Colección de citas famosas - Frases motivadoras - Consejos para batir huevos

Consejos para batir huevos

1. Cómo rendir homenaje y devolver un regalo

Dadas las disposiciones de las "Reglas de matanza", la parte homenajeada no tiene otra opción. Tienes que aportar el número máximo de cartas al ganador, pero esto no es absoluto. A veces tienes la oportunidad de "afinar".

Este tipo de "ajuste" puede ocurrir cuando la carta pagada no es la carta de triunfo y hay más de una carta más alta. De las dos o más marcas más importantes unidas, ¿quién está mejor preparada para desembolsar dinero? Según la teoría de las cartas, debemos intentar evitar que el lado de la Virtud y el Gong formen un mayor poder de cartas, es decir, formen un color.

Para lograr este objetivo, debemos optar por donar la carta más alta de la familia con más colores adyacentes. Si no existe tal forma de tarjeta, podemos expandir el área adyacente al vecino más cercano para su inspección, de modo que la probabilidad de ganar un color se reducirá considerablemente.

En general, el Partido Gong está en desventaja, pero no es del todo así. Si te sorprende, basta con mirar las estadísticas.

Dividimos la situación tras la devolución del homenaje en cuatro niveles. El primero se llama "fuego", que se refiere a que el grupo tributo forme una bomba o fortalezca la potencia de fuego después de recibir el tributo y devolverlo; el segundo término es "llenar el vacío", que significa devolver el tributo para compensar las deficiencias del; las cartas del grupo de tributos, que incluyen principalmente la formación de Sanlian y Shun. La tercera es "general", es decir, los tributos solo pueden ser en pares o tres; la cuarta se llama "redundante", lo que significa devolver un regalo o agregar una carta extra; en medio de una carta directa. En el combate real, la tasa de fuego de respuesta es un sorprendente 50%, el déficit representó el 6,3%, el general representó el 40,6% y el resto representó el 3,1%. Entonces los tributos no son necesariamente los beneficiarios. Si el tributo es inadecuado, a menudo es el tributo el que se beneficia.

Para frenar el "anti-primero" del lado del tributo, el lado que regresa debe evitar devolver cartas para hacer que el oponente se convierta en un fuego o llene un vacío. ¿Cómo hacerlo? La primera es devolver las cartas sobrantes después de organizar el grupo. Según la proporción, a excepción de la carta de triunfo, todas las demás cartas son un cuarto, es decir, dos cartas. La tasa de éxito de las cartas restantes después de la agrupación es muy baja. El segundo método es "dividir la mano", que consiste en dividir una carta más pequeña o tres cartas y devolver el tributo. Esto dificulta que los homenajes se vuelvan populares. Aunque es posible cubrir la vacante, después de todo, la probabilidad de cubrir la vacante es muy baja. Incluso si está lleno, es mejor que dejar que el oponente se convierta en fuego. El tercero es controlar el palo de las cartas retiradas, similar al método mencionado anteriormente para que Gongfang controle Gongfang. En cuarto lugar, cuando es difícil juzgar el color de las cartas, los corazones son la primera opción, principalmente para cuidar la combinación de las cartas. Siempre que el tamaño de la carta devuelta sea adyacente o similar a la carta correspondiente, la posibilidad de que el Tributo obtenga una escalera de color por sí sola es mínima.

No lo olvides, todos los métodos de control de tributos anteriores están dirigidos al oponente. Si respondes, tienes que ponerte completamente en el lugar de la otra persona. El método específico es básicamente lo opuesto al método anterior. Sin embargo, hay dos puntos que necesitan una explicación especial: primero, cuando el ganador es débil, puede devolver cartas grandes para mejorar la fuerza del oponente. Esta carta grande es preferiblemente la carta de triunfo o la carta principal. Lo segundo que hay que recordar es que aunque la tarjeta no permite tributo, sí puede devolverlo. Reembolsar cartas es la forma más eficaz de mejorar la fuerza del oponente.

Por supuesto, si el objeto tributo es el contrario, también se debe cancelar el modo de control mencionado anteriormente.

2. Consejos para recordar cartas

Como verbo, "ji" ha estado entre los diez verbos más prácticos durante miles de años, y es un verdadero "top ten". Confucio dijo: "Revisa lo viejo y aprende lo nuevo", diciéndote que recuerdes lo que ya sabes; Zuo Gong dijo: "No sólo en el cielo", sino también en lo desconocido.

También debes "recordar" las cartas que se han jugado. Debido a que se juegan tantos tipos de cartas, desde un mínimo de una hasta cinco, seis o más, es bastante difícil memorizarlas.

En cuanto a cuánto recordar, teóricamente es mejor recordarlos todos, pero eso es obviamente imposible y, de hecho, innecesario. Un conteo de cartas más práctico debe estar relacionado con su nivel de habilidad para romper huevos.

Los principiantes solo necesitan recordar la carta de triunfo y la carta principal. Se pueden omitir las dos cartas de la carta principal. Este es un principio de batir huevos, llamado "las cartas iguales no cuentan" y "las cartas iguales no cuentan". ¿Por qué? Debido a que la "combinación de cartas" cambia mucho, si calcula con fuerza la "combinación de cartas", puede perder más de lo que gana o perder mucho por una pequeña cantidad.

Los jugadores de backgammon "recuerdan" más que los jugadores de gama baja, al menos recuerdan las cartas de las cartas de flores, porque en muchos juegos móviles, el ganador al final a menudo no es la carta de triunfo ni la carta principal. , pero la carta de triunfo o la carta principal es la carta de la flor que conecta el pasado y el futuro.

Un experto en batir huevos debe ser un experto en llevar la cuenta de las cartas.

Los jugadores de este nivel a veces se centran en manos más pequeñas. Ya tienen la capacidad de ver las tarjetas a través de pequeños cambios, por lo que "recordarán" las tarjetas según sea necesario.

De hecho, no existe una fórmula generalmente aceptada sobre cómo memorizar tarjetas, ya sea como endoso o dictado. Pero tengo una forma estúpida de proporcionarte una referencia que puede ayudar a los principiantes y a los jugadores avanzados.

Si tienes una carta del mismo nivel que ya has jugado (por supuesto, solo te importan las cartas grandes), también puedes moverla. Si tienes 1 carta en tu mano, has jugado 1 carta y quedan 6 cartas en el campo, pon tu carta en el lado alto. Después de jugar una cierta cantidad de cartas en el campo, debes reducir la posición de tus cartas en consecuencia. Cuando termines de jugar en la cancha, tu tarjeta de mensaje debe colocarse en la posición más baja.

Si se utiliza tu tarjeta de información, sustitúyela por una tarjeta adyacente. Este método es problemático y un poco complicado al principio, porque la ubicación del tablero de mensajes puede no ser lo suficientemente precisa, pero si persistes durante un período de tiempo, la práctica hace la perfección y probablemente puedas conocer los resultados del mensaje. tablero sin mirar la ubicación. Después de eso, no habrá más tarjetas de mensajes en tu mano, porque en este momento has cruzado el umbral de grabación de tarjetas.

Recuerda, a veces te sentirás confundido. Eso no es importante. "Recordar" es sólo un medio para perfeccionar nuestras habilidades básicas, no un fin. Recordamos lo que sabemos para reconocer lo que no sabemos. Necesitamos predecir las cartas que pueden aparecer en el futuro a partir de las cartas que hemos jugado y luego planificar con anticipación, usar nuestras fortalezas y evitar las debilidades y, en última instancia, ganar.

3. Enderezar la relación entre el juego y el número de manos.

En nuestro juego de poker se juega una media de 38,3 manos en una ronda, al menos 30 manos o menos. . Por supuesto, esta es una situación doble; habrá más de 50 manos como máximo, y definitivamente no es una doble muerte, porque no se encuentra en las estadísticas.

Los que tenían menos de 30 manos representaban sólo el 3,3, los que tenían entre 30 y 40 manos representaban el 53,8, los que tenían entre 40 y 50 manos representaban el 36,2 y los que tenían más de 50 manos representaban el 6,7. Se puede ver que entre 30 y 50 manos representan el 90% de todo el juego, que es el juego principal que jugamos.

Llamamos a los juegos con menos de 40 manos un juego corto, en el que un lado tiene una clara ventaja, especialmente los juegos con casi 30 manos, que a menudo muestran una situación "unilateral", por supuesto, los juegos con; Más de 40 manos son juegos largos, esto refleja dos hechos básicos: primero, el número de cartas en ambos lados es igual y, segundo, ambos lados o una parte reorganiza las cartas para mantener una ventaja. Pero cuando una mano se acerca o supera las 50 manos, no tienes que dudar de que debe ser un juego maravilloso para los batidores de huevos. En este momento, lo único que tenemos que hacer es apreciar.

Si conoce el tamaño del lote, probablemente sepa que cuanto más pequeño sea el tamaño del lote, mejor. Sí, el líder puede ser el que tiene la mano más pequeña, pero si tienes la menor cantidad de movimientos, felicidades, tienes derecho a repartir la siguiente mano de cartas, siempre que pagues tributo.

La persona o grupo con menos movimientos debe ser el último en jugar, porque está "off" y las cartas restantes en su mano son producto de su derrota. A esto lo llamamos "mano inválida" en los huevos de Pascua, aunque una mano inválida puede ser una buena mano.

El número de jugadores en el primer, segundo y tercer partido va en aumento. El primer juego tiene 9,6 movimientos, el segundo juego tiene 10,6 movimientos, el tercer juego tiene 11,1 movimientos y el último juego tiene al menos 8,2 movimientos. Según la regla creciente, en el último juego se deben jugar al menos 2 manos.

Nadar con la cabeza no siempre es suave. El número mínimo de manos necesarias para jugar el primer juego es 7 y el número más alto es 16, que es más que cualquier otro "juego", por lo que a veces jugar el primer juego es un trabajo muy duro.

El segundo recorrido encarna plenamente las características del segundo hijo, y siempre es más que el primer recorrido. Hacer viajes bidimensionales es a menudo producto de la especulación y la suerte es el ingrediente más importante. El primer baño se fue y nunca volverá. Puedes dejar a tu familia en el viento, y tienes suerte si sigues el viento, si no puedes permanecer en el viento, serás el primer nadador en irse, y el primero en irse. El oponente más débil se volverá más fuerte y se marchará por la fuerza.

Sanyou es un auténtico trabajador modelo, asumiendo la gran responsabilidad de dar más puntos que recibir más puntos, por lo que luchó a conciencia hasta el último momento, pero no obtuvo los beneficios de su contribución, ni tampoco realizar primero.

Aunque las tres inspecciones son insignificantes, no las ignores. A veces, ganar tres rondas suele ser la clave de la victoria. Esta es una experiencia real confirmada por innumerables manos.

4. Descubre la relación entre los juegos de cartas y los tipos de cartas

Sabemos que existen ocho tipos de cartas, carta única, carta de pareja, tres cartas, tres con dos, Escalera. , tercer par, placa de acero, fuego. Es el portador real de nuestra tecnología de fabricación de tarjetas y el objeto básico al que debemos enfrentarnos en el proceso de fabricación de tarjetas.

Las cartas individuales son el tipo de carta que se juega con más frecuencia durante el proceso de batido de huevos, y representan el 41,7 del número total de cartas en la mano.

Por eso se suele decir que “el que gana la única carta gana el mundo”. La mayor cantidad de cartas individuales en la mano es más de 30, la más pequeña se acerca a 10 y el promedio es 16. La tarjeta única es simple y clara, fácil de juzgar y controlar. Precisamente por esta característica, durante la evolución del juego, otras cartas suelen transformarse en una única carta, convirtiendo a esta única carta en el segundo rey de la ronda.

La tasa de utilización de tarjetas es superada solo por las tarjetas individuales. Esto se basa en el hecho de que, aparte de las tarjetas individuales, la tasa de tarjetas es la más alta, representando el 19,7 del total de manos. Hubo un promedio de 7,6 manos de cartas en el juego, la mayoría jugó más de 20 manos y la menor jugó solo 1 mano. Los naipes están hechos para el reconocimiento y el control, y su valor se refleja principalmente aquí. El proverbio "Si la situación no está clara, primero consigue un par" se aplica a la exploración de cartas. Si la parte con la carta más débil juega correctamente, la otra parte bloqueará la carta con un par grande, incluso a expensas de la pareja principal y la pareja de reyes, equilibrando sin darse cuenta las fortalezas de ambas partes. Si tu oponente tiene menos de cinco cartas, jugar a las cartas se convierte en la mejor opción para controlar las cartas. Esta es la famosa fórmula de "jugar todos los viernes".

Según la regla de los números de mano, el tercer lugar debe ser de tres cartas. Esto es teóricamente cierto, porque la tasa de formación de tres cartas es mayor que el número de cartas y más que sus tipos, pero en. En la práctica no es así. El número de manos con tres cartas sólo representa un lamentable 2,7, y en las partidas reales, 60 de ellas no juegan tres cartas. Incluso si se juega, el máximo es de sólo 6 manos, sólo un poco más alto que su hermano placa de acero, y básicamente lo mismo que tres cartas consecutivas. ¿Por qué? Esto está determinado por dos reglas especiales para batir huevos: cartas iguales y tres cinturones y dos cinturones.

Tres cartas iguales se convierten instantáneamente en poderosas cartas de fuego. Incluso si no combinas las cartas con cartas iguales, el tamaño de la mano se reducirá en consecuencia. ¿Quién iría a correr? Por eso el tipo de tres cartas también se llama racha. Precisamente porque la cooperación de las tres cartas rara vez aparece en el combate real, surge el dicho "Tres Nadas, Veneno y Extraño".

La ventaja de tres cinturones y dos cinturones es evidente, es decir, cuanto más juegas, más rápido corres, por lo que su tasa de utilización es más de tres veces mayor que la de "rayar". ", llegando a 8,3. Sólo la carta 6.6 no juega tres cinturones y dos cinturones. En las cartas personales, el número de manos jugadas con tres bandas y dos bandas llega a 10. Otra razón para la alta proporción de "tres bandas y dos bandas" es que no hay límite en el tamaño de la tarjeta que puedes llevar, y se pueden usar tarjetas más pequeñas para escabullirse.

Las cartas simples son una continuación directa de la regla de "correr rápido", pero solo limitan el número de cartas jugadas, aumentan la dificultad y la diversión y se convierten en un encantador escenario para romper huevos. Quizás esté influenciado por la comunidad del mahjong. En el combate real, todo el mundo habla de cartas simples, especialmente los jugadores de bajo nivel, que casi no están en el grupo correcto. Las cartas de escalera pura tienen una tasa de uso de 5. Si agrega una escalera de color, la tasa aumenta a 8,7. Hay una media de 3,3 cartas seguidas en la mano, con un máximo de 9 cartas. Es raro ver una carta sin carta directa. La ventaja de la mano recta es la consistencia y la postura suave de la mano; la desventaja es la monotonía y la dificultad para cambiar de combinación. La mayoría de ellos, una vez formados, se apegan a ello.

Tenemos un principio de batir huevos, llamado "no es fácil seguir la secuencia correcta", que está dirigido principalmente a la variabilidad de las cartas rectas. En el caso de las cartas de combate reales, hasta 66,8 combinaciones de cartas seguidas añadirán o eliminarán otras cartas, con al menos una mano adicional y hasta cuatro manos adicionales. Se puede observar que las combinaciones forzadas a menudo superan las ganancias.

Debido a que requiere tres barajas de cartas consecutivas, solo representa 2,3 de las cartas en mano. Aproximadamente la mitad de las cartas se jugaron sin tres cartas seguidas, y el número máximo de tres cartas seguidas no superó las cinco manos.

La placa de acero es el tipo de carta más pequeña del juego, representando sólo el 0,8 del total de manos. Las cartas más jugadas no tienen más de 3 manos de placa de acero. No es de extrañar que su hermano menor "correr desnudo" sea tan precioso, ¡aunque ambos pueden "correr desnudos"!

El tipo de carta más especial es la carta de fuego, que es la mejor herencia de "correr rápido". Debido a la versatilidad de las cartas de fuego, los jugadores consideran el fuego como vida en el combate real y nunca lo desmantelarán para combinar otras cartas a menos que sea absolutamente necesario.

La proporción de cartas de fuego en el combate real es aproximadamente la misma que la de cartas iguales, llegando a 19,5, y el número máximo de cartas jugadas es 14. En el combate real, casi no hay manos que no disparen.

5. Principios del tiro en grupo

Como dice el refrán, jugar con fuego es tan peligroso como el fuego en el huevo. Aunque no arderá, si se configura incorrectamente, no valdrá la pena.

Teóricamente, existen tres tipos de cartas de fuego: primer tiro, escalera de color y fuego próspero. El fuego de cabeza se puede subdividir en 4 cabezas, 5 cabezas, 6 cabezas, 7 cabezas, 8 cabezas y 8 cabezas (compuesto por 8 cabezas y cartas), porque rara vez aparecen fuegos con más de 7 cabezas en el fuego rey, e incluso si aparecen, en su mayoría están divididos en partes, generalmente pueden ignorarse.

El número promedio de disparos iniciados en el tablero es 8,5, pero en realidad se utilizan 7,5 y la tasa de utilización llega a 88,2. El fuego de cabeza es el fuego más utilizado, con un 80,1, entre los cuales cuatro incendios son los más comunes, con un 82,4, cinco incendios con un 14,4, seis incendios con un 2,7 y siete incendios y superiores representan un 0,5. Flush tiene una gran potencia de fuego y es el favorito de los jugadores, con una alta tasa de uso real de 19,2. Los 0,7 de potencia de fuego restantes son, por supuesto, el invencible King's Fire.

Sin fuego ni atascado, esto es inevitable según la ley de agitación de huevos. Pero combinar y utilizar bien el fuego no es fácil. Los principios básicos del fuego grupal son aproximadamente los siguientes:

(1) Si puedes hacer un fuego, intenta hacerlo. Después de todo, la amenaza y el efecto del fuego son enormes y no tienen comparación con otras cartas. Cuando el fuego grupal entra en conflicto con cartas simples, siempre que no queden más de dos cartas individuales y haya más cartas individuales grandes, se puede considerar el fuego grupal, lo que se denomina "un fuego protege dos cartas individuales" si las cartas restantes; son relativamente Si hay muchas tarjetas, la tarjeta única es relativamente pequeña, por lo que se deben reorganizar otras tarjetas.

(2) Si la forma de la tarjeta es ordenada y su resistencia es fuerte, el fuego no debe ser forzado, sino que debe ser coherente con la situación de la tarjeta.

③El Rey del Fuego debe tener cuidado. Si los otros fuegos son pocos o más pequeños, es difícil conseguir el derecho a jugar cartas, y el fuego del rey debe ser desmantelado sin dudarlo en las primeras rondas. El poder de los Cuatro Reyes Celestiales, ya sea dando órdenes o contrarrestando órdenes, es absolutamente controlable. No es necesario buscar la maximización y renunciar al número de manos. Después de todo, la victoria depende del número de manos. En el combate real, la tasa de golpes de Wang Huo fue inferior a 40 y su tasa de victorias fue de solo 23,6. Además, Wang Huo es fácilmente descubierto y carece de ocultamiento. Una vez descubierto por la otra parte, será objeto de un control estricto. Será difícil obtener el derecho a jugar a las cartas y, sin duda, será difícil colocarlas.

(4) En circunstancias normales, no fuerce al departamento de bomberos a tirar la cadena. Aunque dividir la bola de fuego aumenta la fuerza de la carta, puede traer dos efectos secundarios: primero, aumenta el número de cartas, y segundo, la carta se deforma y se dispersa, y la cantidad de fuego puede disminuir, lo que viola el principio de dividir cartas. Aquí quiero contarles el principio de que "las cartas de fuego no tienen tamaño". ¿Por qué? Porque en comparación con otras cartas, los efectos de bloqueo de "gran fuego" y "pequeño fuego" son los mismos, y ahí es donde reside el valor del fuego.

6. Cómo hacer un buen uso de las cartas iguales

El sistema de emisión de cartas tiene su origen en el mahjong "salvaje" en el Mahjong del sur de Jiangsu y "rey" en el "local". "pequeño diablo" en Nanzha ambos tienen una función de concesión de licencias. Jidan básicamente copió el sistema de emisión de "Little Ghost Card" y al mismo tiempo limitó el número de tarjetas similares a "Little Ghost Card".

"Mezclando con todos" es el toque final de los huevos batidos. Su adición hace que la combinación de huevos batidos sea rica y colorida. No es exagerado decir que es el "alma de los huevos".

La asignación de cartas se caracteriza por la flexibilidad y la aleatoriedad. Por muy bueno que sea el control de la tarjeta, no hay nada que puedas hacer. Esta es la razón por la cual la “coincidencia de tarjetas” mencionada anteriormente no cuenta. Por ejemplo, si queda una carta en el campo, ¿cuenta como cartas de fuego u otras cartas correspondientes? Dado que, en teoría, puede coincidir con cualquier carta que juegues (excepto triunfo), olvídalo, y mucho menos con varias cartas.

Existen infinidad de ejemplos de utilización de buenas cartas para conseguir sorpresa. En el combate real, la proporción de cartas coincidentes con fuego es 85, de las cuales 4 fuegos representan 50,8, 5 o más fuegos representan 15,8 y los colores representan 33,4. Emparejar otras cartas representa 11,7, descartar cartas representa 3,3.

Se puede ver que la proporción de cartas coincidentes con fuego es la más alta, y los cuatro fuegos de nivel más bajo tienen una ventaja absoluta en el fuego coincidente.

Ejemplos de cartas reales nos dicen que se deben seguir los siguientes principios al usar cartas:

① Priorizar la combinación de fuego. La combinación de cuatro fuegos es la más económica y práctica. Si no es necesario, no utilizar más de cinco fuegos. A esto se le llama "freír superpuestos" en huevos batidos, lo que supone un desperdicio de recursos para mezclar.

Lo anterior es también el significado de nuestro lema "Usa cuatro fuegos para igualar el fuego".

Si violas el principio económico de la combinación de potencia de fuego en un combate real, a menudo perderás toda la partida debido a un solo movimiento. Hay innumerables ejemplos de este tipo.

Otra combinación común de cartas y fuego es la escalera de color, y la tasa de uso real de 28,4 demuestra que es una buena elección.

Debido a la potencia de fuego de Flush, cubrir cartas y controlar al oponente, tiene un muy buen efecto disuasivo.

Dada la forma irregular de las cartas normales, una escalera de color también puede hacer que las cartas queden ordenadas, lo que facilita su reparto y mazo, reduciendo así en gran medida el número de manos.

Desde la perspectiva de las reglas del juego de cartas, cuatro cartas de color adyacentes o similares tienen una mayor probabilidad de aparecer, lo que facilita la distribución de las cartas de color. Si hay cuatro cartas de escalera de color adyacentes entre sí o solo hay un espacio, entonces usar cartas iguales para hacer coincidir el fuego es realmente una buena forma de jugar, se puede decir que es "ni más ni menos, perfecto". .

(2) El segundo principio del uso de tarjetas es "llenar el vacío".

Debes estar muy deprimido al jugar cartas como esta: "2, 3, 5, 6" o "33, 4, 55". La forma de la carta anterior era "Buba Village al frente, Wuba Village al frente". la parte posterior" Tienda", la última forma es "haz intermitente". No hace falta decir que ¿qué debemos hacer? Dejemos que las tarjetas de apoyo lo compensen.

En el combate real, hay dos tipos principales de cartas coincidentes para llenar los huecos, una es una carta directa y la otra es una carta triple. Otras situaciones en las que llenar huecos son relativamente raras.

(3) Evitar el abandono. Retirarse suele ser un seguimiento ciego cuando el oponente sigue cambiando los tipos de cartas y, al final, no hay una coincidencia de cartas válida. Aunque la configuración de la tarjeta es una tarjeta principal especial y tiene una gran potencia cuando se usa como una sola tarjeta, de ninguna manera es el valor ideal de la configuración de la tarjeta. Para evitar efectivamente abandonar el juego, generalmente no siga ciegamente la tendencia cuando se lleva a cabo el juego.

7. ¿Cómo captar la variabilidad de las tarjetas grupales?

Cabe señalar que incluso si entendemos a fondo la relación entre las cartas combinadas y las cartas de mano, solo podemos ser considerados expertos en cartas combinadas puras. De hecho, tener una combinación estática perfecta no es suficiente, todavía está lejos de la victoria.

El mayor encanto y la característica más concentrada de los huevos revueltos reside en los cambios, en las variables entre combinaciones de cartas. A excepción de las cartas de fuego, incluso si tienes cierto tipo de cartas, no jugaré el mismo tipo de cartas. ¿Qué te importa?

Algunos jugadores suelen emparejar sus cartas primero, formulan un plan para jugar a las cartas y luego se sientan y esperan. Cuando hay cartas del mismo tipo, puedes actuar como pez en el agua; si no hay cartas del mismo tipo, mira a tu oponente para limpiar las cartas con un color.

Desde la perspectiva de batir cartas, es necesario mantener la forma de la carta en un estado "vivo" y determinar los cambios de combinación según la situación de las cartas en la mano. Por tanto, tanto en la teoría como en la práctica, cuanto más tarde se tome la decisión, mejor.

Sin embargo, no todas las cartas son amorfas. Debes jugar "2, 3, 4, 5, 6" continuamente. A menos que tengas varios reyes y maestros, y el oponente sea digno de tu control, la división ilimitada de manos definitivamente no es factible, porque va en contra de la filosofía básica de las cartas de provocar problemas.

El batido de huevos enfatiza la combinación de cartas, requiriendo que cada carta se coloque en la posición más adecuada para ejercer su mayor efecto. Esto puede ser demasiado general para entenderlo, así que te contaré una forma estúpida de juzgarlo con tus ojos. Si la combinación es suave, debe ser llamativa, de lo contrario será una monstruosidad. En definitiva, tu combinación es pictográfica. General: Las cartas deben estar limpias y suaves; el fuego debe ser feroz y duro; simplemente tira si quieres sobrevivir.

1. Cuatro situaciones tras el regreso del homenaje: incendio, vacante, ordinaria y redundante.

Método de recompensa: Devuelve las cartas restantes y desmonta las cartas pequeñas. Color pesado, vuelve al corazón. (Que inutilice el cohete)

2. Saludo: La carta más alta rinde homenaje a la carta más alta con más colores adyacentes, minimizando la posibilidad de que el oponente se convierta en un cohete.

3. Cartas de registro: carta de triunfo, carta principal, carta de flor. (Grande→Pequeño)

No recuerdo la carta correspondiente (carta principal del corazón)

4. Tipo de mano:

Tarjeta única: cualquier carta puede ser Puntos eliminados, quien gane una sola carta gana el mundo; si se desconoce la situación, el emparejamiento es correcto todos los viernes

Tres con dos, una pequeña baraja se cuela en el almacén

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Continuo Tres cartas: haz una bomba; tres generaciones y dos generaciones; no traigas tres, son monstruos venenosos (los tres tienen bombas y generalmente no corren desnudos); >Recto: fácil de romper (partido, poca variabilidad).

Combina cartas: prende fuego, llena huecos y evita descartar cartas (no sigas ciegamente la tendencia).

5. Fuego y cartas

Sigue la tendencia de las cartas e intenta prender fuego ("todo, feroz")

Fuego: suprime las cartas de póquer, huye corriendo. cartas, Detonar bomba.