Colección de citas famosas - Frases elegantes - Vinagre añejo Idiom Solitaire

Vinagre añejo Idiom Solitaire

1. Clones

El juego debe completarse con 1 hombre y 1 mujer. Las reglas del juego son: la mujer tiene los ojos vendados, el hombre posa según la imagen presentada por el presentador e imita la forma de la imagen. La mujer la toca con las manos, imita la forma del hombre basándose en su comprensión de la imagen. lo toca y luego lo imita. En el caso de la competición grupal, gana el grupo con mayor grado de imitación.

Título: Puede tener la forma de una estatua mundialmente famosa o una imagen de una revista de moda.

Requisitos de utilería: 4 pares de gafas, 1 revista de moda (debe haber muchos modelos, la revista debe ser grande y el estilo seleccionado debe tener fotografías de página completa).

Preparación del programa: Ninguna

Felicitaciones al "Sistema de demostración de competencia" y al "Computer Clicker" por haber sido designados como software y hardware dedicados para competencias de conocimiento de la industria por el director del Banco Agrícola de China. ¡Oficina!

2. Súper desafío

Escribe tu nombre y los requisitos de acción en la nota, coloca la nota en el globo, infla el globo y entrégaselo al anfitrión para que se concentre. Al comienzo del juego, se invita a varios hombres a ser seleccionados al azar.

Globos, completa las tareas según los requisitos de los globos dibujados.

Preguntas alternativas: 1. Rodea el campo como un gorila;

2. Vamos, si ella simplemente gira la cabeza y sonríe, se lanzarán cien hechizos y se congelará. 5 segundos;

3. Haz diez flexiones y di mientras lo haces: Soy un hombre machista, soy un hombre machista

4. debe tener flores, con palabras, movimientos, expresiones y regalos;

5. Imitar la danza del cisne durante al menos 15 segundos, requiriendo que los dedos de los pies aterricen en el suelo;

6. Di en voz alta: ¡Soplo, soplo, soplo! Luego infla un globo lo más rápido posible;

7. Invita a una chica presente a mirarse cara a cara durante 15 segundos sin parpadear ni sonreír;

8. niña cargando a un niño para dormir Muévete y canta canciones infantiles;

Compra una rosa en 9,15 minutos y dásela a una niña presente.

Requisitos de utilería: 10 hojas de papel blanco, varios bolígrafos (para escribir preguntas), al menos 15 globos (sin inflar) y al menos 15 gomas elásticas (para atar globos).

Preparación del plan: escriba los ejemplos anteriores en otros libros blancos (escritos a mano) con anticipación para evitar que sean reemplazados si las preguntas de las niñas en el lugar no son lo suficientemente interesantes.

3. Cantar y bailar

El juego se debe completar con 1 hombre y 1 mujer. Reglas del juego: Un fragmento de canción con el que todos están familiarizados, una persona canta según la letra y la otra la interpreta en vivo según la letra. En el caso de competición grupal, gana el grupo con mejor desempeño.

Tema: A, dos tigres, dos tigres, corriendo rápido, corriendo rápido, uno no tiene orejas, el otro no tiene cola, qué raro, qué raro (cántalo dos veces seguidas)

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b. Los zapatos están gastados, los sombreros están gastados, las sotanas están gastadas, tú te ríes de mí, él se ríe de mí, un abanico está gastado, Namo Amitabha, Namo Amitabha, Namo Amitabha, Namo Amitabha, Namo Amitabha No existe Amitabha...

c, tres círculos a la izquierda, tres círculos a la derecha, gira el trasero, gira el cuello, levántate temprano y acuéstate temprano, haz algo de ejercicio , sacude tus manos y pies, respira profundamente, aprende a cantar y bailar en tierra, ¡para no envejecer!

d. Los pájaros en los árboles están en parejas, el agua verde y las montañas verdes sonríen, tú aras los campos y tejes, llevas agua para regar los jardines, recoges una flor a tu antojo, y. ¡Mi esposa y yo usamos peluquerías! Tú y yo somos como amantes, volamos conmigo en la tierra...

Recogí un centavo al borde del camino y se lo entregué a Bruce. Bruce tomó el dinero y me hizo un gesto con la cabeza. Felizmente digo: ¡Adiós, Bruce!

f, chicas del otro lado del camino, miren, miren, miren, la actuación aquí es maravillosa, por favor no pretendan ignorarlas... Chicas del otro lado, miren, miren, Mira, no te asustes por mi apariencia. ¡Sí, en realidad soy muy lindo!

Accesorios necesarios: seis sobres normales y seis hojas de papel A4.

Preparación del plan: escriba el tema en papel A4 con anticipación, coloque el papel A4 en seis sobres y marque los números del 1 al 6 en el exterior de los seis sobres.

4. Grita durante 30 segundos

Reglas del juego: Hay varios conjuntos de palabras en escena, cada conjunto de 8 palabras, un jugador. Puede elegir un grupo con anticipación y utilizar el lenguaje corporal según las palabras para que la audiencia adivine la respuesta. El tiempo límite para cada palabra es de 30 segundos. Si la actuación no está en su lugar y el público no puede adivinar la respuesta, hay un gran palo detrás. En un enfrentamiento grupal, gana la persona que tenga menos palos.

Títulos: médico, policía, ladrón, casamentera, vendedor ambulante, modelo, mujer embarazada y cantante

b (tema animal) pato, canguro, pingüino, avestruz, conejo, rana, gallina , dinosaurio

c (temas amorosos) descargas eléctricas, besos, envío de flores, abrazos, llanto, acoso sexual, propuesta de matrimonio, celos

Marcha, buceo, levantamiento de pesas, esgrima, gimnasia tira y afloja, caballo con arcos de golf

Accesorios: 40 hojas de papel A4, 4 bolsas para documentos (u otras bolsas que puedan contener papel A4), 1 reloj (u otras herramientas de cronometraje) y un mazo inflable grande .

Preparación del plan: imprima los grupos de texto anteriores en fuentes A4 con anticipación y colóquelos en la bolsa de documentos en grupos. El exterior de la bolsa de documentos está marcado con los números del 1 al 4 y en él están escritas las palabras "Preguntas de Internet", "Preguntas idiomáticas" y otras palabras.

5. Bien o mal

Organiza a tres personas para que suban al escenario en el lugar. Reglas del juego: tres personas usan accesorios con la misma apariencia para realizar las mismas acciones. tiene accesorios diferentes a los otros dos. Los tres pueden crear imágenes falsas por separado sin discusión previa, y se pide a la audiencia que juzgue qué accesorios son diferentes de los demás. En el caso de la confrontación grupal, gana el grupo que mejor pueda confundir la verdad con la falsedad.

Pregunta de ejemplo: a. ¿Quién tocó la anguila? c. ¿Quién bebe vinagre blanco? ¿De quién es el pan que contiene mostaza?

Requisitos de utilería: de uno a tres vasos transparentes idénticos, 1 bandeja (puede contener 3 vasos al mismo tiempo), 2 botellas de Sprite, medio catty de vinagre y 3 cartones opacos del mismo; apariencia; en tercer lugar, preparar media libra de vinagre blanco y agua fría; en cuarto lugar, tres panecillos y un poco de mostaza.

Preparación del plan: Haz un pequeño agujero en cada uno de los tres cartones, por el que quepa una mano; yo haré el resto en el acto.

6. Bubble Gum

El presentador llama a algunas personas al escenario, preferiblemente un número impar. Todos están listos. El anfitrión grita "Bubble Gum" y todos tienen que responder "¿A qué te aferras?" El presentador piensa al azar en una determinada parte del cuerpo y la gente en el escenario la toca en parejas. Por ejemplo, si el presentador dice que el pie izquierdo es el corazón, las personas en el escenario tocarán el pie izquierdo en parejas. Los que no pudieron encontrar compañero fueron eliminados. Cuando hay un número par de personas en el escenario, el anfitrión debe actuar como una sola persona dentro, de modo que el equipo siempre mantenga un número impar de personas. Al final, ganaron los dos restantes. Debido a que este juego no es difícil ni técnica ni intelectualmente, cuando el ganador obtenga el premio, también puedes hacer las cosas un poco más difíciles, como pedirle que se pare en una silla y exprese una palabra (puede ser su nombre) o dejarlo actuar. un espectáculo. Ten cuidado con este juego. Las partes del cuerpo que el anfitrión mencione deben ser prácticas. Si accidentalmente grito mi labio superior, me temo que todos se desmayarán de la risa.

7. Idiom Solitaire

El nombre de este juego es solo para confundir a todos, y en realidad no se usa para jugar al Solitario. Seleccione algunos jóvenes para que suban al escenario y pídales a cada uno que escriba cinco modismos en un papel. Como el juego se llama Idiom Solitaire, todos considerarán cómo conectar los modismos y si la última palabra es fácil o simple. Una vez que todos hayan terminado de escribir, haga que todos lean sus modismos ante la audiencia. Luego pida a todos que agreguen "cuando me enamoré por primera vez, cuando me casé, cuando pasé la noche en la cámara nupcial, después de casarme, mis aventuras extramatrimoniales" delante de los cinco modismos, que se convierte en "cuando me enamoré por primera vez". me enamoré" (el primer modismo), cuando me casé (el segundo modismo), cuando pasé la noche en la cámara nupcial (el tercer modismo), después de casarme (el cuarto modismo), a veces los efectos de mi Las aventuras extramatrimoniales son inesperadas e inesperadamente divertidas (una vez, la persona escribió "arriba y abajo", que resultó ser el tercer modismo).

8. p>Trabaja en parejas, de pie, espalda con espalda, montando sobre una estaca, luego inclínate y extiende las manos desde las caderas para sujetar la mano del oponente. Mientras te mantienes quieto, usa tu propia fuerza para hacer que el oponente se mueva primero. Es solo para hombres, porque la postura no es bonita. El número de participantes es limitado y no es adecuado para reuniones de unidades.

Pasar el hula-hoop

Este juego. Requiere un lugar más grande y más gente para participar, por lo que puede que no sea particularmente adecuado. Un grupo de personas se unen para formar un círculo cerrado y colocan un hula-hoop en uno de ellos. Cuando comienza el juego, cada grupo se mueve al mismo tiempo. Al mismo tiempo, y el hula-hoop pasa a través del cuerpo de cada persona sin usar las manos. El primer grupo que completa un círculo gana. El hula-hoop no puede ser demasiado grande, de lo contrario será demasiado fácil de cruzar y no puede ser demasiado pequeño para todos. para llevar.

Y. Al igual que en el juego anterior, se pide que se agrupen varias personas. Cada uno tiene una pajita en la boca. La primera persona pone un llavero con un peso determinado sobre la pajita. Al comienzo del juego, nadie puede tocar la pajita y la llave con las manos. En su lugar, pasa el llavero a la siguiente persona que tenga la pajita en la boca hasta llegar a la pajita que sostiene la última persona. p>

11, Ironía

Elige algunas. Si una persona articulada participa en el juego, el anfitrión debe preparar algunas palabras con anticipación. Cuando el anfitrión dice una palabra, la persona que quiere participar. en el juego lo dirá nuevamente, como "Feliz Año Nuevo". El jugador debe decir "Feliz Año Nuevo" inmediatamente, si lo dice mal, o los que sean feroces serán eliminados comenzando con tres palabras, cuatro palabras. en la segunda ronda, cinco palabras en la tercera ronda, y así sucesivamente. Si hay más de cinco palabras, probablemente habrá pocos jugadores.

Felicitaciones al "Sistema de demostración de competencia" y al "Computer Clicker". " ¡Por haber sido designado como software y hardware especial para competencias de conocimiento de la industria por la oficina central del Banco Agrícola de China!

12, corre con un globo

Este El juego es mi propia experiencia. Dos personas, un hombre y una mujer, corren espalda con espalda desde el punto de partida hasta el final, tienen que poner el globo en una silla y sentarse y hacerlo explotar, para luego regresar al punto de partida y seguir sosteniendo. el globo. Si el globo golpea el suelo mientras corre, los dos deben comenzar de nuevo desde el punto de partida. Al mismo tiempo, el grupo con más globos ganará. En este momento, la Sra. Wang deberá completar la tarea.

13, Golden Rooster es realmente un modismo. Sin embargo, todos los participantes en el juego deberán colocar un periódico (o medio periódico es suficiente) a sus pies. Cuando no pueden entender el modismo dentro del tiempo asignado, deben doblar el periódico bajo sus pies por la mitad y luego ponerse de pie.

El anfitrión abre otro modismo para que la gente que está detrás lo capte. Con el tiempo, alguien aprenderá el modismo. Hasta el final gana el que pone el pie en el periódico. Este año es el Año del Gallo y se me ocurrió por capricho.

14. Baila después de escuchar "Song"

Este tema también me vino a la mente después de escuchar la canción "Song". En parejas, preferiblemente un niño y una niña. Si una dama quiere cantar, debe cantar una canción con requisitos específicos establecidos por el anfitrión, como la letra que contiene animales y la palabra "primavera". Cuando una mujer canta, su pareja debe bailar al son de la letra. El grupo que no pudo crear una canción dentro del tiempo asignado fue eliminado.

15. Adivina la palabra

Preparación de utilería: proyector o pizarra, elaboración de material didáctico o impresión de contenidos. Reglas: Hay 4 grupos de varias palabras, cada grupo tiene 10 palabras. Se envían dos personas de cada grupo al escenario, una de cara al pizarrón y otra de espaldas al pizarrón. La persona que mira al pizarrón usa acciones y palabras para indicar a la otra parte según el contenido de la palabra, y la otra parte adivina la palabra según las indicaciones. Cuando se utilizan indicaciones de idioma, el idioma de la solicitud no debe contener palabras dentro de palabras.

Gana quien acierte el número de palabras por unidad de tiempo.

16. Dibujar Facebook

Preparación del atrezo: Completa más de la mitad de los cuatro lados y dibuja en cuatro hojas de papel blanco. Una regla del lápiz de acuarela: elija una persona de cada grupo, vénese los ojos, levante el lápiz y agregue trazos en la posición adecuada según su propio criterio para completar el rostro. Los rasgos faciales dibujados (tres en total) están completamente dentro del rango limitado, 30 puntos hay...

17, feliz hula-hoop

Reglas: Dos personas compiten en el campo, mientras agitaba el Hula Hoop mientras llevaba un alfiler en la mano. ¡Quien consiga 10 pines primero gana! (Hua Hoop, alfiler, cuerda de plástico)

19, cuentas onduladas

Reglas: Dos personas compiten en el campo, ambas en una pequeña palangana, para ver quién gana en el menor tiempo. tiempo ¡Quien tenga más bolas dentro gana! (Pequeño recipiente de plástico, cuentas, vasos de papel, palillos sanitarios) ¡Felicitaciones por la designación del sistema de demostración de competencia y el clicker de computadora por parte de la oficina central del Banco Agrícola de China como software y hardware dedicados para competencias de conocimiento de la industria!

20. Ocupar la posición

Reglas: Después de que comience el juego, 6 personas de cada equipo deben pararse juntas sobre un periódico. No se permite que ninguna parte del cuerpo de cada persona toque el. suelo. Después del éxito, la estación se corta por la mitad y luego por la otra mitad, hasta que falla. Al final, gana el equipo que pueda pararse mejor sobre el periódico más pequeño. (Periódico)

21, tres personas apiñadas

Reglas: 10 personas participan en la actividad cada vez. Escuche la orden del presentador "Tres personas forman un grupo" en la música. y los participantes ¡Encuentren dos personas para unirse en el menor tiempo posible, de modo que solo una persona sea eliminada! ¡El anfitrión puede gritar comandos según la situación real!

22. Reglas del Solitario de Acción: Dos personas compiten en el campo. Una de las partes realiza una acción primero, y la otra parte sigue, más una nueva acción propia, y así. ¡en! Si no puedes atraparlo, ¡Oblivion está disponible!

Cuéntalo al revés

Regla: Primero especifica el número de palabras de la pregunta. Por ejemplo, las preguntas de esta ronda deben tener un máximo de cuatro palabras, lo que significa que la persona que hizo la pregunta puede decir cualquier palabra. "Soy una buena persona", luego el encuestado debe revertir la frase en 5 segundos, es decir, "Soy una buena persona". Si no puedes decirlo o lo dices mal, es un fracaso.

24. Elaboración de frases colectivas

Reglas: Dividir en grupos. El primer miembro de cada grupo prepara un bolígrafo y una hoja de papel en blanco. Al comienzo del juego, el primer miembro de cada grupo escribe una palabra al azar en una hoja de papel y luego pasa el lápiz y el papel a la segunda persona. A la segunda persona se le pide que escriba una palabra, que se le pasa al tercer miembro... hasta formar una oración.

Requisitos: si la oración al final de la cola no está terminada, el miembro del equipo al final de la cola escribirá la oración por completo y luego la levantará después de terminarla, finalmente, como el. La frase fluye sin problemas, gana el equipo que la complete primero.

25. Relevo Doble Dragon Pearl

Reglas: Dos atletas de cada grupo colocarán una pelota entre ellos y luego avanzarán en una carrera de relevos. ¡La pelota no puede tocar el suelo mientras camina! Mira qué equipo completa el viaje (pelota) en el menor tiempo.

27. Regla inusual: ¡Los jugadores en el campo siguen las órdenes del anfitrión y realizan la acción opuesta! ¡Felicitaciones al "Sistema de demostración de concursos" y al "Computer Clicker" por haber sido designados por la oficina central del Banco Agrícola de China como software y hardware dedicados para concursos de conocimientos de la industria!

28. Es difícil distinguir entre lo verdadero y lo falso

Regla: Sólo una de las cuatro copas idénticas es vino blanco, y las otras tres son agua. Deja que los concursantes adivinen quién está bebiendo.

29. Juego de la cerveza

Accesorios del juego: varias botellas de cerveza. Cada jugador viene con dos pajitas y un rollo de plástico transparente.

Reglas del juego: Todos los concursantes se paran frente al escenario. El presentador puede empezar a chupar cerveza bajo algunas órdenes, pero las dos pajitas deben estar unidas con pegamento transparente. Gana quien conecte la pajita en el menor tiempo y succione la cerveza más rápido.

30, adivina el tamaño del juego

Accesorios del juego: 20*25 tarjetas magnéticas, 21, una pizarra blanca grande, unos sobres rojos.

Reglas del juego: Coloca las cartas en el gran tablero blanco formando una pirámide (es decir, una en la capa superior, dos en la segunda capa, etc.). Si es mayor a 10 puntos, entonces es menor a 10 puntos. Los empleados pueden adivinar el tamaño.

Si adivinan desde el nivel inferior, pueden obtener 10 yuanes del nivel inferior, o pueden continuar adivinando el segundo nivel y obtener 20 yuanes, pero si no adivinan correctamente, no obtienen el dinero. Pero si adivinas en el segundo nivel, tienes dos opciones. La primera es dejar de adivinar y obtener una bonificación de 20 yuanes. La otra es seguir adivinando, pero si adivinas mal no obtendrás el sobre rojo. Por analogía, si sigues adivinando el nivel más alto, puedes obtener 60 yuanes. El ambiente animado de este juego es bastante bueno.

31, La esposa del viaje hacia el oeste

Zhu Bajie y Sun Wukong superaron las dificultades y se casaron con sus esposas. El capitán de cada equipo desempeña el papel de nuera y se seleccionan dos miembros del equipo para desempeñar los papeles de Zhu Bajie y Sun Wukong respectivamente. Partiendo del punto de partida, se pusieron sus máscaras y armas y corrieron hacia la mesa colocada en el medio. Después de superar los obstáculos, se comieron todas las frutas de la mesa (Zhu Bajie comió sandía y Sun Wukong comió frutas) y corrieron a buscar a sus esposas. La nuera necesita disfrazarse, usar una canción central y una diadema, y ​​cada uno de ellos toma a la nuera y corre de regreso al punto de partida. El primero en llegar es el ganador (9 personas). Definitivamente divertido

32 trabajando juntos

Cada equipo atrae a 6 personas para salir al campo, driblar 2 veces y disparar 2. veces (se requiere inclinarse hacia atrás) y atrapar la pelota 2 veces (con una canasta de papel atada a la espalda). El tiempo límite es de 3 minutos y gana la persona que lance más bolas dentro del tiempo límite. (18 personas) - Tiene el efecto de un concurso y refleja fielmente el tema de una nueva cooperación.

33. Las flores florecen

Se colocan varios globos (rojo, amarillo y azul) en el lugar y 18 globos (seis de cada uno de rojo, azul y amarillo). están suspendidos del techo. Se seleccionan tres personas de cada grupo para participar en el concurso. El equipo rojo pisa el globo rojo, el equipo amarillo pisa el globo amarillo y el equipo azul pisa el globo azul. Después de pisar todos los globos en el suelo, quien sea el primero en atar con la cabeza el globo de su grupo al techo (cada miembro del grupo lleva una horquilla que puede pinchar el globo) (9 personas) (tres grupos lo están haciendo al mismo tiempo) mismo tiempo)—— Los globos están llenos de varias fichas de colores, lo que tiene un gran efecto en el lugar.

34. Salto Canguro y Palo de Melón

Cada equipo saca a tres jugadores para jugar, meten los pies en el saco, saltan hasta el punto de inflexión y muerden el melón que cuelga del. techo, gana el primer equipo que regrese al punto de partida. (9 personas)

35. Todos atados

Completa varias tareas uniéndolas.

Número de personas: sin límite

Ubicación: sin límite

Accesorios: cuerda u otras cosas que se puedan atar.

Apto para: Todos

Método de juego:

1. Grupos, no limitado a varios grupos, sino que cada grupo debe tener preferentemente más de dos personas.

2. Cada miembro del grupo forma un círculo, uno frente al otro. El anfitrión ayudó a atar los brazos de todos a la persona de al lado.

3. Después de vincular, los miembros de cada grupo ahora están unidos y el anfitrión tiene que completar algunas tareas para cada grupo.

Ejemplos de temas:

Pasar el flotador de cerveza de raíz a todos; almorzar; envolver regalos; completar una obra de arte; servir agua para cada miembro del equipo;

36. El ciego está cojo

Propósito: comunicar y cooperar, y activar el ambiente.

Reglas del juego:

Se seleccionaron seis empleados en el lugar, tres hombres y tres mujeres. Los niños cargaban a las niñas sobre sus espaldas. Los niños estaban "ciegos" y se tapaban los ojos. bufandas. Las chicas hacían el papel de "lisiadas", abren el camino a los "ciegos", sortean los obstáculos y llegan a la meta. La primera en llegar es la ganadora.

Entre ellos, se pueden colocar sillas en los controles de carretera y hay que desviarlas; hay que reventar globos; hay que recoger flores y entregarlas a las niñas.

38. The Bear is Coming

Contenido: Un juego vívido que utiliza repetidamente "The Bear is Coming" y "Real"

Accesorios: Los participantes son limitados. de 8 a 15 personas, divididas en varios grupos.

Método:

(1) La primera persona de cada grupo grita "El oso viene"

(2) Luego la segunda persona pregunta: "De verdad ?" ”

(3) La persona 1 dijo “El oso viene” a la segunda persona, y luego la segunda persona dijo “El oso viene” a la tercera persona.

(4) El No. 3 le preguntó al No. 2 "¿En serio?" y el No. 2 también le preguntó al No. 1 "¿En serio?"

(5) El primero también se llama " Xiong Lai" ", publicado los días 23 y 4.

(6) Entonces todos tienen que preguntar "¿Es cierto?" Luego regresa al frente y cuando escuches "El oso viene" por segunda vez, se lo transmitirás a los demás. , y las personas de enfrente han estado diciendo "El oso viene" "

(7) Cuando la última persona de cada grupo escuchó el segundo "Aquí viene el oso", todo el grupo dijo al unísono: "¡Genial! ¡Corran!" y luego todo el grupo aplaudió juntos, el grupo que aplaude primero gana. Nota: Comprenda las reglas correctamente y repita las respuestas con precisión. Es más interesante para hombres y mujeres utilizar lemas como "Aquí viene el oso" y "Te amo" durante el entretiempo.

39. Adivina los cinco sentidos

Descripción del juego:

1. Dos personas se enfrentan

2. persona, señale cualquier parte de sus rasgos faciales y pregúntele a la otra persona: "¿Dónde está esto?"

3. Por ejemplo, si la otra persona señala su nariz y pregunta dónde está, el acompañante debe decir: Esta es la nariz. Al mismo tiempo, la mano del compañero debe señalar cualquier otro rasgo excepto la nariz.

4. Cualquier parte que cometa un error en el proceso será castigado; después de tres preguntas, ambas partes se comunican.

Se pueden jugar juegos similares en "Déjame adivinar" de Wu Zongxian. Déjame adivinar" Supongo "como se ve en.

Por ejemplo, en un ambiente ruidoso, dos personas se sientan, aplauden y se preguntan sobre la tabla de multiplicar. Si una de las partes duda, será castigada inmediatamente.

40. Concurso de Supermodelos

Cada equipo seleccionará dos miembros, uno de los cuales deberá ser un miembro masculino. Después de que comienza el juego, los jugadores masculinos se ponen pelucas de mujer y esperan en el campo. Otro jugador recogió seis cintas para la cabeza en los puntales. Después de atar seis trenzas, el jugador que llevaba la peluca corrió hacia los accesorios y se puso el delantal, el tocado, el colorete y el lápiz labial para el jugador de la peluca. Después de maquillarse, el jugador de la peluca tiene que caminar de regreso al punto de partida del jugador de la diadema al estilo de un modelo. Ese equipo es el mejor. (Accesorios: peluca 3, diadema 18, delantal 3, tocado 3, colorete 3, lápiz labial 3, mesa larga 1) La parte más emocionante de este juego es que el jugador masculino usa una peluca y maquillaje para modelar el efecto en la escena. Es muy cálido y divertido.

41, Animal Dalian Squat

Cada equipo seleccionará tres jugadores y seleccionará al azar tocados de animales. Después de que comenzó la música, el presentador llamó aleatoriamente a un animal para que "se agachara fulano de tal, se agachara tal y cual, se agachara tal y cual". El animal equivocado fue castigado. El equipo que tenga más gente al final será el ganador. (Accesorios: tocado de animal, banda de discoteca) Cuando el anfitrión, especialmente el líder, está en el campo, puede llamar el nombre del animal liderado por el líder varias veces seguidas, lo que definitivamente dará la noticia.

42. El sonido de los petardos y el ciego tragando huevos.

Se sortearán dos miembros de cada equipo. El juego comienza cuando un jugador infla cinco globos lo más rápido posible. Después de soplar, otro jugador se vendó los ojos para buscar huevos de Pascua. Después de encontrarlos, se come dos huevos lo más rápido posible para ganar el juego. (Accesorios: 15 globos, 3 vendas para los ojos, 3 taburetes cuadrados pequeños, 3 platos pequeños, huevos)

43 Recordando la infancia

Durante 5 minutos, cada equipo sortea 4 personas. . Una jugadora se puso un pañuelo en la cabeza de antemano para desempeñar el papel de "Abuela Lobo", llevando una pequeña canasta con tres botellas de leche dentro. La leche debe estar en un biberón con tetina. Después de que comenzó el juego, el miembro del equipo que llevaba un pañuelo en la cabeza corrió hacia los otros tres miembros del equipo con un babero y una botella de leche y les puso el babero primero, y luego dejó que los tres miembros del equipo bebieran la leche fresca del biberón por turno. El primer equipo en terminar gana. (Accesorios: 3 pañuelos para la cabeza, 9 baberos, 9 botellas de leche, 9 leche fresca, 3 cestas pequeñas)

44 Las gallinas compiten por la comida y celebran la Fiesta de la Primavera

Tiempo 5 minutos, Cada equipo dibuja a tres jugadores, dos jugadores se atan las piernas y el otro jugador toma una botella de cerveza y una palangana pequeña. Después de que comenzó el juego, dos jugadores atados corrieron hacia la olla del pollo con un tazón pequeño. Una vez que estuvieron llenos, corrieron hacia el otro equipo y vertieron la comida de pollo en el recipiente pequeño. El equipo que sostenía la botella de cerveza rápidamente puso la comida de pollo del recipiente pequeño en la botella de cerveza. Ese equipo tuvo el mayor éxito con sus botellas de cerveza. (Accesorios: 3 cuerdas, 3 botellas de cerveza, 4 palanganas pequeñas, 3 tazones pequeños, arroz)

45. Me gusta conversar contigo...

Objetivos de la actividad: ayudar a los estudiantes a percibir. las características interpersonales que les gustan, comprenden las características interpersonales que otros aprecian y luego reflexionan sobre sus propios patrones interpersonales de interacción con los demás.

Plan de actividades: ¡Felicitaciones al "Sistema de demostración de competencia" y al "Computer Clicker" por haber sido designados como software y hardware dedicados para competencias de conocimiento de la industria por la oficina central del Banco Agrícola de China!

(1) Antes de la actividad, el profesor pidió a los alumnos que movieran las mesas y sillas hacia ambos lados, dejando el centro del aula vacío. Este evento también es apto para actividades al aire libre.

(2) El profesor envía a cada alumno un cuestionario de rasgos interpersonales (ver Apéndice 1) y les pide que respondan las siguientes preguntas:

1. , y resulta que no tienes dinero, ¿se lo pedirías prestado a ese compañero de clase? ¿Por qué?

2. Si tu novio (novia) viene a verte y no te importa, ¿dejarás que tus compañeros te ayuden a despedirlo? ¿Por qué?

Si quieres charlar y tirarte un pedo, ¿irías con tus compañeros? ¿Por qué?

Si estuvieras de mal humor y quisieras hablar con alguien, ¿irías con ese compañero de clase? ¿Por qué?

Si quieres hablar de temas académicos, ¿irías con tus compañeros? ¿Por qué?

6. Si quieres hablar de algo profesional o serio, ¿acudes con tus compañeros? ¿Por qué?

7. Si fueras a asistir a una ocasión formal, pero no tuvieras ropa formal, ¿se la pedirías prestada a un compañero de tu clase? ¿Por qué?

8. Si te encuentras con grandes problemas en la vida y necesitas ayuda, ¿en quién es el primer compañero de clase en el que piensas? ¿Por qué?

9. ¿Quién crees que es la persona más popular de la clase? ¿Por qué?

10. ¿Quién crees que es la persona más misteriosa de la clase? ¿Por qué?

11. Para ser justos, ¿quién crees que es el más atractivo de la clase? ¿Por qué?

12. ¿Quién crees que es el buen profesor de la clase? ¿Por qué?

(3) Pida a los estudiantes que se paren en un espacio sin barreras para realizar "actividades de hombros y hombros"

1. El maestro lee la primera pregunta y los estudiantes caminan hacia el lugar. estudiantes de secundaria y le ponen las manos sobre los hombros.

Después de que todos los alumnos estén de pie, el profesor leerá la siguiente pregunta.

3. Cuando todos los temas hayan terminado, los estudiantes pueden compartir sus sentimientos y comprensiones en esta actividad en grupos.

(4) Toda la clase puede regresar a sus asientos originales.

1. Los profesores pueden publicar las razones dadas por los estudiantes.

2. El profesor indica a los alumnos que corten el cuestionario de rasgos interpersonales en 12 partes según las líneas de la cuadrícula y las distribuyan a los alumnos con las respuestas.

El profesor guía la discusión:

(1) Al rellenar el cuestionario:

1. Si es así, ¿cuáles son las razones?

2. ¿Alguna vez has pensado en completar tú mismo la columna de respuestas? Si es así, ¿lo hiciste?

(2) ¿Cómo te sientes cuando te dejan llevar o te llevan otros? ¿Qué estabas pensando en ese momento?

(3)Para ti, ¿qué cualidades crees que son más fáciles de llevar?

1. ¿Este rasgo es similar o complementario al tuyo?

2. ¿Cuáles son sus características? ¿Piensas como los demás? ¿Son esos diferentes?