Al llegar a Toril hace mucho tiempo como un dios alienígena de otros mundos con ideales utópicos, Tyr se vio a sí mismo como el arquitecto de una sociedad perfecta entre los humanos de Faerûn, a quienes consideraba sus hijos descarriados. Pero siempre hay un dejo de tristeza en la visión de la vida de Tyr, cuando se da cuenta de que las responsabilidades que ha confiado a los mortales son casi imposibles de cumplir y que debe proteger un mundo que hará poca diferencia.
En las pinturas de los monjes, Tiro a menudo era representado como un viejo guerrero manco, a menudo con un vendaje ensangrentado alrededor de su ojo herido. Se le llama Zangod porque su mano derecha se perdió en una batalla con un ser conocido como Chaos Hound Kezef. Perdió los ojos durante la Época de los Trastornos, extraídos por el propio Al como castigo por no descubrir que alguien había robado la Tabla del Destino y por exponer la discordia entre los dioses de Toril. Los creyentes creen que la moraleja de estas heridas en Tyr es la firme búsqueda de la justicia, el precio pagado por la verdad y la severidad de la justicia cuando se necesita la dirección correcta. La secta de Tiro, particularmente radical, incluso fomenta la automutilación entre sus seguidores, pero la mayoría de los creyentes la consideran errónea y pecaminosa, aunque estos creyentes también suelen cubrirse los ojos con una gasa y llevar equipo protector de diferentes colores en la muñeca derecha a modo de protección. señal de respeto a su dios ciego.
Los plebeyos ven a Tyr y sus sacerdotes como severos árbitros de la justicia, a menudo ignorando la preocupación paternal de Tyr por los mortales y prestando más atención a sus enseñanzas sobre el blanco y negro de la moralidad natural. Consideran a Tiro como un símbolo firme del dios; saben que Tiro quiere que sus seguidores sean justos, de buen juicio y amigables con los inocentes, por lo que dan a los sacerdotes de Tiro la mayor confianza.
Los sacerdotes de Tiro oraban por la magia divina temprano en la mañana. Al mismo tiempo, en muchas festividades menores, los sacerdotes de Tiro realizaban una importante ceremonia religiosa mensual según estrictos rituales. El primer día de cada mes, hay una celebración conocida por los Tyrrans como la "Vista de la Justicia", y también es el momento en que aparece un coro de hombres orantes, todos portando martillos de guerra incandescentes que brillan con luz y calor. . El decimotercer día, la "Fiesta de los Discapacitados", el coro entonará himnos fuertes y apasionados, y a su alrededor habrá una ilusión de manos cruzadas rodeadas de un aura que parece sangre ardiendo. El último rito religioso sencillo se llama "Postura del ojo ciego", que se realiza el día 22 de cada mes y consiste en una imagen de ojos ardientes y llorosos. Los clérigos de Tyr a menudo también actúan como paladines.
Historia/Relaciones
Tair llegó a Toril en un evento llamado "El Primer Ascenso de la Justicia" en -247 DR.
Emergió de la explosión de un portal espacio-temporal en Alaghon, cerca de la actual Turmish. Condujo a doscientos arcontes a través de la playa de Valhon para pacificar el antiguo Jhaamdathan. Los restos de un panteón que había caído en un estado de anarquía y permitieron la ciudad. para destruir el antiguo imperio que protegían sus enemigos elfos. En la batalla que siguió, Tyr mató a Valigan, un dios político del caos menos poderoso que obtuvo la divinidad en -269 CV, y que ayudó al despiadado arzobispo Thelasand IV a ganar poder. Este último sumió al antiguo imperio en un conflicto con los elfos.
Las acciones y sacrificios de Tiel en la "Gran Marcha" (la Procesión duró hasta -238) atrajeron la atención de Ilmáter, quien se unió al ejército de Tiro en -243. Años más tarde, la Gran Marcha terminó cuando la mayoría de los sirvientes de Tyr fueron desterrados o asesinados y el propio dios se interesó en Toril después de no poder lograr sus grandes objetivos a un costo tan alto. Varios años más tarde, Torm se convirtió en el líder de guerra del Dios de la Justicia. Junto con Ilmat, las generaciones posteriores los llamaron la Tríada.
Más de 1.600 años después de su advenimiento, Tyr ha extendido su gobierno a todo Faerûn; son pocos los que no conocen su nombre y su celosa actuación. Él es la voz de la civilización, que promueve la ley y la moralidad y administra justicia entre todos los seres inteligentes en cualquier país. En esto, es a la vez un reformador y un conservador, y aparece como una fuerza que promueve civilizaciones que todavía son corruptas y sin ley en el mundo actual y civilizaciones que han establecido un sistema legal ordenado.
Tyr se ganó muchos enemigos durante su breve estancia en Tyrael. Se inspira en aquellos dedicados a la tiranía, el mal o la anarquía, y tiene una hostilidad particular hacia Bane, Cyric, Mask, Talona y Talos.
Dogma
Muestra la verdad, castiga los crímenes, corrige los errores y sé siempre veraz y justo en tus acciones. Apoye la ley, obedézcala dondequiera que vaya y denuncie a quienes infringen la ley dondequiera que vaya. Mantenga registros de sus propios planes, acciones y decisiones para que en el futuro sus errores puedan corregirse, su comprensión de las leyes de cada país se profundice y su capacidad para identificar a los infractores de la ley mejore. Prestar atención a tus observaciones y conjeturas puede permitirte detectar las intenciones de quienes buscan cometer una injusticia antes de que actúen en contra del orden y la ley. Venganza para aquellos que no pueden buscar personalmente justicia contra los perpetradores.
Sacerdotes y templos:
La doctrina de la Iglesia de Tiro requiere que los creyentes pongan orden en las zonas desordenadas, castiguen a quienes hacen la vista gorda ante el mal y protejan la civilización mediante una cuidadosa y un sistema justo de justicia. Prosperidad y prosperidad. Su credo es una doctrina de rectitud manifestada a través del poder benevolente y la vigilancia armada, un sistema filosófico que atrae tanto a paladines como a guerreros legales. La gran mayoría de los creyentes no luchan en el campo de batalla, sin embargo, ven una batalla más importante en los tribunales como funcionarios, jueces, alguaciles y comerciantes. Los tirios ven todos los asuntos privados como pura corrupción moral y creen que la ley del mundo es buscar el mayor bien para todos. A veces pueden ser mezquinos, a veces violentos y rara vez toleran el ridículo, las burlas o el cuestionamiento de sus creencias.
Los clérigos de Tiro llevan la ley a tierras sin ley, normalmente como jueces, jurados o verdugos. Cuando no existen disposiciones legales que orienten sus decisiones, siguen reglas como "ojo por ojo, diente por diente". Sin embargo, los tirios prefieren un trato misericordioso, a menudo reduciendo las sentencias de los criminales que han cometido crímenes sin querer o imponiendo sentencias duras a los casos. Los nombres de estos criminales generalmente se registran en el "Libro de la Legislación" del sacerdote, que se guarda en el templo más cercano como referencia para evitar que el prisionero cometa otro delito y escape fácilmente.
Los clérigos poderosos suelen utilizar el hechizo Marca de Justicia para mejorar su sensación de majestad al pronunciar sentencias sobre criminales.
En las zonas civilizadas, los tiranos (inevitablemente vilipendiados como "tiranos" por sus críticos maliciosos) a menudo se convierten en expertos legales, abogados capaces, jueces o empresarios poderosos, y a menudo discuten casos y disposiciones legales complejos ante funcionarios locales. Consideraban a este último como una organización benéfica porque donaba (a veces muy generosamente) "honorarios por hablar" a la iglesia.
En algunos casos, los tirios buscan venganza por aquellos que han cometido crímenes y no pueden pedir justicia a los perpetradores. En estos casos, debido a que la ley ha sido tan quebrantada que ya no tiene sentido, los clérigos de Tiro desafiarán directamente a las fuerzas malvadas o corruptas, e incluso las matarán directamente si es necesario.
La iglesia de Tiro está muy unida y muy organizada, y ha establecido un vasto y poderoso sistema de templos en todo Faerûn. Han establecido un estricto sistema legal conocido como los Innumerables Edictos, y cada año se vuelve más textual y legalizado.
En la actualidad, el desarrollo de un fuerte sistema de creencias en Tezhyr (una nación en el Imperio de las Arenas) atrae la atención principal de la iglesia, ya que esa tierra está atrapada entre civilizaciones. Muchos creyentes se reunieron allí. durante la guerra y permaneció allí para mantener la estabilidad regional. La Casa de Tyr's Iland en Thesk tiene un estilo digno que muestra el lado tranquilo y tradicional de la iglesia, que también es la de los Caballeros de la Justicia: gloria en la batalla interminable con su ambicioso vecino Thay, Santuario para clérigos, guerreros y paladines. de su dios lisiado. Un solo templo a Tiro generalmente proporcionaba alojamiento, comercio de caballos, tratamiento médico, ayuda mágica, armas, equipo y consejo divino, e incluso confesión de malas acciones, que desempeñaban un papel importante en el credo.
Tyr
Paladín nivel 20/sacerdote clérigo nivel 20
Criatura extraplanar de tamaño mediano (buena, legal)
Nivel de divinidad: 18
Dados de golpe: 20d8 140 (criatura del plano exterior) 20d10 140 (paladín) 20d8 140 (sacerdote) HP 940 puntos
Prioridad de ataque: 11 (7 destreza de agilidad, 4 mejorada iniciativa)
Velocidad: 60 pies
Nivel de protección: 76 (7 destreza de agilidad, 18 poder divino, 31 naturaleza, 10 deflexión)
Ataque: "Justicar "5 espada de muerte instantánea 76/ 71/ 66/ 61 cuerpo a cuerpo o hechizo 70 cuerpo a cuerpo / 65 contacto de alcance. Consigue siempre un 20 en la tirada de ataque. Muerte instantánea con un fuerte golpe.
Daño: "Justicar" 5 muertes instantáneas espada 1d8 23/17-20 golpe crítico o por hechizo; Siempre causa daño máximo (espada larga 31 puntos)
Ancho de la cara/distancia tocable: 5 pies y 5 pies/5 pies
Ataques especiales: poder de dominio, habilidad divina extraordinaria (divina saliente habilidades), castigar al mal (tres veces al día, tirada de ataque 10 por ataque con arma, 60 de daño), habilidades sortílegas, expulsar a los muertos vivientes/13 veces al día (nivel de lanzador 38).
Cualidades: Sudario de Coraje (bonificación de 8 en todas las pruebas contra el miedo de los mortales, todos los aliados en un radio de 10 pies), Detectar el Mal, Sudario Divino (18 millas, CD 38), gracia divina, poder divino Curación, inmunidad divina, DR 53/4, resistencia al fuego 38, reino de los dioses (100 millas afuera, 1,800 pies de plano de origen), imposición de manos (200 hp), cambio de avión a voluntad, comunicación a distancia 18 millas, curar enfermedades 6 veces cada diez días, lanzar hechizos divinos espontáneamente, SR50, teletransportarse sin error a voluntad, comprender, hablar, leer todos los idiomas y hablar directamente con cualquier ser en un radio de 18 millas.
Tiradas de salvación: Fortaleza 57, Reflejos 57, Voluntad 65, siempre consigue 20 en las tiradas de salvación.
Habilidades: Fuerza 34, Destreza 24, Constitución 25, Inteligencia 35, Sabiduría 40, Carisma. 30
Habilidades: Concentración 88, Diplomacia 97, Recopilación de inteligencia 71, Entrenamiento de animales 71, Medicina 96, Intimidación 57, Juzgar dirección 44, Salto 40, Conocimiento (Arcanos) 53, Conocimiento (Historia) 53, Conocimiento (Región) 36, Conocimiento (Aristocracia y Realeza) 53, Conocimiento (Plano) 53, Conocimiento (Religión) 93, Escuchar 66, Profesión (Juicio) 124, Montar (A caballo) 72, Adivinación 73, Buscar 51, Detectar motivo 91, Conocimiento de hechizos 93, Reconocimiento 58, Uso de cuerdas 32, Supervivencia salvaje 50. Siempre obtiene 20 en tirada.
Habilidades especiales: lucha a ciegas, hendidura, lanzamiento de hechizos de combate, reflejos de combate, creación de objetos misteriosos, esquiva, potenciación de hechizos, extensión del alcance de hechizos, hendidura mejorada, ataque crítico mejorado (espada larga), iniciativa mejorada, hechizo durabilidad, ataque poderoso, hechizo acelerado, hechizo silencioso, penetración de hechizo, hechizo quieto, corte, seguimiento, hechizo gemelo, enfoque en arma (espada larga).
Inmunidad sagrada: daño de habilidad, drenaje de habilidad, ácido, frío, efecto de muerte instantánea, enfermedad, destrucción, electricidad, drenaje de energía, efecto enajenador, parálisis, veneno, sueño, shock, cambio de forma, encarcelamiento. , técnica de destierro.
Poderes Divinos Sobrenaturales: Alterar la realidad (salvación de hechizo duplicado CD 48, el objeto no mágico temporal dura 18 días, el objeto o criatura mágico temporal dura 18 horas), encarnación (hasta 20), guerra telepática, criaturas convocadas ( puede convocar hasta 18 deidades legales al mismo tiempo, cada una con un máximo de 18 HD), visión clara de 18 pies, crear objetos grandes (hasta 1800 lb o 360 pies cúbicos), crear objetos (hasta 900 lb o 180 pies cúbicos) ft), Divine Blade (13 veces por día, alcance 18 millas, 28d12 de daño), Divine Inspiration (Esperanza, hasta 18 criaturas por día), Divine Paladin, Divine Recall (legal), Divine Shield (evita 180 de daño, por día 10 veces), Concentración de habilidad divina (Profesional [Juicio]), Lanzamiento de hechizos divino, Enfoque en arma divina (Espada larga), Especialización en arma divina (Espada larga), Dominio adicional (Venganza), Dominio adicional (Guerra), Golpe irresistible (Espada larga, Fortaleza DC) 35), aprender secretos (Salvará CD 38), asignar tareas (hasta 18 criaturas por día), controlar mortales (Salvará CD 38, hasta 20 mortales), poder verdadero (hasta 18 criaturas por día, Salvará) DC38).
Poderes de Dominio: Lanzar hechizos Buenos a 1er nivel, hechizos de Adivinación a 1er nivel, hechizos de Ley a 1er nivel.
Habilidades sortílegas: Tyr usa las siguientes habilidades como lanzador de conjuros de nivel 28, excepto conjuros buenos, de adivinación y de ley, en cuyo caso actúa como un lanzador de conjuros de nivel 29. La CD del tiro de salvación es de 38 niveles de hechizo.
Asistencia, Puño inverso de Bigby, Mano desintegradora de Bifby, Mano agarradora de Bifby, Barrera de espada, Poder de toro, Calmar emociones, Clarividencia/Oído del viento, Detectar puertas secretas, Detectar pensamientos, Lema, Perspicacia en la dirección, Disipar el caos, disipar el mal, profecía, divino poder, resistencia a los elementos, búsqueda de caminos, ataque de fuego, visión, monstruo retenido, gloria santa, castigo sagrado, palabra sagrada, conocimiento legendario, aura de protección contra el caos, abjuración Aura maligna, túnica mágica, arma mágica, ira de la ley, ley: Ceguera, Ley: Muerte, Ley: Choque, Protección contra el Caos, Protección contra el Mal, Poder de la Justicia, Escudo de la Ley, Inmunidad a Hechizos, Armas Psíquicas, Piel de Piedra, invocación de monstruos de noveno nivel (solo se puede usar como un hechizo de bien o de ley). ), vista verdadera.
Divinity Daily (Nivel 0 a 15) 6/10/10/10/9/9/8/8/7/7/3/3/2/2/2/2 CD Básico =27 nivel divino.
Hechizos divinos diarios (nivel 0 a 15) 7/7/7/6/4/4/4/3/3/3/3/2/2/2/2 CD básico=27 Divino nivel.
Objetos que lleva: Tyr lleva la espada "Justicar" de 5 largos, que tiene la habilidad especial de matar y decapitar instantáneamente.
Nivel de lanzamiento: Nivel 25; Peso: 6 lb.
Otras habilidades divinas
Como dios poderoso, Tyr obtiene automáticamente los mejores resultados en cualquier tirada que realice (incluidas tiradas de ataque, tiradas de daño y tiradas de salvación). Él es inmortal.
Percepción: Tyr puede ver, oír, tocar y oler hasta a 30 kilómetros de distancia. Como acción estándar, puede sentir a los adoradores, reliquias, objetos asociados con él y cualquier lugar donde se pronuncie su nombre en un radio de 18 millas. Es capaz de ampliar su percepción a 20 lugares al instante. Inmediatamente puede bloquear el poder percibido de dioses igual o inferior al suyo en 2 lugares durante hasta 18 horas.
Percepción Divina: Tyr puede conocer una injusticia entre 10 y 18 días antes o después de que ocurra.
Acciones Automáticas: Tyr puede usar Conocimiento (Arcanos), Conocimiento (Historia), Conocimiento (Región), Conocimiento (Aristocracia y Corona), Conocimiento (Planos), Conocimiento como acción gratuita. o profesión (juicio), siempre que la CD de la tarea sea 30 o menos. Puede realizar 20 de estas acciones gratuitas por ronda.
Crear objetos mágicos: Tyr puede crear cualquier arma mágica y armadura mágica, así como cualquier objeto mágico que otorgue la capacidad de ver a través de ilusiones o mentiras.
Avatar
El avatar de Tyr suele aparecer como un hombre humano barbudo y valiente que lleva una cota de malla. No tiene mano derecha y a veces lleva una gasa marcada sobre los ojos. Los avatares de Tyr suelen estar equipados con espadas o martillos de guerra y tienen un halo brillante y deslumbrante sobre la frente, lo que indica que han sido enviados por los dioses. Aunque todavía puede ver incluso cuando está cubierto, sus ojos brillarán intensamente cuando aparezcan por primera vez, pero luego se debilitarán lentamente hasta convertirse en vacíos negros.
Tiel hacía tiempo que se había cansado de visitar iglesias. Cuando se ha transformado en su forma humana en el pasado, normalmente ha sido para presidir un juicio aparentemente intrascendente, pero el remanente sabe que hay mucho en la voluntad humana que requiere algo más que justicia.
Encarnación de Tyr: Igual que el cuerpo original, excepto por lo siguiente:
Nivel de divinidad 9, nivel de protección 58 (toque 36, desprevenido 58), ataque 67/62 / 57/ 52 cuerpo a cuerpo (1d8 23/17-20, 5 muertes instantáneas con espada larga) o hechizo 61 toque cuerpo a cuerpo o 56 toque a distancia.
SQ: Sudario Sagrado (900 pies, CD 29), DR 44/4, Abjuración del Fuego 29, SR 41
Tiradas de Salvación: Fortaleza 48, Reflejos 48, Fuerza de Voluntad 56 ; Profesión (Juicio) ) 87, todas las habilidades reducidas en 9 puntos.
Habilidades sagradas extraordinarias: Sensing War, Cleansing Vision 9ft, Divine Blade (13 veces por día, alcance 9 millas, 19d12 de daño), Divine Recall (legal), Holy Shield (evita 180 puntos de daño), 10 veces por día), Soltura en arma divina (espada larga), Especialización en arma divina (espada larga), Dominio adicional (venganza), Dominio adicional (guerra), Golpe irresistible (espada larga, salvación de Fortaleza CD 26), Fuerza verdadera (máximo 9 criaturas por día, salvará a DC 29).
Habilidades parecidas a hechizos: el nivel de lanzamiento es 19, los hechizos buenos, los hechizos de adivinación y los hechizos de ley tienen un nivel de lanzamiento de 20, las tiradas de salvación son de nivel de hechizo CD 29.
Hechizo: Igual que el original, pero la CD de salvación divina del sacerdote de la encarnación es de 25 niveles de hechizo.
Yelmo (Dios de los Guardias)
Poder divino medio del panteón faerûniano
También conocido como: El Vigilante, el Vigilante
Emblema sagrado: un guante de hierro apuntando hacia arriba, con un ojo de vigilancia azul
Área de residencia: Casa de la Tríada
Alineamiento: Legal Neutral LN
Sacerdocio: guardianes, protectores, protección
Creyentes: exploradores, guerreros, guardias, mercenarios, paladines
Campamento de sacerdotes: Legal Bueno LG, Legal Neutral LN, Legal Evil LE
Dominio: Ley Legal, Planificación, Protección, Fuerza
Armas favoritas: Siempre Vigilante (espada bastarda)
Heim es el guardián del origen y el guardia siempre vigilante. No permite que nada ni nada interfiera con sus deberes. A menudo se le describe como un hombre alto, frío y despiadado que lleva una armadura completa. De hecho, es un estricto disciplinario, comprometido con el desempeño de las tareas que se le asignan. Ama mucho a los niños y por eso es (comparativamente) más tolerante con sus (menores) errores. Muchos creían que Heim protegería con su propia vida la misión que se le había confiado, hecho sobre el que siempre guardó silencio.
En el norte de Faerûn, asolado por la crisis, la Iglesia de Helm alguna vez fue considerada como la piedra angular de la estabilidad y la seguridad. Sus miembros estaban decididos a defender la civilización de las amenazas de las peligrosas tierras salvajes y los monstruos subterráneos. extremadamente popular. Sin embargo, durante los últimos catorce años, la membresía y la influencia de la Iglesia Northern Helm han seguido reduciéndose. Esto se debe a que Helm cumplió fielmente con su deber durante la época de los problemas: evitar que los otros dioses abandonaran Faerûn. La muerte y destrucción causada por la Crisis Avatar hizo que muchas otras religiones fueran extremadamente hostiles hacia el Vigilante y sus seguidores (especialmente los seguidores de Mystra, Bane y Torm). En cuanto a la parte sur de Faerûn, el papel de Helm en los Tiempos Problemáticos no es tan hostil como en el norte. En cambio, los acontecimientos recientes han empañado la reputación del Vigilante y sus seguidores: se dice que las personas que regresaron al continente de. Faerûn son Según las noticias, la Iglesia de Helm ha llevado a cabo una dura represión contra la población local en el recién descubierto continente de Maztica y ha saqueado las riquezas locales. El único factor que permitió que la iglesia se recuperara gradualmente fue la necesidad de guardias más experimentados para resistir las crecientes fuerzas del mal.
Los sacerdotes de Helm rezan temprano en la mañana cuando sale el sol (o justo después del amanecer) para obtener hechizos divinos. Los creyentes consideran el "Encuentro de Escudos" como un día sagrado y celebran la "Cermonia de Honor a Helm" ese día.
Los dos rituales más sagrados en la fe de Heim son la "Consagración de un Postulante" y la "Consagración de un Glymtul"; la primera es una ceremonia para aceptar a los buscadores de la verdad como nuevos sacerdotes; la segunda es el ritual de dedicar un objeto especial a; Yelmo ("glymtul" significa "objeto amado" en lengua antigua). Además, existen rituales especiales llamados "Purificación" y "Santa Vigilia": el primero es para que los creyentes que han perdido la fe regresen a ella o para limpiar los pecados de los creyentes que han perdido la vigilancia, la lealtad y la reputación. Esta última es una ceremonia que se lleva a cabo cuando un sacerdote es ascendido. Los sacerdotes de nivel superior harán que el arma del sujeto flote en el aire durante la ceremonia. El sujeto que participa en la mejora debe concentrarse toda la noche para hacerlo. determinación. Los sacerdotes de Helm nunca pueden comandar a los no-muertos, e incluso los sacerdotes malvados sólo pueden reprender. La mayoría de los clérigos de Helm son multiclase como luchadores o paladines.
Historia/Relación con los Dioses:
Haim siempre usa una pesada armadura de cuerpo entero para simbolizar la pesada carga que lleva. Como eterno observador, también comprende que el fin del mundo entero debe estar bajo su protección. Sin embargo, siempre cumplió con sus deberes sin quejarse y estuvo dispuesto a sacrificar su vida para protegerse. Por esta razón, inevitablemente se convierte en el enemigo jurado de los intrigantes Bane, Cyric y Shar, porque sus despreciables planes son una amenaza eterna para Faerûn. También luchó tan duro como pudo contra los impulsos desenfrenados de ira y destrucción de Garagos (el dios de la guerra) y Talos. Helm también estaba completamente en desacuerdo con los robos y las burlas de Mask, y simplemente consideraba al Rey de las Sombras como otra amenaza para Faerûn. Entre los muchos dioses buenos, sólo Torm puede comprender la indiferencia y la terquedad de Helm a la hora de cumplir con sus obligaciones. Por lo tanto, la relación entre los dos dioses es muy estrecha, bajo sus órdenes comunes, los dos La iglesia ha comenzado a dejar de lado sus prejuicios a regañadientes. reconstruir viejas amistades.
Doctrina Dogma:
Pase lo que pase, nunca debes estar a la altura de tus responsabilidades. Debes estar alerta en todo momento, guardar cuidadosamente, esperar y vigilar, y ejecutar las órdenes que hayas recibido con equidad y diligencia. Debes proteger a los débiles, a los pobres, a los heridos y a los jóvenes, y nunca sacrificarlos por tu propio bien o por cualquier motivo. Debes estudiar y comprender a tu enemigo y estar preparado para (posibles) ataques enemigos en cualquier momento. Debes cuidar bien tus armas para que sean más efectivas cuando las necesites. Es mejor planificar con cuidado que actuar imprudentemente. Obedezca siempre las órdenes, si están de acuerdo con las enseñanzas de Heim. Como guardián y protector, debes utilizar tu excelencia, pureza y lealtad lo mejor que puedas.
Clero y templos:
Los sacerdotes de Helm creen que sólo perfeccionando su excelente vigilancia y su pura lealtad podrán restaurar el poder original del vigilante. Como guardianes y protectores, han comenzado a entrenar guardias en todas partes y a predicar que sólo los creyentes que pasan la prueba de los vigilantes son verdaderamente confiables. La Iglesia de Mumu se hizo eco fríamente de esta propaganda: mantener la armonía entre las dos partes.
Todos los templos de Helm están construidos como enormes edificios defensivos. La mayoría de ellos son fortalezas defensivas cerca de áreas peligrosas y malvadas, formando un frente defensivo contra enemigos poderosos. Dado que los clérigos del Vigilante son excelentes guardias (o líderes de guardia), muchas ciudades grandes tendrán un templo o santuario dedicado a Helm. No importa dónde se encuentre, los fieles vigilan atentamente sus santuarios. El Templo de Helm suele estar custodiado por espectadores (un tipo de espectador más pequeño), un hecho que enfurece a la Iglesia de Bane y sus aliados espectadores.
En el corazón de las numerosas fortificaciones, armerías y capillas del templo hay un altar central que almacena muchas armaduras de cuerpo completo, reliquias sagradas utilizadas por los venerados campeones de Helm. El Templo de Helm está dispuesto a proteger a todos los que buscan asilo, pero si el solicitante de asilo es acusado de un delito, los sacerdotes también exigirán que se someta a la ley y la justicia locales, si es que se trata de una sentencia justa. Muchos están dispuestos a correr el riesgo y aceptar los términos del Templo del Vigilante, sabiendo que los seguidores de Helm harán lo que sea necesario para asegurarse de que reciban justicia.
Los clérigos de Helm visten una armadura de cuerpo entero inmaculada y brillante (normalmente con everbright) y cascos sin visera (normalmente decorados con una pluma). A veces usan una capa roja o un chaquetón gris hierro sobre su armadura, y marcan el pecho y el chaleco de la vestimenta (o la armadura misma) con un ojo gigante que nunca se cierra. En la región sur de Faerûn, los sacerdotes suelen usar armaduras de cuerpo entero hechas a mano y detalladas, con incrustaciones de gemas e intrincados hilos de oro, que realzan los enormes ojos dorados en el pecho y el chaleco. En áreas donde los clérigos fuertemente armados no eran bienvenidos, los clérigos conservaban sólo sus pesadas hombreras, pero aún usaban cascos.
Existe una división de clases muy estricta y clara dentro de la Iglesia Helm, y cada miembro puede identificar fácilmente su propia clase con la de los demás. Durante muchos siglos, todos los miembros de la iglesia fueron dirigidos directamente por un "Vigilante Supremo", pero esta posición ya no se creó después del Año del Yelmo Vigilante (992DR). Según los rumores (pocos se atreven a mencionarlo frente a los seguidores de Helm), esto se debe a que el portavoz supremo del Vigilante en ese momento cayó debido a la corrupción interna, y el Vigilante vino a la tierra para destruir al traidor que traicionó su sagrado. confianza. Desde la operación de purificación, la iglesia de Helm ha estado codirigida durante siglos por el "Consejo de Helms" (compuesto por miembros de alto rango de la iglesia), y la principal responsabilidad del Consejo es mantenerse alerta ante cualquier posible corrupción dentro de la Iglesia, una amenaza latente que se erosiona desde dentro.
Muchos de los templos fortaleza de Helm tienen una fuerza poderosa directamente debajo de ellos (o apoyan a un grupo de guardias). Los "Compañeros de una verdadera visión" son un grupo de guerreros y sacerdotes devotos y activistas cuyos miembros son conocidos por su lealtad inquebrantable. Las poderosas tropas de la orden nunca dudan en llevar a cabo incluso las misiones más difíciles, haciendo todo lo necesario para luchar contra las circunstancias más difíciles. Sin embargo, debido a que la secta envió recientemente una gran cantidad de personal para participar en la supresión de la Iglesia de Helm en el continente Maztic, su reputación también se ha visto muy afectada. Otros grupos más pequeños incluyen los Vigilantes de los Caídos, un grupo de curanderos en el campo de batalla, y los Caballeros Vigilantes, un grupo de guardias devotos que muchos templos en Helm intentan contratar para aumentar los ingresos, y los Caballeros de los Ojos Vigilantes de la Deidad. , compuesto por paladines.
Avatar de Helm:
Desde los Tiempos Convulsos, Helm se ha mostrado cada vez más reacio a venir a Faerûn en forma de avatar (normalmente sólo aparece en presencia de un alto funcionario) . El sacerdote o templo responderá al llamado y acudirá sólo cuando sea directamente amenazado). Su avatar aparece como un hombre enorme con armadura completa y un casco que cubre su rostro. Aparece a una altura diferente cada vez.
Torm (Dios Caballero)
Alineamiento: Bien Legal
Poder Divino: Poder Divino Débil
Nivel de Divinidad (Rango Divino): 8
Ocupación (total 50 niveles): Paladín nivel 20/Guerrero nivel 20/Sacerdote nivel 10
HP: 1030
Atributos básicos: Fuerza 34, Agilidad 25, Constitución 33, Inteligencia 24, Percepción 28, Carisma 40
Armas favoritas: "Duty's Bond" (gran espada de 5 manos, daño 2d6 25, golpe crítico 17-20/*2)
Reducción de daño (DR): 43/ 4
Resistencia a hechizos (SR): 40
Hechizo divino del sacerdote (0 -Nivel 5): 6/8/7/6 /6/5
Hechizos de Paladín (Nivel 1-4): 6/5/5/5
Dominio): Bondad, curación, orden, protección, fuerza
Verdad, Dios verdadero, Furia leal
Símbolo: Guante de hierro vertical (derecha)
Dominio de Dios: Responsabilidad, lealtad, caballería, paladín
Tormenta (torm) es un líder yihadista serio y justo. Su corazón está lleno de bondad y justicia. Era amable con todos los amigos, débiles o niños. Su arma, los 'Bounds of Duty', era su arma como mortal.
La iglesia de Torm es muy popular. Su orden de caballeros sirve a la iglesia, al mismo tiempo que brinda capacitación y apoyo a caballeros, paladines y jueces leales. A menudo envían algunos caballeros andantes a explorar varias partes de Toril. La tarea de estos guerreros de élite es luchar contra todas las acciones de Bane y los seguidores de Cyric, e informar de cualquier magia salvaje y mortal que descubran. Existe una disputa relativamente grande entre la iglesia de Torm y la iglesia de Helm.
El día sagrado de Torm se llama Muerte Divina, y conmemora el día en que Torm sacrificó su vida para derrotar a Bane. La ceremonia posterior se llamó Verdadera Resurrección, por supuesto para conmemorar el renacimiento de Torm. Los clérigos de Torm pueden ser multiclase como paladines a voluntad.
Torm fue una vez sólo un mortal, un héroe mortal. Obedecía cualquier orden sin importar el peligro personal y ahora sirve a Tyr como líder militar. Torm, Tyr e Ilmater se conocen colectivamente como la Tríada. Además, entre sus aliados se encuentran Helm, el Caballero Rojo y Lathander. Juntos luchan contra Bane, Cyric y Mask. A Torm personalmente no le gusta Bane; después de todo, son viejos conocidos.