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Problemas con como en flash

Utilizando loadmovie en el navegador/red, puede cargar fácilmente archivos awf y archivos jpeg con direcciones relativas o absolutas en una animación flash. Y podremos desinstalarlo en cualquier momento. Echemos un vistazo a la sintaxis y el uso de esta declaración.

Pasos específicos

1. Cree dos animaciones flash basadas en el conocimiento de las dos primeras partes, denominadas flash1 y flash2 respectivamente.

2. Inicie sesión en Internet, publique el archivo flash2 swf en el sitio web y obtenga la dirección absoluta del trabajo. Por ejemplo, la dirección absoluta de flash2.swf es:

http://218.91.255.11/UpLoadFile/2003112316165898169.swf

3 Abra el documento flash1, cree una nueva capa. , en el primer cuadro cree un nuevo botón y asígnele el nombre loadmovie flash2. Como se muestra en la Figura 3.2.19.

Figura 3.2.19 Nuevo botón cargar película

4. Seleccione este botón, abra el panel como y agregue el evento de activación (liberar) al botón.

5. Haga doble clic en el comando cargar película en Funciones globales | Navegador/Red, y este comando se agregará automáticamente al cuadro de entrada a la derecha. Como se muestra en la Figura 3.2.20.

Figura 3.2.20 comando loadmovie

6. Echemos un vistazo a las reglas de configuración de varios parámetros de loadMovie. La dirección absoluta o dirección relativa del archivo que RUL cargará. Lo que completamos aquí es la ruta absoluta de flash2.swf http://218.91.255.11/UpLoadFile/2003112316165898169.swf

7. Hay dos elementos en el objetivo, uno es el nivel y el otro. es el objetivo. Nivel es la capa de nivel en la que se coloca la película cargada y se le asigna un número de capa de nivel. El nivel de nivel predeterminado es 0. El número asignado a cada nivel determina su posición en relación con otros niveles. Si el nivel es 1, el video cargado está por encima del video original. El objetivo es asignar el video cargado a un videoclip. Los cambios de atributos de este videoclip también determinan los cambios del video cargado. Como ubicación, tamaño, etc. En este ejemplo, seleccionamos "Nivel 1".

8. El método especifica el método HTTP utilizado para enviar variables. Hay tres opciones del uno al tres, "No enviar". Si no se envían variables, aprenda esta opción. "Enviar como GET" se utiliza para enviar una pequeña cantidad de variables. "Enviar como POST" se utiliza para enviar cadenas variables largas. En este ejemplo no tenemos variables para enviar, así que seleccione "No enviar". Como se muestra en la Figura 3.2.21.

9. Guarde e inicie sesión en Internet para realizar la prueba. Cuando reproduzcamos el archivo flash1.swf pulsamos el botón "loadmovie" y veremos que el archivo flash2.swf se carga en el documento flash1.swf. Como se muestra en la Figura 3.2.22.

Figura 3.2.22 Efecto final

10 Consulte los archivos fuente flash1 y flash2.

Nota: al completar la dirección absoluta del archivo swf que se va a cargar, los amigos a menudo ignoran "http://", debemos ingresar su dirección completa.

Consejo - Usando loadmovie también podemos cargar imágenes jpeg.

Consejos: para obtener la dirección absoluta del archivo swf, seleccione las propiedades del botón derecho del mouse en el archivo de exploración en la publicación del foro y podrá ver su URL.

Pruébelo: en el ejemplo anterior cargamos FLASH2.SWF en la capa superior a FLASH1.SWF, luego intentemos reemplazar completamente FLASH2.SWF con FALSH1.SWF.

Consejos especiales

El comando loadmovie nos permite dividir una animación completa en varias partes y colocarlas en el espacio de la red respectivamente. Reproducir una parte y luego cargar la otra parte para lograr una carga dinámica. Esto alivia en gran medida el problema de la espera de descarga lenta causada por un tamaño de archivo excesivo. También puedes colocar varios elementos en una animación por separado, como animación y música.

Instrucciones especiales

En el foro, los amigos tienen muchas preguntas sobre loadmovie. La razón es que loadmovie es muy versátil. Podemos utilizar sus funciones para crear álbumes de fotos electrónicos de gran contenido, tras visualizar una fotografía, descargar la anterior y cargar la siguiente al mismo tiempo, manteniendo así siempre el tamaño del archivo compacto.

Preguntas relacionadas

◎ ¿Cómo utilizar loadmovie para crear un álbum de fotos electrónico en el disco duro local?

Utilizar la instrucción loadmovie para crear un álbum de fotos electrónico es un método muy sencillo y eficaz. Porque, si utilizamos métodos tradicionales para importar fotografías en flash, el tamaño del archivo será enorme. Lo más importante es que la cantidad de fotos aumenta constantemente. Si queremos agregar nuevas fotos al álbum de fotos electrónico, debemos modificarlas en flash, lo cual es muy problemático. Podemos resolver fácilmente este problema usando loadmovie.

Ahora utilizaremos los conocimientos actuales y la forma más sencilla de conseguir el efecto de los álbumes de fotos electrónicos.

Primero, creamos un nuevo documento flash y organizamos cuatro imágenes jpeg llamadas pic1, lic2... y las colocamos en el mismo directorio.

En segundo lugar, inserte un fotograma clave en el segundo fotograma de la capa 1, abra el panel como y rellénelo como:

stop();

loadMovieNum; ( "pic1.jpg", 1);

Por analogía, realice la configuración anterior en el tercer fotograma, el cuarto fotograma y el quinto fotograma respectivamente.

En tercer lugar, cree una nueva capa, cree un botón en el fotograma 1 y agréguelo como; detener() al fotograma 1 para detener la reproducción cuando comience.

Cuarto, seleccione el botón y agregue como;on(release){ //Cuando se haga clic en el botón, ejecute la siguiente instrucción.

nextFrame(); //Reproduce el siguiente fotograma

}

¿Vamos a probar el efecto? Cuando se hace clic en el botón, se carga la imagen. Este es un ejemplo relativamente simple. Los amigos pueden cargarlo escribiendo el control desde el botón. También puede configurar varias propiedades de la imagen mientras se carga, como transparencia, posición, etc.

Este ejemplo es sólo para presentar brevemente la función de loadmovie a sus amigos. Vea la imagen del archivo fuente. Cuando agregamos fotos al álbum de fotos electrónico, solo necesitamos configurar algunas como, lo cual es muy conveniente.

Nota: en el segundo fotograma de la capa 1, ¿por qué no está escrito como loadmovieNum("pic1.jpg", 0);? La razón es que el jpg cargado reemplazará el contenido del mismo nivel. Si se configura así, el botón que configuramos será reemplazado. Aprovechamos esta característica y no descargamos la imagen del segundo cuadro al cargar el tercer cuadro.

Consejos——1. Las imágenes en loadMovie deben estar en formato jpeg.

2. El SWF y el JPG provenientes de loadMovie se alinearán con la esquina superior izquierda de la escena.

3. El método para usar la dirección absoluta es el mismo que el del ejemplo anterior.

◎¿Cómo especificar la ubicación de los archivos swf externos importados?

Esta es la pregunta más frecuente sobre la declaración loadmovie. En la pregunta anterior, ya le presentamos que los archivos swf y jpg importados se alinearán con la esquina superior izquierda de la escena de forma predeterminada. Pero a veces necesitamos determinar la ubicación de importación y luego lo hacemos creando un clip de película vacío.

La solución es que podemos controlar efectivamente la posición, el tamaño y otros atributos del videoclip en la escena. Luego importamos el swf o jpg al videoclip y lo completamos formulando las propiedades del videoclip. videoclip. Modificar las propiedades del archivo importado.

Primero preparamos un documento flash1 y un documento flash2. Necesitamos importar flash2 a flash1.

Publicaremos flash2 en un archivo swf llamado 2.

Luego creamos un nuevo videoclip en flash1 y lo llamamos "mymc". No hacemos nada en este clip de película y simplemente lo guardamos. Esto se denomina clip de película vacío.

Arrastre y suelte "mymc" en la escena. En el panel de propiedades a continuación, complete el nombre del avatar "mymc" de este videoclip. Como se muestra en la Figura 3.2.23.

Figura 3.2.23 Establece el nombre del clon del videoclip

Crea una nueva capa y agrega como:stop() en el primer cuadro la animación dejará de reproducirse en el primero; marco. Luego dibuja un botón en el cuadro 1. Seleccione el botón, abra el panel como, complete como:

on(release){ //Realice las siguientes acciones cuando se haga clic en el botón.

loadMovieNum("2.swf", mymc); //Carga 2.swf en el clip de película de destino mymc

setProperty("_root.mymc", _x, 150); //Establece la posición del eje x del clip de película mymc en 150.

setProperty("_root.mymc", _y, 50); //Establece la posición del eje y del clip de película mymc en 50.

}

Bien, guardemos y publiquemos. Después de hacer clic en el botón, 2.swf se carga en la película 1.swf. Podemos cambiar la posición, el tamaño y otros atributos del video importado cambiando la posición de las coordenadas del videoclip.

Nota - 1. El clip de película vacío mymc debe arrastrarse y soltarse en la escena.

2. Es necesario establecer un nombre de avatar para el videoclip; de lo contrario, AS no puede determinar a quién controlar.

Consejos - 1. Configuración del archivo 1.swf y 2 en el ejemplo anterior. Los archivos swf deben estar en el mismo directorio.

2. El fondo, la velocidad de cuadros, etc. del archivo swf cargado serán consistentes con la animación principal.

◎¿Cómo desinstalar el swf del vídeo cargado?

Hay una instrucción unloadMovie en el navegador/red, que se usa especialmente para descargar los archivos swf y jpg que ingresan desde loadMovie. Sus parámetros son más fáciles de entender porque aprendimos loadMovie arriba y unloadMovie es su opuesto.

El nombre del archivo SWF que debe desinstalarse de la publicación en el destino.

Por ejemplo, si le asigna al archivo 1.swf el nombre loadMovie 2.swf y desea desinstalarlo, complete 2.swf en el destino. El uso es el mismo que el de loadMovie, pero el efecto es el contrario.

UnloadMovie se puede agregar al botón o colocar en el marco.

◎¿Puedo controlar con precisión el tiempo de reproducción del archivo swf cargado?

Lo que este amigo quiere decir es que el vídeo swf cargado no se reproducirá inmediatamente, sino que se reproducirá a una hora específica. Por ejemplo: si desea reproducir la animación externa 1.swf en el fotograma 100 de la animación principal, agregue loadmovie en el fotograma 100. Debido a la velocidad de la red, la configuración de la computadora y otras razones, la animación 1.swf no se puede reproducir. en el cuadro 100. ¿Hay alguna solución? Desde la perspectiva de Flash, esto es imposible. Como se mencionó anteriormente, el comando de carga se puede lograr, pero debido a la influencia de factores objetivos, no podemos controlar el tiempo de reproducción.