¿Puedes presentarnos las características de los hechizos de la facción dnd8?
Como su nombre indica, los hechizos de protección tienen que ver principalmente con la protección. Pueden crear barreras físicas o mágicas, eliminar habilidades físicas o mágicas, dañar a intrusos e incluso expulsar vida de otros planos. Los hechizos representativos del departamento de protección incluyen: protección contra el mal, magia desarmadora, campo antimagia y destierro.
Si los hechizos de protección activos están a 10 pies de distancia entre sí durante más de 24 horas, el límite creará una oleada de magia casi invisible. Por lo tanto, la CD de la prueba de Búsqueda asociada con este hechizo de protección se reduce en 4.
Algunos hechizos de protección pueden crear barreras para bloquear ciertas criaturas, pero no pueden usarse para repelerlas. Si lo usas para repeler a esas criaturas, obviamente sentirás la presión de la barrera. Si sigues presionando, el hechizo desaparecerá.
Magia (Magia)
Hechizos Los hechizos pertenecen a cinco subcategorías. Los hechizos de maldición pueden crear objetos, criaturas o energía de algún tipo (invocación), transportar criaturas (invocación), realizar curación (curación), mover criaturas u objetos a largas distancias (teletransporte) o crear objetos y efectos en una ubicación específica ( crear). Las criaturas que invocas suelen obedecer tus órdenes, pero no siempre. Los hechizos representativos del sistema de hechizos incluyen varios hechizos como convocar monstruos, tratar heridas menores, resucitar a los muertos, teletransportarse y muros de hierro.
Las criaturas no pueden ser convocadas dentro de otras criaturas u objetos, ni pueden aparecer en el aire. La criatura u objeto convocado debe aparecer en una superficie abierta que pueda soportarse y debe estar dentro del alcance del hechizo, pero puede abandonar el alcance del hechizo después de aparecer.
Invocación: Este hechizo puede convocar criaturas de otros reinos. La criatura convocada puede regresar a sus límites originales, pero el hechizo puede especificar las condiciones para el regreso. Las criaturas convocadas mueren al ser asesinadas, pero no desaparecen ni se reforman, al igual que las invocaciones (ver más abajo). La duración de este tipo de hechizos es inmediata, es decir, la criatura convocada no se ve afectada por el "movimiento".
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Creación: Esta magia puede manipular la materia para crear objetos o criaturas (siguiendo las reglas del método de hechizo anterior). Si la duración del hechizo no es instantánea, la creación se sostiene mediante poder mágico, por lo que la criatura u objeto creado desaparece sin dejar rastro tan pronto como se termina o se elimina el hechizo. Si la duración del hechizo es instantánea, el objeto o criatura creada sólo se produce con ayuda de magia, por lo que dura para siempre.
Curación: Algunos hechizos sagrados pueden curar criaturas e incluso resucitarlas, incluidos varios hechizos curativos.
Invocación: Este hechizo puede convocar criaturas u objetos a un lugar designado. Cuando el hechizo termina o se elimina, la criatura invocada regresa a su ubicación original. Si se invoca un objeto, no regresa a su ubicación original a menos que la descripción del hechizo indique lo contrario. La criatura invocada también regresará si muere o si su salud cae por debajo de 0. Sin embargo, la criatura no muere y resucitará al cabo de 24 horas. Durante este tiempo, la criatura no puede ser convocada nuevamente.
Cuando este hechizo termina, la criatura invocada desaparece, y todos los hechizos lanzados por la criatura terminan inmediatamente. Las criaturas convocadas no pueden usar sus habilidades de invocación naturales, ni pueden lanzar activamente hechizos o habilidades sortílegas que requieran XP.
Teletransportación: Teletransporta criaturas u objetos a largas distancias, y su poder puede incluso atravesar barreras. A diferencia de las invocaciones, la teletransportación generalmente representa un viaje de ida y no se puede cancelar a menos que se indique lo contrario. El transporte psíquico es un viaje en tiempo real a través del mundo astral. Si pudieras detener los viajes astrales, podrías detener las transmisiones.
Adivinación (adivinación)
Los hechizos de profecía pueden permitirte conocer los secretos del pasado, predecir el futuro, descubrir eventos o ver a través de hechizos engañosos. Los hechizos representativos de este departamento incluyen: identificación, detección de pensamientos, orejas puntiagudas/ojos de águila, ojos verdaderos, etc.
El área de efecto de muchos hechizos de adivinación tiene forma de cono (ver página 175) y sigue tu línea de visión. El cono es el rango que un personaje puede escanear en cada turno. Si visitas un lugar repetidamente, a menudo podrás obtener información adicional. Consulta la descripción del hechizo para obtener más detalles.
Explorar: Este hechizo crea un campo de inducción invisible que te transmite la información recopilada. A menos que se indique lo contrario, la sensibilidad de percepción de un campo es igual a tu sensibilidad de percepción, incluyendo cualquier hechizo o efecto que afecte tu percepción (como visión en la oscuridad o ver a través de la invisibilidad).
Este campo de inducción se considera un órgano sensorial independiente, por lo que incluso si usted es ciego, sordo o sufre alguna discapacidad sensorial, no afectará la capacidad del campo de inducción. Si el valor de inteligencia de la criatura objetivo es superior a 12, puede realizar una prueba de inteligencia (CD = 20). Si pasa, se puede detectar el campo de inducción mágica. Los hechizos de exploración activos se pueden eliminar.
Los efectos principales o de protección mágica (como "Campo antimágico", "Barrera psíquica" o "Evitar detección") pueden bloquear el hechizo de exploración y sentirás que el hechizo está bloqueado.
Sistema de encantamientos
Los hechizos encantadores pueden influir en los pensamientos de otras personas y controlar el comportamiento de otras personas. Los hechizos representativos de este departamento son: "Encanto de la Humanidad" y "Sugerencia".
Los hechizos de encantamiento se dividen en las siguientes dos categorías:
Encanto: este hechizo puede cambiar la visión que el sujeto tiene de ti, generalmente para tratarte como a un amigo.
Fuerza: Este hechizo obliga al sujeto a cambiar su comportamiento o pensamientos, permitiéndole en ocasiones determinar las acciones de la otra persona o incluso controlarla.
Sistema de Invocación
Los amuletos de plástico pueden manipular la energía mágica como si hubiera sido creada de la nada. Muchos hechizos tienen efectos magníficos y, por lo general, pueden causar mucho daño. Los hechizos representativos de este departamento incluyen: "Misil Mágico", "Bola de Fuego" y "Rayo Relámpago".
Departamento de Ilusiones
Los hechizos mágicos pueden engañar a otros haciéndoles ver cosas que no existen o no ver cosas que existen. Este hechizo también puede hacer que las personas escuchen voces o recuerden cosas que nunca sucedieron. Los hechizos representativos de este departamento incluyen: "Fantasma Silencioso", "Invisibilidad" y "Cubierta". Los hechizos mágicos incluyen las siguientes cinco categorías:
Falsa ilusión: este tipo de magia puede crear sentimientos falsos pero no puede cambiar la apariencia de las cosas existentes. Las personas que experimentan pseudoalucinaciones tendrán los mismos sentimientos y no diferirán de persona a persona (es decir, no son únicos para cada individuo). Las falsas alucinaciones no pueden hacer que las cosas parezcan otras. Las falsas alucinaciones no pueden reproducir un habla significativa a menos que se permita específicamente en la descripción del hechizo. Si puedes producir un discurso significativo, debe ser en el idioma que sabes hablar. Si intentas producir un idioma que no hablas, los sonidos se convertirán en un habla sin sentido. Del mismo modo, no puedes hacer algo que no sabes cómo se ve.
Porque las falsas alucinaciones y las alucinaciones faciales (ver más abajo) son falsas y no pueden producir los efectos reales de otras alucinaciones. No pueden dañar seres u objetos vivos, no pueden soportar peso, no pueden proporcionar nutrición y no pueden brindar protección. Generalmente, este hechizo se usa para confundir o retrasar al enemigo, pero es imposible atacar directamente. Por ejemplo, puedes usar "Silent Phantom" para hacer un cobertizo, pero este cobertizo no puede detener la lluvia en absoluto.
AC=10 + valor de ajuste de tamaño falso.
Grammer: Este tipo de magia cambiará la percepción sensorial del sujeto, haciendo que vea, toque, pruebe, huela o escuche cosas diferentes a las reales, o le haga perder la percepción por completo.
Patrón: Esta magia puede hacer que las personas vean imágenes falsas, como falsas alucinaciones, pero también puede afectar su pensamiento. Todas las alucinaciones mentales son hechizos enajenadores.
Ilusiones: Esta magia crea imágenes mentales que sólo el lanzador y el receptor pueden experimentar. Esto existe completamente en el corazón y es un sentimiento interno personal (no una ilusión visible externamente). Otros no conocerán estos sentimientos y escenas. Todos los fantasmas son hechizos enajenadores.
Sombra: Esta magia puede crear cosas semi-reales que el lanzador puede crear a partir de la energía de otros reinos. Este hechizo puede tener efectos reales y causar daños sustanciales.
Tiradas de salvación e ilusiones (incredulidad): una criatura que se encuentra con los efectos de una ilusión no puede salvarse a menos que preste especial atención o interactúe con lo que la ilusión crea y automáticamente la tome en serio. Por ejemplo, si un equipo encuentra una escalera mágica, si alguien se detiene para inspeccionar o probar la escalera, puede quedar exento de la verificación.
Si la prueba de inmunidad tiene éxito, se podrá ver el fantasma, pero el falso fantasma y los fantasmas seguirán conservando su forma transparente. Por ejemplo, si pasa con éxito la prueba de inmunidad para la escalera pseudo-ilusión, sabrá que las escaleras no son seguras y podrá ver lo que hay detrás de las escaleras (si hay una fuente de luz), pero aún verá una imagen secundaria. de la escalera pseudo-ilusión.
Si la prueba de inmunidad falla, significa que el personaje aún no ha encontrado la verdad. Pero si se encuentra con una situación que demuestra completamente que la ilusión es falsa, no es necesario realizar la prueba de exención. Por ejemplo, si te caes por las escaleras alucinadas, sabrás que algo anda mal con las escaleras.
Si alguien ve a través de la ilusión y les dice la verdad a otros observadores, obtiene una bonificación de +4 a las tiradas de salvación de los demás.
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Necromancia (necromancia)
La nigromancia es un hechizo que manipula el poder de la muerte y la vida. Mayoritariamente relacionado con los no-muertos. . Los hechizos representativos de este departamento son: "Pánico", "Manipular el cadáver" y "Dedo de la muerte".
Transición (transición)
Los hechizos de transmutación pueden cambiar la naturaleza o el estado de las cosas. Los hechizos representativos de este departamento son: "convertirse en gigante", "encogerse", "transformarse" y "transformarse".
Descripción del atributo:
La naturaleza y el tipo del hechizo aparecerán después de la escuela y la subescuela. Algunos hechizos tienen múltiples propiedades.
Las descripciones de las propiedades de los hechizos incluyen: ácido, viento, caos, frío, oscuridad, muerte, tierra, descarga eléctrica, maldad, miedo, fuego, campo de fuerza, bien, lenguaje, orden, luz, enajenador. , ondas sonoras ,agua.
La mayoría de las descripciones de propiedades no tienen ningún efecto real sobre los efectos del juego y simplemente explican cómo el hechizo interactúa con otros hechizos, habilidades especiales, monstruos raros o facciones.
Los hechizos verbales utilizan el habla inteligente como medio de comunicación. Por ejemplo, si el sujeto no puede entender lo que usted dice al ejecutar su "comando", el hechizo no tiene ningún efecto. Esto puede deberse a que el sujeto no puede entender su idioma o puede deberse a que el ambiente es demasiado ruidoso.
Los hechizos enajenadores sólo pueden actuar sobre criaturas con una inteligencia de 1 o superior.
Los magos que lanzan hechizos y los poetas que escriben poemas son el resultado del talento y la formación. Un hechicero no depende de libros de hechizos, mentores o teorías. Los brujos lanzan hechizos a través de fuerzas naturales en lugar de mediante entrenamiento y estudio. Su magia se basa en la intuición más que en la lógica. Conocen menos hechizos que los magos y adquieren hechizos poderosos más lentamente que los magos, pero pueden lanzar hechizos con más frecuencia que los magos y no necesitan elegir ni preparar hechizos antes de lanzarlos. Los brujos no se especializan en una escuela de magia en particular.