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Consejos para dibujar dibujos animados

1. Consejos de animación

¿Qué significa Cosplay? Como sugiere el nombre, cosplay es la abreviatura de drama de época en inglés, el verbo es cos, y las personas que hacen cosplay generalmente se llaman cosplayers.

En términos generales, la primera traducción china de cosplay proviene de la provincia de Taiwán, que significa juego de roles. Pero debido a que esta traducción es la misma que el juego de rol (RPG) del juego, para evitar similitudes, el autor prefiere otra traducción: disfrazarse.

En lo que al cosplay actual se refiere, su forma y contenido generalmente se refiere al uso de ropa, baratijas, accesorios y maquillaje para interpretar personajes de acg (anime, ic, juegos) o algunas bandas visuales japonesas y películas algunos personajes en . Se puede ver que el cosplay cubre un espacio de posicionamiento muy amplio. Incluso se puede decir que mientras existan cosplayers, este campo definitivamente será la corriente principal de la cultura pop juvenil de hoy. ¿Dónde se originó el cosplay? Hablando del origen original del cosplay, generalmente se cree que el lugar de nacimiento del cosplay es Japón. Por supuesto, esto se puede decir si se basa en el concepto de cosplay de la era actual.

Pero en un sentido amplio, el verdadero lugar de nacimiento del cosplay animado es definitivamente los Estados Unidos en el hemisferio occidental, e incluso si realmente queremos hablar sobre la forma original del cosplay, el autor puede decírselo sin dudarlo. ¡Ese cosplay apareció por primera vez siglos antes del año 1 d.C.! Porque ya sean los trajes de sacrificio griegos que existieron alrededor del año 1000 a. C. o los grandes bardos que estuvieron activos en el siglo VIII a. C. y co-crearon las dos grandes epopeyas griegas "La Ilíada" y "La Odisea", en realidad todos están interpretando a alguien. el papel de los demás. Los primeros se convirtieron en profetas y profetas de generaciones posteriores, disfrazando con éxito la existencia de los apóstoles de Dios, mientras que los segundos, como el creador de las obras de teatro de hoy, disfrazaron las hazañas de héroes épicos.

De hecho, el significado del cosplay y el disfraz no es sólo una visualización externa, sino que, lo que es más importante, llega profundamente al corazón del cosplayer. Bien, pongámonos manos a la obra.

A continuación, hablemos del verdadero lugar de nacimiento del cosplay: Estados Unidos. ¿Se puede moldear el cosplay americano? Desde que el sacerdote jesuita Athanasius Kircher inventó el "tobogán mágico" en el siglo XVII, la animación se ha vuelto inevitable.

En el siglo siguiente, este "tobogán mágico" se hizo popular en Europa. No fue hasta la aparición de "Charming Mouse" de Walt Disney a finales de la década de 1930 que se aclaró el estilo de animación estadounidense. También fue durante este período que comenzó a realizarse el primer cosplay real dirigido a personajes animados. Sí, no hay duda de que el lindo y divertido Mickey Mouse es popular en todo Estados Unidos e incluso en el mundo.

Walt Disney aprovechó la oportunidad y creó el primer Disneyland del mundo en 1955. Al mismo tiempo, para promocionar el producto en sí y atraer mejor a los turistas, Walt Disney invitó especialmente a los empleados a usar disfraces de Mickey Mouse para que los turistas los admiraran o tomaran fotografías.

Por lo que se puede decir que este grupo de desconocidos actores de "Mickey Mouse" son los verdaderos antepasados ​​de los cosplayers de todo el mundo en la actualidad. De esto también podemos saber que el propósito original del cosplay era todavía una forma comercial, no un consumo masivo como lo es ahora.

En realidad, existe una base muy importante para considerar a Estados Unidos, o más exactamente a Disney, como el verdadero lugar de nacimiento del cosplay, que es la producción profesional de los trajes de cosplay que usaban los clientes de Disney en ese momento. Aunque muchos de los disfraces de cosplay actuales son cosidos por los propios clientes.

Pero como origen del cosplay, necesita una organización de producción de ropa estandarizada y sistemática. Inicialmente, el departamento de utilería de Walt Disney Company fabricaba disfraces de cosplay para los personajes de Disney que estaban disfrazados de Mickey Mouse, Brutus, Goofy, el Pato Donald y otros en Disneylandia.

Poco después de que se estableciera oficialmente el parque, Walt Disney amplió el departamento de utilería. Además de realizar accesorios para producciones cinematográficas y televisivas, también es responsable de todos los disfraces de cosplay necesarios para trabajar en el parque. Por supuesto, estos primeros disfraces de cosplay son solo una "gran bolsa de papel" con una forma fija, que no tiene ningún sentimiento estético, y el producto final es relativamente tosco. Después de usar este tipo de disfraz, es fácil. deja el tocador sin aliento.

Pero en cualquier caso, en comparación con esa época, la producción de disfraces de cosplay de Disney ha alcanzado una cierta escala. ¿Es Japón el verdadero fundador del cosplay actual? Actualmente en Japón, el manga de 1947 "New Treasure Island", adaptado del Libro Rojo de Nanama Sakai, adaptado por el dios del manga Osamu Tezuka, ha desencadenado una nueva locura por el manga en Japón. Como resultado, todo el mercado japonés de acg (animación, ic, juegos) está en auge, sentando así una base sólida para establecer verdaderamente la posición de acg en Japón.

En ese momento, las actividades promocionales de Disney (cosplay) fueron introducidas en Japón y imitadas por la industria acg. Como resultado, se convirtió en una tendencia y se ha convertido en una actividad normal en el círculo japonés de ACG. El primer cosplay en Japón apareció en Showa 30 (1955 d.C.). En aquella época, el llamado cosplay era sólo un disfraz para las salas de juegos de los niños.

El año que recuerdo resultó ser el año en que se emitieron "Moonlight" y "Jet" en Japón, por lo que muchos niños en ese momento eran los protagonistas de estas dos obras. Aunque el cosplay en este momento es puramente un juguete entre los niños, todavía se presta atención a los disfraces. Por supuesto, el requisito previo es el dinero.

En aquella época, no había tiendas especializadas en ropa cosplay en Japón. Si un niño quiere tener la misma ropa que el protagonista de la animación, primero debe pedirle a alguien que le dibuje un diseño, y luego ir a unos grandes almacenes a pedirle a alguien que se lo cose. Artistas en una calle de arte cerca de su casa le pidieron al famoso productor de juegos de hoy, Oji Hiroi, que dibujara los diseños de vestuario de su cosplay infantil.

Esta situación relativamente difícil duró casi dos décadas hasta que el ACG de Japón experimentó exploración y crecimiento a finales de los años 1970 y principios de los 1980.

2. Conocimiento sobre la animación

La animación japonesa tiene una historia de 70 años, que se puede dividir en seis etapas: en primer lugar, el período anterior a la guerra, desde 1917, cuando comenzó la animación. en Japón a Japón fue derrotado en 1945.

En el período inicial de este período, los temas eran principalmente obras de fama mundial, pero en el período posterior, debido al militarismo japonés desenfrenado, los temas de animación eran inseparables de la línea de propaganda y jactancia de los japoneses. militarismo. Por ejemplo, "La magia del mar" de 1942 es así.

Sin embargo, esto también ha llevado al avance de la tecnología de pintura de lucha y explosión, que también es la tecnología de la que más se enorgullece la animación japonesa en la actualidad. 2. El período de exploración de la posguerra: desde la derrota de Japón hasta 1947.

Después de la derrota de Japón, en vista de las lecciones aprendidas de la guerra, algunas personas comenzaron a utilizar temas pacifistas en la animación. Este tema tuvo gran alcance y sigue siendo muy popular hoy en día.

Otros prueban diferentes temas de animación. Por lo tanto, los temas de animación de este período varían desde muy significativos hasta de muy bajo nivel.

Por ejemplo, "Las aventuras del Príncipe Sol" de 1968 es un ejemplo exitoso y luego se convirtió en la base de la animación de alto nivel. Por supuesto que hay ejemplos de fracaso.

Por ejemplo, El invencible Rey de Hierro de 1970 es una típica mala animación. No sólo es violenta sino que también tiene una mala trama, lo que ha tenido una mala influencia en la animación japonesa. En tercer lugar, se determina el tema. El tema está determinado (el primer boom de la animación): la actuación de los acorazados espaciales de 1974 a 1982.

Durante este periodo, la industria de la animación japonesa, tras un periodo de exploración, determinó la línea divisoria entre animación y cómic. Los cómics no están dentro del alcance de nuestra discusión, por lo que no haremos comentarios.

"Space Battleship" es el primer súper largometraje de la historia de la animación japonesa. Leiji Matsumoto se encarga del guión y del diseño de personajes. Después de que esta película fuera transmitida por televisión, provocó el "torbellino de Leiji Matsumoto".

Más tarde hubo tres películas, "Space Battleship", "Eternal Yamato" y "Space Battleship Final", con una vida útil de diez años.

Después de esta película, Leiji Matsumoto tuvo otras obras populares como "Galaxy Railroad 999" y "La reina de los mil años".

Siguiendo a Leiji Matsumoto, en 1979 comenzó a representarse "Mobile Suit" adaptada de la novela original de Hiroyuki Tomino. Debido a su estructura argumental compleja y rigurosa, ha recibido un apoyo entusiasta de los fanáticos del anime. Las últimas tres entregas de la película fueron muy populares.

Pero desde entonces, la moda de la animación ha ido disminuyendo gradualmente y la industria de la animación ha entrado en una pausa. 4. El período de avance de las técnicas de pintura (el segundo auge de la animación): desde la presentación de MACROSS en 1982 hasta 1987, durante este período la búsqueda del disfrute visual por parte de la gente se convirtió en una tendencia, por lo que las técnicas de pintura de animación intentaron abrirse paso.

Un gran avance en la tecnología de la pintura durante este período, con innovadores efectos de movimiento rápido desde el punto de vista en Fortaleza del Tiempo y el Espacio, que causan un movimiento excelente; Nausicaa del Valle del Viento y Castillo en el Cielo; Fondo realista detallado: "Mobile Suit Z" y "Mobile Suit ZZ" enfatizan los reflejos y el contraste de luz y oscuridad, haciendo grandes contribuciones a la animación posterior.

Debido a que se ha determinado el tema, junto con los avances en las habilidades de pintura, se repiten constantemente obras excelentes. Por ejemplo, Chrono Fortress de 1982 a 1984; 1984 "Nausicaa of the Valley of the Wind"; 1985, 1986 Mobile Suit Z Gundam y Gundam ZZ 1986 "Castle in the Sky", "Aryan" y muchas otras buenas películas.

Al final de este período (1987), la animación japonesa había alcanzado un nivel muy alto en términos de trama, contenido y habilidades pictóricas. Entonces la animación entró en una etapa de madurez.

5. Período de diferenciación de rutas Período de diferenciación de rutas (período de madurez) - 1987 hasta principios de los años 1990. Después de que la animación entró en su etapa de madurez, aparecieron varias películas excelentes.

Por ejemplo, "El Grinch"; las películas "Mobile Suit Gundam - Counterattack", "King of Space Force" y la primera serie literaria animada de la historia de la televisión japonesa dirigida principalmente a estudiantes de secundaria y universitarios; arriba, “En Un momento juntos”. Entre ellas, "A Moment Together" obtuvo el segundo lugar en el ranking de obras de animación más destacadas de Japón desde 65438 hasta 2008 (la primera fue "Saint Seiya"; además, hay muchas otras películas como "Sky War" y "Mobile); Police" Excelentes trabajos (Battle in the Sky obtuvo el primer lugar en animación en 1989).

Con el desarrollo actual de la animación japonesa, algunas personas piensan que el público joven ha sido ignorado durante cuatro o cinco años, y que es hora de considerar una línea de edad. Entonces, a partir de la segunda mitad de 1987, las animaciones de personas mayores en la televisión disminuyeron gradualmente y se convirtieron en películas animadas.

Como resultado, no hay muchas películas buenas en la televisión japonesa, pero hay algunas con temas interesantes. 6. El período de innovación de estilo: desde 1993 hasta el presente.

La animación japonesa, que se ha vuelto cada vez más madura en habilidades de pintura, técnicas de producción y diseño conceptual, ha comenzado a buscar innovación en estilo, tratando de romper el modelo original y traer nuevos públicos a la audiencia. con habilidades y conceptos perfectos que trascienden el tiempo y el espacio. La película "El fantasma en el caparazón de la tortuga" abandona por completo el estilo alegre y relajado de las animaciones anteriores, con un destino lúgubre y deprimente, frío y confuso, haciéndose eco de la vacilación y la soledad de la que el ser humano no puede escapar en un futuro inquieto a pesar de vivir en una sociedad de alta tecnología.

La serie de televisión "Neon Genesis Evangelion" producida por Hideaki Anno eligió a Shinji, un niño autista que es completamente diferente a los apasionados protagonistas masculinos anteriores, como protagonista. En las tramas aparentemente ordinarias de "Monster War" y "Defend the Earth", Shinji siente las diversas contradicciones y la soledad de querer ser necesitado, soñar con ser amado pero temer la traición y construir una barrera entre él y los demás hasta cierto punto. Esto también es un reflejo de la psicología de la gente moderna. A finales de siglo, los seres humanos están pensando gradualmente profundamente en sí mismos. Al mismo tiempo, la animación japonesa ha comenzado a prestar cada vez más atención a la realidad y al análisis psicológico, pasando del tema original del amor y la amistad universales a uno más humano. representaciones.

La animación japonesa, cada vez más perfecta en todos los aspectos, no ha dejado de desarrollarse y sigue mejorando y abriéndose camino. No podemos predecir hasta dónde podemos llegar, ¡así que deja que el tiempo decida! En 1983, la primera "animación de vídeo original" (OVA) del mundo, "Dallos", apareció en el mercado de animación japonés, abriendo un nuevo mercado para la animación: el mercado del vídeo. OVA, como su nombre indica, no se emite por televisión ni en cines, sólo se vende en vídeo.

A menos que la película sea un éxito, es posible que se convierta en una película en los cines. Los OVA se han convertido en un mercado importante para la animación desde 1983.

Existen innumerables obras representativas, como "War Zone 88", "Dream Battle Loda", "Votalia", "Galaxy Warrior", etc.

3. ¿Cuáles son los beneficios de que los niños aprendan dibujos animados?

1. Cuando los niños ven dibujos animados, pueden aumentar su vocabulario y hacerles saber qué palabras utilizar para expresar y describir en qué escenas y situaciones. Además, cuando los niños encuentran esta palabra en sus estudios, pueden recordar más eficazmente el significado más profundo de la palabra.

2. Puede ejercitar la audición de los niños. En la vida diaria, hay muchas cosas que los adultos dicen que los niños no pueden entender o saber lo que quieren decir. En este momento podrás conocer las acciones o cosas realizadas por cualquier personaje de la animación para entender el significado de esta frase.

3. La animación enseñará a los niños cómo llevarse bien con otros niños en la vida, cómo llevarse bien con niños más pequeños que ellos y cómo tratar a sus mayores. Y algunos consejos de vida.

4. Preguntas y respuestas sobre cómics.

Pregunta 1: ¿Cuál es el nombre de la organización establecida después de que Sasuke Huoying matara a Orochimaru?

Respuesta: La Organización Sasuke es una organización especial.

Pregunta 2: ¿De quién es el sombrero que usa One Piece Lee?

Respuesta: Jenks.

Pregunta 3: ¿Quién es el Doraemon que más intimida a Nobita?

Camarero: Tigre Gordo Ji'an.

Pregunta 4: ¿De qué color es el cabello de Shi Yinwan en "Death"?

A: blanco plateado.

Pregunta 5: ¿El asesino en el caso de asesinato por exceso de velocidad del episodio 1 de "Detective Conan" es un hombre o una mujer?

Respuesta: Mujer.

Pregunta 6: En "Soul of Chess", ¿cómo se llama el alma que sigue a Xiao Guang?

R: Zuowei.

Pregunta 7: ¿Cómo se llama el héroe en Fullmetal Alchemist? (Al menos 2)

Respuesta: Edward Elric Alphonse Elric (hermano menor de Edward)

Pregunta 8: ¿Quiénes son los compañeros de clase de Crayon Shin-chan? (Al menos 3)

La pequeña Kui Mei quedó fascinada con Nini Dui, el hombre en el viento.

Pregunta 9: ¿Cuál es el movimiento más poderoso de Pikachu en Pokémon?

Respuesta: Cien mil voltios.

Pregunta 10: ¿Quiénes son los protagonistas de Yu-Gi-Oh y Yu-Gi-Oh GX?

Respuesta: Yu-Gi-Oh: Yu-Gi-Oh GX: Juego 10ª Generación.

1. ¿De qué se encarga la diosa en la mitología nórdica?

Destiny

2. ¿Cuál es la habilidad del talento en Zero Magic Weapon como arma mágica?

Puedes usar cualquier arma

3. ¿Cómo se llama la segunda hermana de Magical Girl Chunsheng?

Yoshikawa Money Ball

4. ¿Cuál es el nombre del club establecido por Roberia Women's College en el * * * Departamento de la Universidad de Ouran?

La reunión de Bai Baihe se conoce comúnmente como el Departamento de Tumbas.

5. Entre las chicas que aman a las chicas, ¿por qué An Cai no va con un hombre?

Es un hombre.

6. Seis minutos después. Kibaya, el bastardo de hoy, ¿cuántos cuerpos espirituales clave han aparecido?

5 cuerpos mentales clave

7. En el baile "HIME", ¿quién mató al hijo de Jing, Bestia, provocando la muerte de Qiao Hai?

Bibao Ming

8. ¿Cómo se llama la canción del personaje recién lanzada de "Dragon Gate Games"?

Nieve, sin sonido, sin sonido.

9. ¿Con quién se casó finalmente Mr. Hell?

Xiangzi

10. En Mr. Magic, ¿qué habilidades adquirieron Haruna y Nikki después de firmar el contrato?

La espada que rompe demonios

5. ¿Cuál es la base para dibujar cómics?

Las bases necesarias son:

1: La pasión por dibujar cómics no durará mucho sin pasión.

2. La perseverancia para dibujar cómics es la motivación que te permite persistir incluso si no eres bueno dibujando al principio. No hay nada que nadie pueda hacer desde el principio.

Es imposible tener un genio en los cómics. Sólo aquellos que saben perseverar y trabajar incansablemente. Entonces la calidad de la pintura al principio no significa nada.

3. (Si quieres tratar esto como una carrera, no lo leas). Prepárate para soportar la presión psicológica cuando tu pasatiempo se convierta en una carrera. Demasiados caricaturistas tienen esta desagradable preocupación.

Técnicas para dibujar cómics:

En realidad no requiere habilidades. La técnica es simplemente tu hábito de expresar algo cuando dibujas.

Cuando se trata de habilidades, solo existen estos puntos:

1. Presta más atención a los detalles de la vida. Solo así podrás tener una idea clara de qué tema dibujar y no quedarás perplejo por problemas técnicos. (Gran escala)

2. Presta más atención a lo que sueles prestar atención o a lo que le prestas atención, porque cuando dibujas cómics lo primero que muestras es el tema que conoces, para que así sea. no será descabellado.

3. Si se trata de un cuadro como una ilustración, debes prestar atención a algunos pequeños detalles. Hay demasiadas palabras específicas.

En realidad, dibujar cómics se basa en aficiones. Las respuestas anteriores y tus preguntas no son los temas principales. Mientras tengas pasión, puedes hacer cualquier cosa. Aquí tienes algunas sugerencias: mira los cuadros de otros buenos dibujantes, elige los que más te convengan, lee más y absorbe más cosas buenas, pero no absorbas los estilos de otras personas y crea tu propio estilo basándose en sus bondades. unos. Este debería ser un atajo. Pero una desventaja es que es fácil caer en la situación de "gustar las pinturas de otras personas", por lo que cuando mires las pinturas de otras personas, debes afirmar tus propias pinturas.

Recuerda: Los dibujantes no pueden ser genios, sólo aquellos que saben perseverar y reconocer su propio esfuerzo.

6. ¿Cuáles son los puntos clave del dibujo de cómics? Pide orientación.

Al dibujar cómics, primero escribe la estructura principal y los eventos de la historia. 2. Dibuja tus sentimientos en un papel lo antes posible. 3. Para marcar las líneas negras en el papel, utiliza un bolígrafo G y un bolígrafo redondo (las herramientas específicas se pueden comprar en el mercado mayorista de artículos de papelería, pero no parecen estar disponibles en las papelerías). 4. Si no estás satisfecho con tu último trabajo de cómic, puedes escanearlo en tu computadora y usar Photoshop o Painter para dibujarlo hasta que estés satisfecho. 5. Utilice lápiz y lápiz óptico para dibujar bocetos durante 2 horas. Los bolígrafos de cómic se utilizan para dibujar líneas. Puntos clave: 1. El protagonista debe ser amable. 2. Las tomas deben ser bellas y conmovedoras. 3. Primero escribe una historia corta y luego mira las imágenes. 4. No dejes que otros tomen la iniciativa. 5. Los personajes deben ser enérgicos. 6. Puede utilizar páginas no convencionales como ilustraciones. 7. La apariencia debe ser real y conmovedora. En primer lugar, busque un buen cómic que represente el cabello, los labios brillantes, el humor, la ternura y la firmeza, especialmente la estructura del cuerpo humano. Maneje bien la relación entre la luz y la oscuridad y no resalte el paisaje. la estructura del cuerpo humano y los ojos deben tener una apariencia, la forma, las manos, las piernas y los pies deben ser realistas, la ropa debe ser imaginativa y seguir tus sentimientos, y el entorno social debe ser elegante. Las ilustraciones se pueden dibujar a mano usando una computadora y luego la computadora se puede usar para diseñar elementos que sean borrosos o claros. Algunos expertos de Baidu hicieron algunas sugerencias. Lo descubrí yo mismo. Pasos: Concebir, dibujar ilustraciones, hacer marcos para cuadros, dibujar gráficos en blanco y negro, agregar color de fondo al papel de pantalla en los gráficos en blanco y negro Pregunta: ¿Qué libros debo leer si quiero mejorar mis habilidades? La maestra me dijo que leyera más y dibujara más, pero a veces no sé cómo empezar, así que simplemente respondo: "Aquellos que entienden, de repente se darán cuenta".

Es bueno tienen altos requisitos. Recomiendo decidir primero el estilo y el patrón de su trabajo. Mire siempre algunas obras con un estilo pictórico de alta calidad, centrándose en observar el efecto del tratamiento del cuadro por parte del artista famoso en lugar de los personajes que pintó. También puedes resumir las personas o cosas que te interesan en cómics. La observación es necesaria, pero mi experiencia personal me dice que la práctica es fundamental. ! ! No importa qué tipo de pintura sea, ya sea una copia o una creación, debes dibujarla antes de que te des cuenta, de lo contrario tus ideas solo pueden ser fantasías y palabras vacías. A menudo miras pinturas anteriores para hacer comparaciones, resúmenes y mejoras. Además, no defino mi propio estilo de pintura y me quedo en la etapa de copiar. Aunque dominarás cada vez más tus habilidades, solo serás pintor y no pintor. Por lo tanto, mientras prestas atención a la observación, también debes fortalecer la práctica y complementarla: si copias demasiado, al principio será doloroso, porque mucha práctica es aburrida. Mire videos que enseñen cómics dibujados a mano y luego practique.