Colección de citas famosas - Libros antiguos - ¡Gran pregunta sobre PSP!

¡Gran pregunta sobre PSP!

jugadores de PPA).

Método de reproducción: documento MP4 bus frontal de 128 bits integrado con 2 MB de DRAM, ancho de banda de DRAM de 2,6 GB/segundo, utilizado principalmente como búfer de descompresión de medios y memoria de audio. Se utiliza para descomprimir MPEG4.

Núcleo gráfico

Acumulación de experiencia y núcleo gráfico maduro de PSP

Para cooperar con la función 3D de PSP, Sony ha equipado la PSP con el mismo Número de GPU que la CPU. El núcleo de gráficos 1 se utiliza principalmente para operaciones geométricas.

Superficie 3D + polígono 3D (admite operaciones de superficie 3D y motor de polígono 3D) compresión de textura comprimida (esta es una tecnología muy importante que puede almacenar más texturas en memoria y espacio de memoria limitados. La compresión de texturas también puede reducir la principal utilización de la memoria. Porque cuando la memoria de video es insuficiente, es decir, cuando la textura se desborda, el sistema almacenará la textura en la memoria principal.

La compresión de la textura también puede reducir efectivamente la utilización del ancho de banda. especifique la relación de compresión específica, se estima que es la tecnología de compresión de texturas de S3TC. La relación de compresión de texturas de S3TC aquí es color de 16 bits 2: 1, color de 24 bits 4: 1 y recorte de hardware 6: 1 (en resumen, el recorte es Las partes). Los objetos que caen fuera de la pantalla se eliminan y no hay necesidad de lidiar con cosas invisibles. La transformación y la animación esquelética son técnicas muy similares, y ambas permiten a los desarrolladores crear movimientos más suaves de personajes, como ondas de agua o triángulos cambiantes. se agrupa de una forma a otra, lo que resulta en efectos de acción ósea más suaves [1 a la derecha es un ejemplo de deformación] Bone(8) permite a los programadores usar Se utilizan ocho "huesos" para crear movimientos realistas de los personajes, y las articulaciones no; deformarse durante el movimiento, lo que hace que el movimiento del personaje sea más realista y natural. Hardware Tessellator es una función de subdivisión de polígonos de hardware que utiliza geometría de superficie de alto orden para hacer que el juego sea más realista. Para el motor, podemos usar tecnología LOD (o superficies de alto orden) en el programa para usar modelos 3D con diferentes densidades de estructura alámbrica dependiendo de la distancia del objeto introducido al observador, la cantidad de polígonos en la escena será grande. reducido, pero la calidad de la imagen no se reducirá significativamente, y el trabajo de recorte de hardware también se puede mejorar debido a la reducción de polígonos. DX y OPENGL se agregaron a la consola de juegos doméstica en DX8.0 y OPENGL 1.4. de X-BOX admite esta función. Sin embargo, esta tecnología no se usa ampliamente en juegos de PC. Aunque es compatible con el hardware, no es válido habilitar esta función informática [como TRUFORM de ATI] en juegos de PC.

El núcleo de gráficos 1 admite Bessel B-spline (NURB*), * * La subdivisión 4×4, 16×16, 64×64 es el modo de subdivisión (cuanto más grande N*N, la superficie curva más suave) y programa de reducción/ tráfico del bus de datos (son similares a la tecnología HZPER de ATI y se pueden usar para reducir el uso de ancho de banda. Sus modos de trabajo específicos no se detallan)

PSP Graphics Core 1 se parece más a una calculadora geométrica. Siento que su función es más cercana al sombreador de vértices de una tarjeta gráfica de PC. [Nota: ¿Qué es un sombreador de vértices? Vertex (Vertex) es el elemento más básico en los gráficos por computadora. Se pueden conectar tres vértices para formar un triángulo. una superficie. En el espacio tridimensional, cada vértice tiene sus propios datos, como coordenadas (xyzw) y valor de color. Un sombreador de vértices es una serie de programas de instrucciones que se utilizan para manipular datos de vértices a nivel de software y una unidad de procesamiento que se utiliza para ejecutar estos programas de sombreado de vértices en hardware. ].

El T& de Graphics Core 2 es el motor de renderizado '+'motor de superficie' (motor de renderizado y motor de superficie). Su función principal es el renderizado y el hardware T&l (transformación geométrica de hardware y procesamiento de iluminación). La tecnología puede hacer que la superficie del modelo 3D sea más suave, más precisa y más realista sin agregar polígonos, y puede procesar la fuente de luz en tiempo real, haciendo que la fuente de luz sea más realista y produciendo un efecto de fuente de luz reflejada. En PS2, lo hace VUO+VU1 de EE. También admite renderizado de superficies. Los núcleos de gráficos 1 y 2 son núcleos de 128 bits que funcionan a 166 MHZ y están conectados a su DRAM integrada de 4 M con un ancho de bus de datos de 256 bits.

El ancho de banda de la DRAM es de 5,3 GB/seg.

La tasa de llenado de píxeles de Graphics core2 es 664 millones por segundo, el número de mapas de textura por ciclo de reloj es 4, la canalización de píxeles es 4 y el modo de trabajo es 4 * 1, es decir, la unidad TMU (unidad de mapa de textura) de cada canalización de píxeles es 1 . Mucha gente piensa que la tasa de relleno de píxeles de la PSP disminuye cuando hay varias texturas y que no hay nada de qué preocuparse. Inesperadamente, Graphics Core2 admite sombreadores de píxeles (pero no sé la versión) [Nota: ¿Qué es un sombreador de píxeles? Después de que el sombreador de vértices procese el vértice (Vertex), se entregará al motor de configuración para que sea convertido en un punto de coordenadas bidimensional en la pantalla ( llamados fragmentos (llamados en OpenGL) o píxeles (llamados en D3d, es decir, píxeles). Los píxeles contienen información similar a los vértices, incluido el color, las coordenadas de profundidad y otros datos. Los sombreadores de píxeles son programas de instrucciones que se utilizan para manipular datos de píxeles a nivel de software. En hardware, es la unidad de píxeles la que ejecuta los sombreadores de píxeles. ]. El sombreador de píxeles es el principal responsable de generar efectos especiales y sintetizar texturas (Textura), por lo que no es necesario utilizar varias unidades TMU para sintetizar texturas. Al mismo tiempo, la PSP puede controlar la fuente de luz al nivel de píxeles, lo que le permite expresar mejor los efectos físicos como el agua y los reflejos de la superficie metálica.

Los sombreadores de vértices y de píxeles solo son compatibles con NV2A de X-BOX en computadoras domésticas y son ampliamente compatibles con juegos, como el agua en Halo y la sensación metálica de la armadura de comando del protagonista. Esta es una característica avanzada que la PS2 no tiene. Por ejemplo, la Figura 2 muestra el gráfico de la izquierda. El número máximo de polígonos de Graphics Core 2 es de 33 m de polígonos/segundo (t & es la mitad que el de PS2. Aunque el rendimiento es mucho peor que el de PS2, no olvides que la resolución de PSP es 480*272, y tiene una pantalla de 4,5 pulgadas. Incluso si el número de polígonos y el tamaño de la textura son 1/3, no es visible. La salida también es obra de Graphics Core 2 y la señal de salida es RGBA, con una mejor reproducción del color. [Nota: no se excluye que Graphics Core2 utilice tecnología similar a NVIDIA Shading Rasterizer (NSR) para hacer que las propiedades reales del material logren el efecto de sombreado por píxel tanto como sea posible, es decir, el efecto logrado por el sombreador de píxeles que procesa el sombreado de píxeles ( pero NSR solo puede ser dinámico). Sombrear cada píxel aporta ricos detalles a los gráficos complejos de hoy; funciones como el mapeo de píxeles se pueden utilizar para lograr efectos visuales más interesantes que permiten a los desarrolladores de software calcular las propiedades de iluminación píxel por píxel. En el pasado, cuando se utiliza mapeo de luz o iluminación de vértices en soluciones gráficas, este enfoque resulta en una pérdida de calidad y precisión para el rendimiento. Cuando se fuerza, los desarrolladores deben elegir entre renderizado en tiempo real y renderizado múltiple con todas las funciones. Las técnicas engañan a sus ojos, ya que la capacidad de sombreado de píxeles en tiempo real hace que los elementos 3D se vean y se comporten muy similares a sus contrapartes de la vida real, por lo que la PSP no tiene tasas de relleno de píxeles cuando tiene múltiples texturas. Con NSR, vetas de madera. parecen más realistas, los objetos de iluminación no solo brillan débilmente con luz brillante, sino que también proyectan sombras realistas, haciendo que las ondas y ondas del agua sean más naturales que en el pasado. Todos los métodos de iluminación son más precisos y flexibles sin sacrificar el rendimiento en tiempo real. /p>

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Ventajas generales de PSP

Más eficiente que las computadoras domésticas. Potente salida de audio.

Lo más sorprendente. Lo de la PSP es que está rodeada de 7.1 canales en 3D. Es una pena pensar que la PS2 admite 5.1 canales. Es un procesador de audio digital VME. Está basado en el diseño VME (Virtual Mobile Engine). Sony en reproductores de música portátiles e integra un DSP programable para que la PSP tenga una mejor calidad de sonido. La frecuencia VME es de 166 MHZ y la señal digital convertible se puede procesar 5 mil millones de veces por segundo. El decodificador digital admite MP3, AAC y. Formatos de audio ATRAC3, y además cuenta con estéreo 3D, mezcla multicanal, sintetizador electrónico y otros efectos de sonido.

Disco UMD (Universal Media Disc) de 60 mm de una sola cara y doble capa con una capacidad de 1,8 GB (. incluso mayor que la capacidad del *VD especial de N**, por lo que no tienes que preocuparte por no poder jugar tantos juegos CG como FFX.

Puede almacenar imágenes MPEG4-4 durante 2 horas, la calidad estándar es de 4 horas); el sistema de disco óptico utiliza un diodo láser con una longitud de onda de 660 nm y una velocidad de transmisión de 11 Mbps por segundo. El sistema AES-crypto [método de cifrado AES (Estándar de cifrado avanzado)] es a prueba de golpes. Sistema exclusivo de código de área de identificación de disco, sistema de bloqueo parental, sistema de pedidos repetidos.

Interfaz súper externa y protocolo de red

LAN inalámbrica (802.11) [IEEE 802.11] es uno de los estándares de LAN inalámbrica de primera generación. El estándar define especificaciones para la capa física y los protocolos de control de acceso a medios (MAC), lo que permite a los fabricantes de LAN inalámbrica y de dispositivos inalámbricos construir dispositivos de red interoperables dentro de un cierto rango para que las redes inalámbricas de banda ancha puedan competir con las redes inalámbricas. Protocolo de datos infrarrojos IrDA [IrDA es la abreviatura de Asociación de datos infrarrojos (Infrared Date Associationd), que se caracteriza por una velocidad de transmisión de 115 KB por segundo y un ángulo de transmisión semidúplex punto a punto; el puerto requiere 16550 UART; la distancia máxima de transmisión es 1 arroz. Es más conveniente que usar una computadora doméstica para intercambiar registros sin conectar cables]; el nombre chino de U**2.0 [U**] es Universal Serial Bus versión 2.0. Admite la transmisión entre el sistema principal y diferentes periféricos, y permite que los periféricos se intercambien en caliente y se utilicen fácilmente durante el arranque, por lo que conectar y desconectar, ya sea una PC o una PSP, es muy conveniente. Aplicaciones más amplias y banda ancha; puede conectar hasta 127 periféricos en serie; velocidad de transferencia de datos estable; admite reproducción de sonido y compresión de imágenes a tiempo, por lo que es probable que a todos les gusten las películas y los juegos. La velocidad de transmisión alcanza los 280 Mbit por segundo, que se pueden conectar fácilmente a periféricos como PS2 PC] Estas interfaces hacen que la PSP tenga una fuerte escalabilidad externa, lo que permitirá que la PSP tenga más periféricos y funciones para grabar juegos de memoria USB; /out (se puede conectar a un televisor); batería de litio recargable (este es el conector externo de datos de la batería de la PSP para auriculares estéreo);

Moderno 16:9

Otras especificaciones: pantalla LCD TFT retroiluminada panorámica 16:9 de 4,3 pulgadas, resolución de 480*272, pantalla en color verdadero de 24 bits, lista para brindarle una experiencia más grande. El rango visual, la resolución ultraalta y los colores reales presentan perfectamente imágenes dibujadas con un potente hardware, lo que permite reproducir en la palma de su mano imágenes comparables a las de las computadoras domésticas y las películas multimedia móviles, enriqueciendo su vida de entretenimiento. Existe un programa casero llamado "Ereader". La versión "1.0" no es particularmente fácil de usar y la versión "2.0" aún está en etapa de prueba.

Así que también existe una versión mejorada de "xReader" de "1.1". La última versión actualmente es "0release7". Puede leer libros electrónicos en formato "TXT", escuchar canciones (admite la visualización de letras LRC) y leer cómics (es decir, reproducir imágenes una por una, pero puede hacer zoom según el ancho y alto de la pantalla y el original). tamaño, lo cual es muy bueno

¡Muy fácil de usar!

Además, la propia PSP ya puede reproducir vídeos de alta definición de 720X480 debido a su eficiencia de apertura y efecto a lo largo del tiempo. Los formatos admitidos son principalmente MP4 y PMP (el formato desarrollado de forma privada por PPA se puede ver directamente en PSP, mientras que PMP se puede reproducir y ver utilizando el software PPA (PMPPlayer Advance) de fabricación china debido a su alta resolución de pantalla y su pequeño tamaño. , admite H.264 y el efecto de alta definición al ver películas es bastante bueno, incluso mejor que el de muchos reproductores MP4 dedicados en el mercado

número de versión de PSP

.

Puedes encontrar el número de modelo específico en la caja de embalaje.

La versión normal de PSP1000 solo tiene una consola y un cargador.

La versión de lujo japonesa de PSP1000K. (ValuePack) tiene una consola y cargador incorporados, correa de mano, estuche de nailon, tarjeta de memoria de 32 M, auriculares, control por cable.

La versión japonesa PSP1000KCW tiene lo mismo incorporado que la versión de lujo negra. y el host es blanco.

PSP1000G1 versión japonesa GIGA La versión japonesa de PSP1000CWG1 tiene lo mismo incorporado que la versión GIGA negra, y el host es blanco.

Paquete básico de la versión regular de PSP1001 para EE. UU. (versión regular incorporada para el mismo día)

Paquete de valor de la versión de lujo de PSP1001K para EE. UU. (versión de lujo incorporada para el mismo día)

PSP1001CW versión US deluxe blanca

PSP 1001g 1g versión US.

Paquete económico PSP1002K Edición Deluxe australiana

Paquete Gigabit PSP1002G1 australiano

Paquete básico británico PSP1003

Paquete económico PSP1003K Edición Deluxe británica

Paquete Gigabit PSP1003G1 del Reino Unido.

Paquete básico europeo PSP1004

Paquete económico PSP1004K edición de lujo europea

Paquete Gigabit PSP1004G1 europeo

Paquete básico normal coreano PSP1005

PSP1005K Edición Coreana Deluxe Value Set

PSP1005G1 Edición Giga Coreana GIGA

PSP1006 Edición Hong Kong Edición Regular

PSP1006K Edición Deluxe Hong Kong

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PSP1007 Edición provincial de Taiwán

Los números de PSP2000 y PSP 3000 son similares a los anteriores, es decir, 200X y PSP 300X, y los números de sufijo son los mismos que 1000.

Nota: A día de hoy, BasePack también se ha lanzado en Estados Unidos y Europa, con precios de 65.438+099 dólares estadounidenses y 65.438+099 euros respectivamente (psp1000 dólares de Hong Kong en julio de 2007, importaciones paralelas psp2000 en agosto de 2008 Se redujo a 65.438+0260 RMB. Se espera que antes de que aparezca la nueva PSP, la forma específica de distinguir entre la versión normal y la versión de lujo es marcar el código en la casilla. es la versión normal, si la PSP tiene licencia en China, el número de serie normalmente debe ser PSP1009. El objetivo principal de esta publicación es identificar si es necesario comprar películas UMD de otras regiones en esta máquina. no hay restricciones en los juegos, no te preocupes.

Proceso de descifrado de PSP

La Era de la Ilustración:

2005-5-7 Se han exportado discos de juegos de PSP.

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Hello World 1.0 debutó

El 9 de mayo de 2005, el Comité de Exploración de Saturno lanzó una versión del firmware de PSP volcada a 1.0

2005-. 5. -Aparece el emulador de 12 GB en PSP

2005-6-13 El emulador MD aumenta la frecuencia de funcionamiento de la PSP a 333Mhz

UMD lidera la era:

2005. -6-22 KXploit 1.5 lanzado, 1.5 crackeado

El 4 de julio de 2005, se presentó el cargador UMD

2005-7-20 Lanzamiento de Hook Boot ver. sabemos que PSP también se puede jugar gratis)

Hook Boots versión 0.90 lanzada el 26 de julio de 2005

Actualización de PSP2.0

2005. 4, apareció FAST Loader (la premisa de muchos juegos es solo un UMD)

Versión 0.6b del cargador rápido

2005-8-24 Se lanzó la versión 0.7 del cargador rápido

Fecha de lanzamiento: 2005-9-16

La era del "Doble Director Dorado" (no hay mucha información sobre otros cracks, pero se puede ver el camino real del "Doble Director Dorado" );

2005-9-16 dev hook 0.22+DE 0.8 forma la guía dual más potente (el comienzo de una era)

Lanzamiento del programa de degradación

MPH lidera la era:

2005-12-13 Fanjita lanzó el programa HelloWorld para PSP2.01/2.5 (más tarde GTA LOADER).

PMP debuta

Lanzamiento de la versión 0.9 (2.00) del cargador eboot

2006-1-29 Fanjita es v2.00, v2.01 y v2. lanzó 2.0 eLoader (GTA LOADER)

2006-1-30 Fanjita lanzó 2.0 Eloader (GTA Loader) para V2.60 PSP.

El 23 de febrero de 2006, se lanzó el cargador MPH GTA, GTA quebró.

El 24 de febrero de 2006, se lanzó el cargador de juegos MPH, rompiendo el juego 2.0.

2006-2-25 Versión oficial del cargador de juegos MPH, eliminando el límite de 10 minutos.

Era MPH Golden Dual Guide:

3 de marzo de 2006, no necesitas UMD para jugar 2.0 para descifrar el juego MPH+devhook gl.

El 5 de marzo de 2006, el cargador de juegos MPH 1.10 puede ejecutar 2.0UMD.

Era Dax Zisso:

Lunand nació el 6 de marzo de 2006.

Lanzamiento de DAXZISO 0.4

El 6 de abril de 2006, DAXZISO se actualizó a la versión 0.5.

2006-4-11 Debutó Runumd+UE 8.0, Monster Hunter P fue resuelto.

2006-4-12 daxziso versión 0.51 soporta oficialmente la compresión Monster Hunter.

DAXZISO versión 0.55

2006-4-25 El archivo de actualización de PSP versión 2.7 se lanza oficialmente para su descarga.

El 27 de abril de 2006, Devhook lanzó la versión alfa 0.3 (esta era la guía más inútil a los ojos de la gente en ese momento, pero...)

El código fuente del Emulador UMD Lanzado el 6 de mayo de 2006.

7 de mayo de 2006, primer aniversario de Hello World

2006-5-6 Lanzamiento de DEVHOOK 0.32a (terrible gestor de arranque, la importancia esta vez es principalmente el formato CSO lanzado. pero DEVHOOK no está lejos del altar).

2006-5-8 Lanzamiento de Snes9xTYL 0.4 (mi emulador favorito)

2006-5-15 DAXZISO actualizado a la versión 0.61.

2006-5-15 Snes9xTYL versión actualizada 0.42.

2006-5-19 DAXZISO fue actualizado a la versión 0.62 (en este punto termina la leyenda de DAXZISO, gracias a Dark_AleX por traernos alegría en DAXZISO).

¡El 27 de mayo de 2006 se anunció el primer chip de lectura directa para PSP con platino sin diluir!

2006-5-30 DEVHOOK publicó la información de desarrollo más reciente (alguna información discreta, pero sólo una semana después...)

Junio ​​de 2006-1 Actualización de PSP a 2.71.

Era DEVHOOK:

2006-6-6 Se lanzó la versión 0.41 de Devhook (piense en lo mucho que Sony odia BOOSTER).

2006-6-9 Se lanzó la versión 0.41A de Devhook.

2006-6-13 Se lanzó la versión 0.41B de Devhook.

Lanzada la versión 0.41C de Devhook.

2006-6-15 Lanzamiento de la versión 0.41d del gancho de desarrollo.

2006-6-28 2.75438+0 El firmware puede descomprimir algunos archivos.

El 29 de junio de 2006, Dark_Alex lanzó las herramientas de degradación 2.5 y 2.6 (a partir de ahora 1.5 es más barata...)

2006-7-5 Se lanzó DEVHOOK 0.42.

2006-7-6 La herramienta de lanzamiento Dark_AleX 1.50 volvió a 1.00 (inactiva...)

2006-7-10 2.60/2.71 descifrado del firmware exitoso (todos estiraron el cuello, etc. DEVHOOK actualizado).

2006-7-11 Lanzamiento de la versión 0.43 del gancho de desarrollo (se puede simular la 2.60).

2006-7-14 Se lanza la versión 0.44 del gancho de desarrollo (puede simular 2.71 y finalmente el sistema se sincroniza con la última versión).

2006-7-15 Daek_Alex hace del firmware personalizado un concepto probado

2006-7-15 PSPVBA: emulador GBA v1.1.0 (demasiado tiempo para esperar...)

2006-7-20 Se lanzó la versión 0.45 de Devhook.

2006-7-30 Lanzamiento de la versión 0.46 de devhook (imprimible)

2006-7-27 Lanzamiento oficial de la versión 2.80 del firmware de actualización de PSP (desafortunadamente, DEVHOOK no mantuvo el ritmo esta vez) .

2006-7-31 Emulador GBA PSPVBA 1.2.3

El 23 de agosto de 2006 se lanzó GPSP, anunciando la mejora del emulador GBA.

El 28 de agosto de 2006, Fanjita creó el programa casero "Hello World" para PSP2.8 y lo ejecutó con éxito.

2006-09-1 Se ha lanzado el lector electrónico 2.71.

2006-9-2 2.71 PSP ha sido degradada exitosamente.

El 6 de septiembre de 2006, Eloader 0.9.8 lanzó la versión 2.60.

2006-9-11 Se lanzó la última versión del simulador GBA de alta velocidad GPSP 0.7.

Eloader 0.9 lanzado para 2.70/2.5438+0.

2006-9-23 Dark_AleX anunció el Homebrew Enabler 2.71 (Eloader no permite ejecutar programas homebrew).

El 24 de septiembre de 2006, Dark_Alex anunció oficialmente que el puerto del lanzador Devhook es V2.71 (es decir, 2.71 está resuelto).

El 25 de septiembre de 2006, Dark_Alex lanzó HEN a un precio de 2,71B2, con una tasa de éxito del 99%.

El 30 de septiembre de 2006, Dark_Alex anunció el habilitador de homebrew vC, que puede ejecutar 1,5 programas homebrew.

Era 2.71SE:

2006-10-8 Dark_AleX anunció que la versión modificada del firmware 2.71 podrá ejecutar software casero directamente, denominado 2.71SE.

2006-10-9 2.75438+0SE lanzado oficialmente.

2006-10-25 2.75438+0SE-B lanzado oficialmente.

El 28 de octubre de 2006, se logró el arranque sin disco y se lanzó oficialmente 2.71SE-B2.

2006-11-4 Se revela la misteriosa placa base TA-086

2006-11-09 2.71SE-B3 lanzado oficialmente, la cámara estaba rota.

Empecé a tomar fotos el 13 de noviembre de 2006 (no me pegéis).

2006-11-19 Dark_Alek, puede simular 2.8X.

2006-11-21 Se ha escrito el firmware FLASH 0 de PSP 2.80.

2006-11-21 El firmware 3.00 del sistema SCE de PSP está oficialmente disponible para su descarga.

2006-11-22 Se ha exportado el firmware 3.00 del sistema PSP.

2006-11-22 El firmware 3.4438+0 del sistema SCE de PSP está oficialmente disponible para descargar.

2006-11-23 2.71/2.80 versión de sistema mixto

2006-11-25 Booster anunció su regreso a la excelente alineación.

2006-11-27 Se lanza oficialmente 2.71SE-C (me siento un poco triste cuando escribo este artículo, finalmente 2.71SE).

2006-11-29 Lanzamiento de las versiones híbridas 2.71SE y 3.00.

El 29 de noviembre de 2006, Dark Alex anunció oficialmente que dejaría de crackear consolas PSP (respetando su elección y rindiendo homenaje a este genio).

Era desconocida (la era 3.XX está por llegar):

2006-11-30 se lanzó el gancho de desarrollo 0.50, 2.8X se rompió (aunque aún no está maduro, tenemos razón para creerlo. Al igual que Devhook0.3, es el comienzo de una leyenda).

Un homenaje a todos aquellos que trabajan en primera línea del cracking, como DARK_ALEK Booster Fanjita.

2007-1-27 ¡PSP completamente abierta! 3.03 Tutorial completo del paquete tonto degradado

Cómo crackear la PSP 2007-1-30, se lanza la nueva versión 3.10. Pero pronto llegó la noticia de que la versión 3.10 había sido completamente conquistada y Sony dijo que no se rendiría y continuaría lanzando la versión 3.11.

El 24 de julio de 2007, Sony (SCE) lanzó oficialmente el programa de firmware para el sistema PSP 3.52.

El 26 de julio de 2007, el equipo M33 lanzó oficialmente el sistema de fabricación propia 3.52 M33.

El 30 de julio de 2007, el equipo de M33 lanzó oficialmente el parche de actualización del sistema 3.52 M33-2 (cultura en la interfaz del sistema).

El 20 de agosto de 2007, el equipo de M33 lanzó oficialmente el parche de actualización del sistema 3.52 M33-3.

El 21 de agosto de 2007, Team M33 lanzó oficialmente el parche de actualización del sistema 3.52 M33-4.

El 3 de julio de 2007, Dark Alex anunció que dejaría PSP y volvería a la vida.

2007-8-23 El equipo de C+D lanzó oficialmente el programa universal anti-brick/downgrade Pandora's Battery - Magic Battery.

2007-9-11 Team M33 lanzó oficialmente el primer sistema de fabricación propia de PSP-2000, el 3.60 M33.

2007-9-11 Sony (SCE) lanzó oficialmente el firmware del sistema PSP versión 3.70 (compatible con PSP-1000 y 2000).

Final Fantasy 7: Crisis Core está a la venta.

El 20 de septiembre de 2007 se lanzó PSP2000.

Era Dorada:

El 24 de septiembre de 2007, el equipo M33 lanzó oficialmente el sistema de fabricación propia 3.71 M33.

2007-10-05 Se lanzó Magic Battery V3 (Cement V3), que admite visualización de pantalla delgada.

2007-10-29 Magic Battery Production Plan añade soporte para la nueva versión de baterías de 1200MAH (anteriormente sólo se podían utilizar baterías gruesas).

2007-10-30 Sony (SCE) lanzó oficialmente el programa de firmware para el sistema PSP 3.72.

2007-11-01 El equipo M33 lanzó oficialmente el parche de actualización del sistema 3.71M33-3.

2007-11-29 Sony actualiza una vez más la versión del sistema PSP. El nuevo número de versión es 3.73 y el área de actualización está limitada a Japón.

2007-12-13 Dark _ Alex lanzó oficialmente el parche de actualización de 3.71M33-4 y el contenido actualizado de 3.71M33-4.

2007-12-18 Sony lanzó oficialmente la versión 3.80 del sistema de firmware en Japón.

2008-1-14 Lanzamiento del firmware de fabricación propia PSP 3.80M33-2.

2008-1-28 Versión de firmware PSP 3.90

2008-2-1 Dark_AleX lanza el sistema de fabricación propia PSP 3.90 M33.

La versión actualizada 3.90 se lanzó el 4 de febrero de 2008, que solucionó algunos errores.

2008-02-14 Dark Alex lanzó el sistema de fabricación propia 3.90M33-2.

La última versión del sistema de firmware de fabricación propia lanzado por Dark Alex el 31 de marzo de 2008 es 3.90M33-3.

[Editar este párrafo]

Abreviatura: PSP = Proceso de Software Personal.

PSP) Personal Software Process (PSP) es un marco diseñado para hacer que los ingenieros trabajen mejor.

Indica cómo estimar y planificar el trabajo, cómo realizar un seguimiento del desempeño personal respecto de esos planes y cómo mejorar la calidad del programa.

PSP es relativamente independiente de tecnologías específicas (lenguajes de programación, herramientas o métodos de diseño) y sus principios se pueden aplicar a casi cualquier tarea de ingeniería de software. PSP puede:

(1) Explicar los principios de un proceso de software único;

(2) Ayudar a los ingenieros de software a hacer planes precisos;

(3) Determinar el software Los pasos que los ingenieros deben tomar para mejorar la calidad del producto;

(4) Establecer una línea de base para medir la mejora en los procesos de software individuales;

(5) Determinar el impacto de los cambios de proceso en el software capacidades de los ingenieros.

Abreviatura: PSP = prefijo de segmento de programa.

Prefijo de segmento de programa DOS de PSP: prefijo de segmento de programa.

Cuando se ingresa un comando externo o se carga un subprograma a través de la subfunción EXEC (el número de subfunción de la llamada de función del sistema INF 21h es 4BH), el comando determina el extremo más bajo del espacio de memoria disponible en ese tiempo como punto de partida del segmento del programa. En los primeros 256 bytes de espacio de memoria ocupados por el programa, el sistema creará un área de datos de prefijo de programa (PSP) para que el programa DOS utilice PSP para comunicarse con el programa cargado que contiene información como el retorno del programa, el programa; nombre del archivo, etc. Podemos localizar la información del nombre del archivo aprendiendo PSP y luego obtener el nombre del archivo.

Comience desde 256 bytes de esta área de memoria (detrás de PSP), cargue el programa y establezca la dirección del programa en SA+10H:0 (donde SA es la dirección del segmento de la ubicación inicial de la memoria asignada). por el sistema al programa), es decir, el contenido del registro actual DS);

(Nota: aunque las direcciones físicas del área de PSP y el área del programa son continuas, tienen diferentes direcciones de segmento .)

PSP contiene las siguientes tres partes de información:

(1) entradas de DOS del cargador, como los campos PSP+0, +2, +5 y +2CH;

(2) DOS del propio DOS Entradas, como campos PSP+0AH, +0EH, +12H y +2CH;

(3) son los parámetros de transmisión del programa cargado, como los campos PSP+5CH, +6CH y 80H.

La estructura de PSP es muy similar al "área de control" de CP/M, porque el propio DOS evolucionó a partir de CP/M.