Colección de citas famosas - Colección de máximas - Muéstramelo y adivinaré las reglas del juego.

Muéstramelo y adivinaré las reglas del juego.

Primero, introduce el estímulo y explica las reglas del juego

Moderador: A continuación, entramos en un momento de relajación y jugamos a un juego relacionado con modismos. El nombre es "Ten un corazón - Muéstramelo y lo adivinaré".

Como sugiere el nombre, este juego requiere la cooperación de dos personas: una mira el texto en la pantalla grande y hace gestos, y la otra adivina el idioma. Nos dividimos en tres grupos y seleccionamos a jugadores destacados. Hoy tenemos un concurso para ver qué grupo puede adivinar más modismos.

Escuche las reglas del juego:

(1) No revele ninguna palabra del idioma cuando se le solicite.

(2) Los familiares y amigos pueden utilizar gestos y expresiones para indicar.

(3) Un minuto por partido.

Pregunta a los jugadores en el campo, ¿conoces las reglas del juego? Si tenéis alguna duda, podéis levantar la mano y hacérmelo saber.

Segundo, comienza el juego

Anfitrión: Ahora anuncio la cuenta regresiva del juego, 5, 4, 3, 2, para (el profesor se detuvo de repente cuando toda la clase gritó " 1" nerviosamente. abajo).

Ahora invitamos al primer grupo de jugadores a jugar. ¿Qué conjunto de preguntas eliges?

Pide a los empleados que presenten preguntas grupales.

¿Estás listo? Hora de inicio

El primer grupo de palabras exitosas

El segundo grupo entrevista a los miembros del equipo antes de la salida: ¿Cómo te sientes en este momento?

Estudiante 1: Estoy muy nervioso. El juego está por comenzar. Estoy preocupado por los jugadores de nuestro grupo. Realmente espero que puedan ganar el otro grupo.

Estudiante 2: Estoy muy emocionado. Finalmente espero con ansias este juego. Realmente espero que el juego comience pronto.

Bien, aclaremos nuestros pensamientos y esperemos con ansias la maravillosa presentación del segundo grupo.

¿Qué conjunto de preguntas elegiste?

Pide a los empleados que presenten preguntas grupales.

¿Estás listo? Hora de inicio

Con texto:

Llora por ello, habla contigo mismo, menea la cabeza, huye, alicaístete, mantén la cabeza en alto, baila, muestra los dientes y las garras, sonreír,

hacer un escándalo, estar tranquilo, quedar atónito, estar eufórico, quedar atónito, regodearse, estar eufórico, suspirar, reír y llorar,

reír, señalar, mirar alrededor, cojear, parpadear, gatear, olvidarse de la comida y del sueño, oler el pollo y bailar, esperar al conejo,

Robar el reloj, suspiro, el ciego toca al elefante, lo devora, se rasca la cabeza y la cabeza, ríe, de repente se da cuenta, a medias,

Revuelve, corta por la mitad, olvida las cosas, siéntate en el pozo y mira el volar, acelerar, presumir, compensar, provocar problemas, animar a que sucedan cosas,

Añadir las propias habilidades, divertirse, saltar, mirar a su alrededor, reírse, fruncir el ceño, tambalearse, andar de puntillas ,

Alegre, frustrado, furioso, engullido, codicioso, sacudir la cabeza, mantener la cabeza en alto, reír, regodearse,

Disimulado, dar en el blanco, anticlímax, conejo muriendo, salto de dragón, perro trepando por la pared, dientes y garras, parpadeo,

Asombroso

Lectura ampliada: Reglas del juego de béisbol

Reglas sobre el lanzamiento

Generalmente hay dos posturas de lanzamiento, una es un lanzamiento frontal y la otra es un lanzamiento desde el frente. La primera es un lanzamiento lateral. Antes de lanzar la pelota debemos tocar la placa de mano con los pies. Al lanzar la pelota al bateador, la pelota debe ser lanzada de frente y el movimiento debe ser continuo e ininterrumpido. Podemos lanzar la pelota a través de la base del corredor y luego solo al bateador. Tenemos que mantener la pelota donde estamos durante más de un segundo antes de lanzar el dinero.

Reglas de bateo y funcionamiento de bases

El equipo ofensivo debe ingresar al campo para batear de acuerdo con la tabla de "Orden de bateo". No salga de la caja de bateo al golpear la pelota; el bateador puede hacer swing, poner o tocar la pelota con el bate. El elevado fue atrapado legalmente por la defensa. Después de que la pelota entre, el bateador debe huir. El lanzador acumuló tres "lanzamientos de strike" (dentro del ancho del plato de home, entre la rodilla y la axila del bateador), y el bateador no se ponchó tres veces. Si se realizan cuatro "mal lanzamientos" o la pelota golpea al bateador, el bateador puede avanzar con seguridad a la primera base. Si el bateador aterriza la pelota, se convierte en bateador y debe correr hasta la primera base. Cuando llega a la base de 1, los defensores no lo bloquean ni lo matan. Para llegar a la base de forma segura, se convirtió en el corredor en ese momento. Los corredores deben seguir el orden de 1.2.3 y el plato de home. No corras en la dirección opuesta ni obstaculices intencionalmente al equipo defensivo para que no pueda atrapar el balón, de lo contrario serás descartado. Un corredor puede robar una base, pero puede ser "eliminado". Puedes correr o deslizar la base mientras corres, pero debes correr a lo largo de la línea de la base. Cuando un bateador batea un elevado fuera de límites, el corredor debe tocar la bolsa de base y no abandonar la base hasta que la pelota toque a un jugador defensivo. Un jonrón significa que corres las bases legalmente, golpeas y cruzas la base 1.2.3 y golpeas un elevado legal que excede el límite especificado en los jardines. Es un "jonrón". Sólo de esta manera el bateador podrá alcanzar con seguridad una puntuación de 1. Pero el bateador aún necesita tocar la tercera base por el mismo camino que antes para regresar al plato.

Reglamento sobre intercepciones defensivas

Si el jugador defensivo retiene la pelota y mata al corredor que sale del home o corre hacia el centro, el corredor será descartado. El corredor fue suspendido. Cuando el bateador se convierte en bateador, los otros corredores de bases se ven obligados a ceder su base y correr hacia adelante. El portero no permite que el corredor entre al juego.

Términos de las reglas:

Dirigir un juego, arrebatar un juego, solicitar un premio, demandar un juego, finalizar un juego, strike, mala bola, jardín, zona de strike, zona de strike, home plate (Home plate) Plato del lanzador, cuadro interior, línea de tres pies (regla de la línea de tres pies), bolsa de base, contacto (toque), contacto de seguridad, juego de sacrificio, recepción garantizada, doble play inverso, doble play adelantado, orden de bateo (secuencia), triple play (tres remates), relevo, corredor de base, relevo, base por bolas, lanzador abridor, relevista, slider, slider, bumper, bola falsa

Términos de registro:

Slugging porcentaje, tasa de éxito de base robada, promedio de bateo, asistencia, número de apariciones, número de asientos, número de hits, número de hits, sencillos, dobles, triples, jonrones, hits, bolas muertas, ponches, ponches, bases robadas, picaduras , bases robadas, impulsadas, carreras anotadas, cuatros intencionales, cuatro bolas, toques. Jugadas dobles, jugadas triples, jugadas triples, jugadas dobles, porcentaje de victorias, ERA (ERA), remates, bloqueos, remates por contacto, remates, asistencias, errores, escapadas, ERA (ERA), índice de ponches, índice de bases por bolas, hits completos, completos. Juegos, Jugador Más Valioso (MVP).

Proporción de elevados, falta del lanzador, número de entradas lanzadas, éxito de rescate, puntos de relevo, puntos de relevo, carreras permitidas, efectividad, lanzamientos descontrolados, pases descontrolados, bases y bloqueos robados, oportunidades defensivas,