Colección de citas famosas - Colección de máximas - ¿Qué tablero de Werewolf crees que es el mejor para jugar?

¿Qué tablero de Werewolf crees que es el mejor para jugar?

En primer lugar, creo que en un juego estándar, la tasa de victorias de los hombres lobo debería estar entre el 30% y el 40%. Una tasa de victorias alta de los hombres lobo indica que el nivel es ligeramente inferior y no lo son. familiarizados entre sí. La baja tasa de victorias de los hombres lobo indica que el nivel de los hombres lobo es más alto y están familiarizados entre sí.

Basándonos en los puntos lógicos anteriores, creo que en una versión equilibrada, la tasa de victorias del hombre lobo debería estar entre el 30% y el 40%.

Entonces creo que no se deberían añadir demasiados personajes y se deberían garantizar al menos 4 civiles, de lo contrario, será fácil apretar posiciones y la competitividad se reducirá.

Los siguientes son todos los juegos de Slaughter Side. Cada versión presenta la composición, los roles y los métodos de juego por turno:

(1) Versión estándar

(1.1). ) 4 lobo, 4 personas, 4 dioses, profeta, bruja, cazador, idiota

Profeta (campamento de chicos buenos): Cada noche puedes comprobar si la identidad de un jugador es un lobo.

Bruja (campamento de chicos buenos): La bruja tiene dos frascos de medicina. El antídoto puede revivir a un jugador que fue asesinado por un hombre lobo esa noche, y el veneno puede envenenar a un jugador y hacer que pierda. sus habilidades. Puede usar hasta 1 frasco de medicamento cada noche y el medicamento de rescate no puede usarse usted mismo. Nota: También hay reglas para que la bruja pueda salvarse a sí misma la primera noche después de usar el antídoto, la Knife Society solo notificará a la bruja.

Cazador (campamento de chicos buenos): Cuando el cazador muere, este puede mostrar su cédula de identidad y designar un jugador para disparar. La bruja envenena al cazador y el cazador no puede disparar. Nota: El cazador muere antes de que le disparen al jugador.

Idiota (campamento de los buenos): si lanzas el juego durante el día, puedes voltear las cartas para evitar ser exiliado, pero sin la función de votación, el hombre lobo necesita matar al idiota nuevamente por la noche. para matar completamente al idiota.

La versión estándar del juego más utilizada, el método de juego habitual es que el profeta y el hombre lobo salten juntos, y la bruja reporta agua plateada dependiendo de la situación.

(2) Lobo común, dios común

(2.1) 4 lobos, 4 personas, 4 dioses, profeta, bruja, acosador, anciano silencioso

Acosador (campamento de buenos): vota por un jugador durante la fase de votación diurna. Si el jugador no sale, el acosador puede asesinarlo por la noche y la habilidad solo se puede activar una vez.

Silent Elder (campamento de buenos chicos): Designa un jugador por la noche para que no pueda hablar durante el día. Puedes usar gestos. Nota: El mismo jugador no puede ser baneado durante dos rondas.

En la versión jugada tanto por PandaKill como por JYclub, los acosadores básicamente serán asesinados después de votar y, por lo general, los ancianos mudos no lo harán en la primera ronda.

(2.2) 4 lobos, 4 personas, 4 dioses, profeta, bruja, cazador, bombardero

Bombardero (campamento de buenos chicos): Durante la etapa de votación diurna, si eres votado Fuera, Bomberman puede voltear las cartas, todos los jugadores que votaron por Bomberman están fuera y no pueden activar habilidades.

En la versión que usa Bomberman en lugar de Idiot, el estilo de juego es básicamente el mismo que el juego estándar.

(3) Lobo fuerte y Dios fuerte

(3.1) 4 lobos, 4 personas, 4 dioses, profeta, bruja, cazador, guardia, rey lobo blanco

Guardia (campamento de chicos buenos): Puedes proteger a un jugador antes de la actividad del hombre lobo todas las noches para evitar que los hombres lobo lo maten esa noche, pero no puedes proteger a la misma persona dos noches al mismo tiempo. Si un guardia y una bruja protegen y salvan a una persona al mismo tiempo, se considera que ambos protegen y salvan a la misma persona.

White Wolf King (Werewolf Camp): La autodestrucción puede activar habilidades para llevarse a un jugador al campo.

Una versión que se utiliza ocasionalmente en competiciones. El estilo de juego habitual es el Rey Lobo Blanco exprimiendo a los dioses. La prioridad de la autodestrucción es la bruja medicinal doble, el guardia y otros dioses. p>(3.2) 4 lobo, 4 personas, 4 dioses, profeta, bruja, cazador, guardia, rey lobo

Rey lobo (campamento de hombres lobo): solo cuando sea eliminado podrás activar habilidades y disparar a un jugador. Ni el Rey Lobo ni el Cazador dan la vuelta a las cartas.

El Rey Lobo es más débil que el Rey Lobo Blanco. El equipo de hombres lobo puede optar por saltar con el cazador, y el Rey Lobo también puede crear deliberadamente una mala identidad y sacar a la gente.

(3.3) 4 dioses, 4 personas, 4 lobos, profeta, bruja, cazador, idiota, viejo gángster (personas), belleza de lobo

Belleza de lobo (campamento de hombres lobo): La La belleza del lobo finalmente abre los ojos nuevamente en Queen of Witches y elige a una persona para encantar. Si la belleza del lobo es eliminada durante el día, el jugador encantado morirá enamorado. Nota: El jugador encantado no morirá enamorado de la belleza del lobo y no podrá ser encantado tomando veneno.

Viejo gángster (campamento de buenos chicos): el viejo gángster no se dejará confundir por la belleza del lobo.

Ser envenenado por una bruja o disparado por un cazador tendrá efecto un día después y las habilidades se consumirán a la misma hora al día siguiente. Dios declara la herida al recibir un disparo, pero no al ser envenenado.

Básicamente, el diseño del viejo gángster es hacerlo causar problemas. Estar encantado es muy rentable, ser envenenado y fusilado sigue siendo una pérdida, pero al menos compensa un voto y tiene una oportunidad. para explicar la operación genial.

(3.4) 4 dioses, 4 personas, 4 lobos, profeta, bruja, cazador, guardia, hermano lobo, hermano lobo

Hermano lobo y hermano lobo (campamento de hombres lobo): No Una noche, después del anochecer, el hermano lobo y el hermano lobo abrieron los ojos primero para hacerse compañía. Entonces el Hermano Lobo abrió los ojos junto con los otros hombres lobo, pero el Hermano Lobo no abrió los ojos. Cuando el hermano lobo muere, la noche siguiente el hermano lobo abre los ojos y mata a una persona sola, y luego se une a otros hombres lobo para acompañarse.

PD: Antes de que el Hermano Lobo muera, si el profeta detecta al Hermano Lobo, Dios le dará la identidad de una buena persona. Solo después de que el Hermano Lobo muera se podrá verificar la identidad del hombre lobo.

El hermano Lobo no sabe quiénes son los otros hombres lobo, ni conoce las habilidades con la espada. Solo puede obtener información de los movimientos del hermano Lobo. En términos generales, el estilo de lucha del hermano Lobo debe ser feroz. Puede perseguir el cuchillo después de la muerte. Más tarde, quedó relativamente crudo. El saldo de este tablero no ha sido verificado.

(4) Lobo débil, dios débil

(4.1) 4 lobos, 4 personas, 4 dioses, oso, bruja, cazador, idiota, lobo escondido

Oso (campamento de buenos chicos): Si hay lobos alrededor del oso, el juez declarará que el oso ruge durante el día, pero si no hay lobos, no rugirá. El oso murió sin rugir.

Lobo escondido (campamento de hombres lobo): No abre los ojos por la noche, no apunta con el cuchillo, no conoce a sus compañeros hombres lobo y muestra su identidad de buena persona cuando se le pone a prueba.

La capacidad del oso para detectar personas es ligeramente más débil que la del profeta, por lo que debilita el campamento del lobo. La forma habitual de jugar es que el hombre lobo y el oso salten uno contra el otro, con el oculto. lobo perturbando la situación.

(4.2) 3 lobos, 4 personas, 4 dioses, 1 cambio, oso, bruja, cazador, idiota, niño salvaje

Niño salvaje (cambiado de campamento): Abre los ojos al Primera noche Elige un jugador como modelo a seguir. Si el modelo a seguir muere durante el juego, el niño salvaje se convertirá en un hombre lobo y trabajará con los hombres lobo. La condición de victoria es que antes de la transformación, uno sea una buena persona, y después de la transformación, uno sea un hombre lobo (el modelo a seguir se presenta durante el día y se convierte en lobo por la noche. Si el modelo a seguir es el último lobo fuera, el buen hombre y el niño salvaje ganarán.

El niño salvaje no teme a las pruebas, e incluso para la verificación, si el ejemplo es la tarjeta de enfoque, puedes prepararte para ayudar al lobo lo antes posible. lo más posible

(5) Tercero

(5.1) 3 lobos, 5 personas, 4 dioses, 2 cambios, profecía, hogar, bruja, guardia, cazador, Cupido, ladrón<. /p>

Bruja: Puedes salvarte la primera noche

Cupido (cambia de campamento): Elige conectar con la pareja la primera noche, si la pareja es buena. Gente, Cupido jugará con la gente buena. Si la pareja es de dos lobos, Cupido jugará con los lobos, pero no actuará con los lobos. Si la pareja es una buena persona y un lobo, Cupido será considerado como un. tercero y necesita matar la ciudad. Puedes conectarte tú mismo, pero los amantes que están enamorados no pueden activar habilidades. Se recomienda que Cupido nunca sea un dios.

Ladrón (cambiar de campamento): Ladrón, agregue dos cartas más antes de que comience el juego. Cuando los ladrones actúan por la noche, el jugador de cartas de ladrones abre los ojos y mira las dos cartas para elegir una como tarjeta de identidad. , necesitan reorganizar las cartas y tomarlas. Toma la carta de Hombre Lobo y se entierra otra carta.

La versión especial de PandaKill requiere mucho cerebro. El método de juego habitual es guiar el enfoque del campo. proteger a la pareja. Cuando nadie salte al Pícaro, considere el Lobo Pícaro

(5.2) 4 dioses, 5 personas, 3 lobos, 1 tercero, 1 cambio, profeta, bruja, cazador, guardia. , súcubo, ladrón

Campamento de súcubo (tercero): cuando el hombre lobo abre los ojos, abre los ojos para matar con el hombre lobo. Después de matar al hombre lobo el primer día, el súcubo abre los ojos. solo y elige a un jugador del buen campo como su amante. Las parejas pueden abrir los ojos y comunicarse entre sí. Si uno de los amantes muere, el otro morirá.

El equilibrio no se verifica. , la experiencia no fue particularmente buena.

(9 personas) 3 lobos, 3 personas, 3 dioses, profeta, bruja, cazador

Ventaja del buen chico

(9 personas) 3 lobos, 3 Personas, 3 dioses, profeta, bruja, cazador, idiota, guardia, eligen tres de cinco

Dios selecciona al azar 3 cartas de 5 cartas de dios y las mezcla con las cartas restantes para formar 333, generalmente El camino del juego es que muchas personas saltan hacia el dios fuerte. Cuando no hay un salto fuerte, debes identificar si es el hombre lobo el que no salta fuerte o el profeta.

(11 personas) 4 lobos, 4 personas, 4 dioses, profeta, bruja, cazador, idiota

Los idiotas son dioses y personas. Hay que matarlos sin importar de qué lado. Están masacrando. Maldito idiota.

---Recién añadido

(11 personas) 3 lobos, 4 personas, 4 dioses, 2 cambios, profeta, bruja, cazador, guardia, ladrón, cupido

Dios selecciona al azar 2 cartas de 5 cartas: profeta, bruja, cazador, guardia y lobo como carta de triunfo del ladrón, y vuelve a barajar las cartas restantes. La bruja puede salvarse la primera noche.

---Recién añadido

(11 personas) 4 lobos, 4 personas, 3 dioses, profeta, bruja, cazador

La primera noche del hombre lobo He Fue gravemente herido por un cuchillo y cayó en coma. No pudo hablar ni votar el primer día. No pudo probar la medicación de la gente la segunda noche (podía disparar), y luego resucitó al día siguiente. La bruja puede evitar resultar gravemente herida y quedar en coma si usa el antídoto esa noche.

(13 personas) 4 lobos, 5 personas, 4 dioses, profeta, bruja, cazador, idiota

Para masacrar a los civiles en la frontera, solo queda una persona con un cuchillo .

(13 personas) 4 lobos, 4 personas, 4 dioses, 1 cambio, profeta, bruja, cazador, idiota, Cupido

(EX) 4 dioses, 8 personas, profecía Inicio , Bruja, Cazadora, Idiota

También conocida como Peste Negra, existen diferentes reglas. La más razonable es: Dios apunta con el cuchillo. Si alguien afirma afirmativamente el hecho de que no hay hombres lobo, Dios. ha fallado. ; si sólo queda el último aldeano, Dios gana.

---Recientemente agregado

(EX) 2 lobos, 10 cazadores

Cazador (campamento de chicos buenos): cuando el cazador muere, el cazador puede revelar su tarjeta de identificación, y luego selecciona a dos personas para que hablen. El cazador especifica el orden en el que hablan. Después de hablar, el cazador dispara a un jugador. El jugador que dispara no necesariamente tiene que ser seleccionado entre los jugadores que hablaron.

Lobo (campamento de hombres lobo): La muerte cae y luego entra en la noche. Si dos lobos mueren, el cazador gana. Si el número de lobos es mayor que el número de cazadores, el lobo gana.

Diurno: No hay turno para hablar durante el día, sólo habla la bolsa de agua del cazador.

Creo que era el lobo temblando, pero el lobo ganó cuando peleamos.

上篇: ¿Qué es un libro genuino? ¿Por qué un libro tiene varias editoriales? 下篇: Lista de miembros de la Confederación Asiática de FútbolChina se unió a la FIFA en 1974, 1924, 1979, 1974, 1954 y 1965438, y es miembro fundador de la AFC. Participó en nombre de "Hong Kong, China" en 1997, y Macao, China comenzó a participar en nombre de "Macao, China" en 1976, 1939 y 1999. 38+0924 Miembro fundador de la AFC Corea del Sur 1954 1928 Miembro fundador de la AFC Corea del Norte 1954 1945 Guam 1992 1975 Mongolia 1958. En 2008 y 2005, se unieron miembros de la Confederación de Fútbol de Asia Occidental y se estableció la Asociación de Fútbol. Nota: Arabia Saudita 1959 1959 Bahrein 1957 Kuwait 1962 1952 Emiratos Árabes Unidos 1974 65438+ 0971 Líbano 1964 1933 Jordania 1974 194389 1978 Qatar 1972 1960 Siria 1969 1936 Yemen 1962 1962 Confederación de Fútbol de Asia Central y del Sur los miembros se unieron el año en que se creó la Asociación de Fútbol Comentarios Afganistán 1954 6543. 8+0933 Miembro fundador de la AFC India 1954 1937 Miembro fundador de la AFC Pakistán 1954 1947 Miembro fundador de la AFC Irán 1958 1920 Bangladesh 1974 65438. 2 años Bután 1993 1983 Nepal 1 1951 Sri Lanka 1969 1939 Maldivas 1986 1988. 1994, 1992, Tayikistán, 1994, 1936, Turkmenistán, 1994, 1992, Uzbekistán, 1994, 1946, año en que se unieron los miembros de la Confederación de Fútbol del Sudeste Asiático, momento en que se estableció la Asociación de Fútbol, ​​Myanmar Nota 19. Filipinas 1947 Miembro fundador de la Confederación Asiática de Fútbol 1954 1907 Singapur Miembro fundador de la Confederación Asiática de Fútbol 1954 1892 Miembro fundador de la Confederación Asiática de Fútbol de Indonesia 1954 1930 Miembro fundador malayo de la Confederación Asiática de Fútbol. Asia Occidental 1954 1933 Australia 2006 191 2006 1 se unió oficialmente a la AFC Vietnam 1964 1962 Miembro fundador de la AFC Camboya 1962. 38+0933 Laos 1980 1951 Tailandia 1957 1916 Brunei 1970 1956 Timor Oriental 2002.