Colección de citas famosas - Colección de poesías - ¿Una introducción a Silent Hill: Shattered Memories? Guía del proceso "Silent Hill: Shattered Memories"\x0d\Capítulo 1\x0d\Después de bajarte del auto, sube por la puerta de hierro cercana y entra al garaje opuesto, pasando por varias puertas y habitaciones en el camino. Ven a un lugar donde necesites abrir la puerta tú mismo. Presione A+B según las indicaciones, luego retire el gancho y luego tire del pestillo hacia la derecha para abrir la puerta. \x0d\Sal a la calle y camina hacia la izquierda hacia una tienda de ropa. Hay un contestador automático en el mostrador donde puedes escuchar algunos mensajes. Luego, en el segundo piso junto a la entrada trasera, hay tres modelos. Puedes abrir el vestido rojo a la derecha para encontrar una llave. Puedes abrir la puerta del lado derecho del balcón, bajar las escaleras del balcón hasta la puerta opuesta, saltar la valla de la derecha y encontrar un área de juegos. ) Puedes encontrar tres latas en la parte trasera de una camioneta o dos. Dale la vuelta al del medio y verás que la llave se cae. Luego puede abrir la puerta detrás del tobogán. Vuelve a la calle y ve a la izquierda. Puedes ver un bar. Puedes usar tu teléfono celular después de hablar con la jefa. Más tarde, podrás encontrar un juguete en el armario del bar. (Cuando el gabinete se abre, es un tablero de dardos). Después de salir de la barra, puedes regresar a la tienda de ropa anterior de la misma manera que antes. Cuando salgas, habrá una llamada en tu celular en la calle. Después de contestar, descubrirás que es tu hija, pero cuelga al no decir algunas palabras. \x0d\Entonces las calles se pondrán raras. Todos quedarán congelados. Cuando entres por una puerta de esquina encontrarás monstruos. Cuando salgas, treparás la valla hacia el otro lado. Habrá muchos monstruos en el camino. (Será mejor que apagues la linterna en este momento, de lo contrario los monstruos te descubrirán fácilmente). Cuando huyas, abrirás la puerta cuando veas la cerca. Sube la valla cuando la veas. En el camino, algunos sistemas te permiten evitar temporalmente a estos monstruos abriendo la puerta indicada por la flecha. (Es inútil esconderse cuando te descubren) Corre hasta un patio y salta de la piscina cuando no haya agua. Hay una luz roja en el medio. Inicia un incendio aquí, presiona C para usar el monstruo y no te atreverás a acercarte. (Presta atención al límite de tiempo y aprovéchalo). Haz clic izquierdo para ver el mapa y escapa al lugar indicado por la flecha roja. \x0d\\x0d\Capítulo 2\x0d\Primero puedes encontrar un paquete de cigarrillos en el auto. Al bajar del autobús (no puedes bajarte del autobús sin encontrar cigarrillos), puedes saltar la valla de la izquierda y entrar en una habitación. Puedes encontrar una llave en el gabinete a la derecha de la puerta. En el interior, después de salir por la puerta principal, encontré una torre en el bosque y se puede encontrar un juguete en el cuadro de abajo (el mapa es rojo). (Además, habrá llamadas o mensajes de texto en algunos lugares ruidosos de la carretera). Avanza y camina hasta otra casa de madera en el lado opuesto. Una vez dentro, sal por la ventana y camina hasta el otro extremo. (También puedes venir desde la sala de bombas de agua) \x0d\ Ve directo a la casa de madera al final, puedes encontrar una daga en el armario, luego sal y entra al cajón de la sala al otro lado de la casa, donde puedes encontrar una linterna y cosas similares. Cuando salga de la casa por la puerta trasera, recibirá una llamada telefónica y luego cruzará recto por el puente hasta un automóvil y detrás del automóvil podrá ver el número de teléfono 557243. Puedes escuchar algunos mensajes mientras marcas, pero luego la puerta trasera de la casa, a la izquierda, no se puede abrir. \x0d\Para abrir el mapa, debes ir al lugar x verde. Lo mejor es conseguir la antorcha. El mayor desvío en el camino para escapar fue la casa frente a mí cuando tomé la antorcha. Hay tres puertas para salir, pero se recomienda tomar la de arriba a la derecha. \x0d\Ve a la pequeña habitación en el extremo izquierdo del mapa para mantenerte a salvo por el momento. No hay monstruos persiguiéndote. Puedes encontrar tres esculturas de hielo aquí. Después de eso, recibirá una llamada telefónica, escuchará atentamente una pieza musical y luego tocará el piano según las indicaciones (recuerdo tocarla en el orden 431 de izquierda a derecha). Después del éxito, abrirás una puerta. Después de cruzar el puente, puedes encontrar un espécimen de mariposa en el maletero de uno o dos autos rojos, luego salir por la ventana, pasar por la cabina frente a una red de hierro y finalmente saltar sobre otra red de hierro, y recibirás al teléfono. Este capítulo ha terminado. \x0d\\x0d\Capítulo 3\x0d\Continúa la escena alcanzada en el capítulo anterior. Camine hacia adelante y vea una hilera de casas. Ve al extremo izquierdo, abre la ventana y toma la llave. Después de entrar por la puerta de al lado, hay una imagen en la pared del pasillo interior, que registra una serie de números para recordar. También hay un número de teléfono en la pared izquierda al que puedes llamar. \x0d\Sal por la puerta y camina hacia la calle, entra a la tienda Wonderland a la derecha, entra a la cocina detrás del mostrador y encontrarás una muñeca en el refrigerador. Luego puedes saltar al segundo piso de la tienda y aquí podrás encontrar un trozo de ámbar en el estuche con forma de corazón en la mesa de la izquierda. Cuando bajas las escaleras hacia la calle, marcas el número de teléfono del club en la pared a la izquierda de la puerta.

¿Una introducción a Silent Hill: Shattered Memories? Guía del proceso "Silent Hill: Shattered Memories"\x0d\Capítulo 1\x0d\Después de bajarte del auto, sube por la puerta de hierro cercana y entra al garaje opuesto, pasando por varias puertas y habitaciones en el camino. Ven a un lugar donde necesites abrir la puerta tú mismo. Presione A+B según las indicaciones, luego retire el gancho y luego tire del pestillo hacia la derecha para abrir la puerta. \x0d\Sal a la calle y camina hacia la izquierda hacia una tienda de ropa. Hay un contestador automático en el mostrador donde puedes escuchar algunos mensajes. Luego, en el segundo piso junto a la entrada trasera, hay tres modelos. Puedes abrir el vestido rojo a la derecha para encontrar una llave. Puedes abrir la puerta del lado derecho del balcón, bajar las escaleras del balcón hasta la puerta opuesta, saltar la valla de la derecha y encontrar un área de juegos. ) Puedes encontrar tres latas en la parte trasera de una camioneta o dos. Dale la vuelta al del medio y verás que la llave se cae. Luego puede abrir la puerta detrás del tobogán. Vuelve a la calle y ve a la izquierda. Puedes ver un bar. Puedes usar tu teléfono celular después de hablar con la jefa. Más tarde, podrás encontrar un juguete en el armario del bar. (Cuando el gabinete se abre, es un tablero de dardos). Después de salir de la barra, puedes regresar a la tienda de ropa anterior de la misma manera que antes. Cuando salgas, habrá una llamada en tu celular en la calle. Después de contestar, descubrirás que es tu hija, pero cuelga al no decir algunas palabras. \x0d\Entonces las calles se pondrán raras. Todos quedarán congelados. Cuando entres por una puerta de esquina encontrarás monstruos. Cuando salgas, treparás la valla hacia el otro lado. Habrá muchos monstruos en el camino. (Será mejor que apagues la linterna en este momento, de lo contrario los monstruos te descubrirán fácilmente). Cuando huyas, abrirás la puerta cuando veas la cerca. Sube la valla cuando la veas. En el camino, algunos sistemas te permiten evitar temporalmente a estos monstruos abriendo la puerta indicada por la flecha. (Es inútil esconderse cuando te descubren) Corre hasta un patio y salta de la piscina cuando no haya agua. Hay una luz roja en el medio. Inicia un incendio aquí, presiona C para usar el monstruo y no te atreverás a acercarte. (Presta atención al límite de tiempo y aprovéchalo). Haz clic izquierdo para ver el mapa y escapa al lugar indicado por la flecha roja. \x0d\\x0d\Capítulo 2\x0d\Primero puedes encontrar un paquete de cigarrillos en el auto. Al bajar del autobús (no puedes bajarte del autobús sin encontrar cigarrillos), puedes saltar la valla de la izquierda y entrar en una habitación. Puedes encontrar una llave en el gabinete a la derecha de la puerta. En el interior, después de salir por la puerta principal, encontré una torre en el bosque y se puede encontrar un juguete en el cuadro de abajo (el mapa es rojo). (Además, habrá llamadas o mensajes de texto en algunos lugares ruidosos de la carretera). Avanza y camina hasta otra casa de madera en el lado opuesto. Una vez dentro, sal por la ventana y camina hasta el otro extremo. (También puedes venir desde la sala de bombas de agua) \x0d\ Ve directo a la casa de madera al final, puedes encontrar una daga en el armario, luego sal y entra al cajón de la sala al otro lado de la casa, donde puedes encontrar una linterna y cosas similares. Cuando salga de la casa por la puerta trasera, recibirá una llamada telefónica y luego cruzará recto por el puente hasta un automóvil y detrás del automóvil podrá ver el número de teléfono 557243. Puedes escuchar algunos mensajes mientras marcas, pero luego la puerta trasera de la casa, a la izquierda, no se puede abrir. \x0d\Para abrir el mapa, debes ir al lugar x verde. Lo mejor es conseguir la antorcha. El mayor desvío en el camino para escapar fue la casa frente a mí cuando tomé la antorcha. Hay tres puertas para salir, pero se recomienda tomar la de arriba a la derecha. \x0d\Ve a la pequeña habitación en el extremo izquierdo del mapa para mantenerte a salvo por el momento. No hay monstruos persiguiéndote. Puedes encontrar tres esculturas de hielo aquí. Después de eso, recibirá una llamada telefónica, escuchará atentamente una pieza musical y luego tocará el piano según las indicaciones (recuerdo tocarla en el orden 431 de izquierda a derecha). Después del éxito, abrirás una puerta. Después de cruzar el puente, puedes encontrar un espécimen de mariposa en el maletero de uno o dos autos rojos, luego salir por la ventana, pasar por la cabina frente a una red de hierro y finalmente saltar sobre otra red de hierro, y recibirás al teléfono. Este capítulo ha terminado. \x0d\\x0d\Capítulo 3\x0d\Continúa la escena alcanzada en el capítulo anterior. Camine hacia adelante y vea una hilera de casas. Ve al extremo izquierdo, abre la ventana y toma la llave. Después de entrar por la puerta de al lado, hay una imagen en la pared del pasillo interior, que registra una serie de números para recordar. También hay un número de teléfono en la pared izquierda al que puedes llamar. \x0d\Sal por la puerta y camina hacia la calle, entra a la tienda Wonderland a la derecha, entra a la cocina detrás del mostrador y encontrarás una muñeca en el refrigerador. Luego puedes saltar al segundo piso de la tienda y aquí podrás encontrar un trozo de ámbar en el estuche con forma de corazón en la mesa de la izquierda. Cuando bajas las escaleras hacia la calle, marcas el número de teléfono del club en la pared a la izquierda de la puerta.

\x0d\Después de salir, gira a la derecha y salta la cerca hacia el lado opuesto, y luego ingresa a la tienda Wonderland anterior. Toma la salida a la derecha de la cocina hacia el otro lado de la calle, salta la pared corta de enfrente y entra a la habitación por una ventana al lado del auto blanco a la izquierda. Tenga en cuenta que es necesario quitar los cuatro clavos de la ventana. Después de entrar, puedes encontrar una placa en el armario de la trastienda. Entra más y llega al gran pasillo. Resulta que esto es una escuela. \x0d\Sal del pasillo hacia el laboratorio al final a la derecha y disecciona la rana en la mesa para encontrar el anillo. Después de eso, sube al segundo piso por la puerta al lado del podio y ve a la sala de arte a la izquierda. Hay varias obras de arte en la mesa de la derecha. Primero, estudia las pinturas de la derecha y observa cómo están dispuestas. Luego, colócalos de manera que la sombra después de iluminarla sea el número 8465. Luego se combina con el número 555 publicado en la pared para formar el número de teléfono 58558465. Después de marcar el número, podrá abrir la puerta. (Si no entiendes, solo mira la imagen) \x0d\ Cuando salgas y bajes por la puerta abierta, verás una sombra corriendo y luego recibirás un mensaje de texto para ver la imagen de arriba. . Luego podrás encontrar una pelota en el armario abierto de enfrente. Luego hay una puerta de salida del gimnasio a la derecha, pero primero debes ingresar el código en el lado derecho de la puerta. La placa de código dice 1053, pero es incorrecta. La contraseña correcta es 1031. Si investigas con suficiente atención, recordarás que existe este conjunto de números en el gabinete donde conseguiste la pelota antes. \x0d\Abre la puerta y sal al salón de fiestas de enfrente, donde podrás disfrutar de la belleza cantando. Más tarde, en un esfuerzo por encontrar a su hija, la llevan a una oficina. Antes de investigar, la computadora le pedirá una contraseña. Primero, haga clic en la solicitud de contraseña debajo del campo de entrada de contraseña para responder la pregunta. 1***, hay tres preguntas. Si las respondes correctamente, se mostrará la contraseña. La contraseña es DOMINGO45, pero parece que no puede ingresarla directamente. Debes responder a esta pregunta. Las preguntas aquí parecen ser aleatorias cada vez que ingresas al juego, pero si estudias las respuestas detenidamente puedes encontrar pistas en la oficina. (Por ejemplo, puedes reconocer la gorra de béisbol en el banco de la encuesta cuando se menciona el béisbol, y puedes encontrar la respuesta cuando se menciona el trofeo de la encuesta deportiva). Aquí hay tres preguntas que encontré, ¡solo como referencia! \x0d\1, ¿mi único amigo verdadero (de cuatro patas)? ¿Mi amigo de cuatro patas? La respuesta es:\x0d\NICKY (el collar de perro que cuelga en el estante de enfrente es visible)\x0d\2. ¿No es una tontería? ¿Mi signo del zodíaco? \x0d\La respuesta es: Escorpio (puedes ver en el calendario en el pasillo del medio que es noviembre, el número 12 está encerrado en un círculo, 11.12 pertenece a Escorpio)\x0d\3, dijo bien. \x0d\¿Dónde me despido de la soltería? La respuesta es: Hawaii (se puede ver en la foto del aniversario de bodas en el gabinete lateral) \x0d\ Después de ingresar exitosamente a la computadora, la escena se congelará nuevamente. Cuando corras hasta el destino de la X verde, verás una puerta bloqueada por una escultura de hielo. Cuando regrese, aparecerán tres ubicaciones X en el mapa, todas las cuales son los lugares por los que acaba de pasar. Lo siento, olvidé cómo hacerlo aquí. Salí corriendo y un monstruo me mató. La puerta de la escultura de hielo se abrió automáticamente tan pronto como comenzó. X0d\Después de regresar a la calle, sigue a la hermosa cantante hasta un club nocturno, sube al segundo piso y encuentra una llave en una canasta de bambú en la habitación de la izquierda, y luego baja las escaleras. ¡Aparece otra mujer y ahuyenta al protagonista! \x0d\Después de bajar del autobús, venga al Puente 1. El puente ahora está cerrado. Ve a la derecha, salta la barandilla y sube la escalera hasta la sala de gestión. Se puede ver un número de teléfono 5553411 grabado en un armario de hierro. Después de terminar la llamada, intenta encontrar una manera de cruzar el puente, pero cuelga antes de que termine la llamada. Después de eso, investigaré la palanca izquierda. Quedémonos por aquí y luego recibiré una llamada. Esta vez te pediré que abras el mecanismo. Mira con atención. De hecho, simplemente presione primero el botón izquierdo y luego tire del botón izquierdo hacia abajo cuando la luz roja parpadee. Cuando la luz azul parpadee, tire del botón central y cuando la luz amarilla parpadee, tire del botón derecho. No muevas nada que esté parpadeando en verde y espera el siguiente parpadeo. (Rojo simple = polo izquierdo, amarillo = polo derecho, azul = polo medio, verde = inmóvil) ¡Después del éxito, el puente está conectado! \x0d\ Más tarde volvería a encontrar hielo cuando estaba en el puente, y luego me hundiría hasta el fondo del mar junto con mi coche. En este punto, básicamente no puedo hacer nada. Bajé la ventanilla para dejar entrar el agua. Cuando el agua se llene, habrá monstruos afuera y aparecerán letras en el cristal de la ventana. Después de eso, la aduana finaliza automáticamente. \x0d\ x0d\Chapter 4x0d \Esta costumbre es útil al principio, pero de inmediato. \x0d\Puedes encontrar varias antorchas durante este escape, haz buen uso de ellas.