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¿Qué es la programación orientada a objetos?

Pregunta 1: ¿Qué es la programación orientada a objetos? Orientado a objetos: Por ejemplo, si cocinas un plato una vez, el proceso consiste en encender el fuego, añadir aceite, sofreírlo, sacarlo de la sartén y comerlo. Está orientado a objetos y es eficiente.

Orientado al proceso, es decir, a cada detalle: por ejemplo, primero hay que ponerlo en el lugar adecuado, luego lavar las verduras, esperar a que el aceite esté caliente, luego empezar a cocinar, luego sazonar. .., Sácalo de la sartén, cómelo en un bol... apto para escribir código de alta calidad.

El lenguaje C está orientado a procesos, mientras que C y Java están orientados a objetos.

C es un lenguaje de nivel medio y la orientación a objetos es una capacidad de lenguaje de alto nivel. Tanto el código ensamblador como el de máquina son lenguajes de bajo nivel.

Pregunta 2: ¿Cuál es la idea de la programación orientada a objetos? Aquí todo es un objeto y cada objeto en el mundo real se considera un objeto. Cada objeto tiene propiedades y métodos inherentes, como tratar a una persona como un objeto. Los atributos son: ojos y nariz, y los métodos son: alimentación, vestido, vivienda y transporte. Las características principales de la orientación a objetos son: encapsulación, herencia y encapsulación polimórfica, que coloca todas las propiedades en un lugar fijo y luego le proporciona una interfaz para su uso, y solo puede usar estas propiedades sin saber cómo están definidas. La herencia es como un hijo que hereda el patrimonio de su padre o algo así. Si una subclase hereda los atributos y métodos de la clase principal, entonces no solo tiene los atributos y métodos de la clase principal, sino que también tiene el polimorfismo de sus propios atributos y métodos: se trata principalmente de sobrescritura y sobrecarga (la diferencia entre dos están en Baidu Check), que habla principalmente de cómo las subclases usan los métodos de las clases principales. La sobrecarga es como enseñar a los niños a cultivar. Después de aprender, los niños cambiaron algunas condiciones para operar, pero nunca se marcharon.

Pregunta 3: ¿Qué significa programación orientada a objetos? Es un estilo de programación donde todo se trata como un objeto, como las personas, los coches, el pan, etc. y luego empaquete las variables de atributos que poseen estos objetos (como edad, nacionalidad, lugar de trabajo, período de deterioro, esperanza de vida) y las funciones que operan estas variables de atributos en una clase para representarlas. La abstracción de esta clase es objeto. Por ejemplo, la categoría de personas contiene algunos atributos como la edad. ! ¡Esta es la característica orientada a objetos! ! !

Pregunta 4: ¿Qué es la programación orientada a objetos y cuáles son sus beneficios? No existe un concepto unificado de orientación a objetos. Se define como: basado en la forma sistemática de pensar de las personas sobre el mundo objetivo, estableciendo un modelo basado en el concepto de objetos (entidades) y simulando el mundo objetivo para analizar, diseñar y implementar software. A través del concepto de orientación a objetos, los sistemas de software informático pueden corresponder uno a uno a los sistemas del mundo real.

El método orientado a objetos (OO) es un método sistemático que aplica ideas orientadas a objetos al proceso de desarrollo de software para guiar las actividades de desarrollo. Es una metodología basada en el concepto de "objeto". Un objeto es una encapsulación compuesta de datos y operaciones permitidas, que corresponde directamente a una entidad objetivo. Una clase de objeto define un grupo de objetos con características similares. Cada herencia es una forma de disfrutar de las propiedades y operaciones de una clase relacionada jerárquicamente. La llamada orientación a objetos se basa en el concepto de objetos, con los objetos como centro, las clases y la herencia como mecanismo de construcción, para reconocer, comprender y describir el mundo objetivo, y diseñar y construir los sistemas de software correspondientes.

Desarrollar utilizando el pensamiento orientado a objetos tiene las siguientes ventajas:

1. Fácil de mantener

La estructura diseñada con el pensamiento orientado a objetos es muy legible. Debido a la existencia de herencia, incluso si los requisitos cambian, el mantenimiento solo se realiza en el módulo local, por lo que el mantenimiento es muy conveniente y el costo es muy bajo.

2. Alta calidad

Al diseñar, podemos reutilizar clases existentes que han sido probadas en el campo de proyectos anteriores para que el sistema satisfaga las necesidades comerciales y tenga alta calidad.

3. Alta eficiencia

En el desarrollo de software se abstraen cosas del mundo real y se generan clases según las necesidades del diseño. Resolver problemas de esta manera está cerca de la vida diaria y de una forma natural de pensar, lo que seguramente mejorará la eficiencia y la calidad del desarrollo de software.

4. Fácil de expandir

Debido a las características de herencia, encapsulación y polimorfismo, se diseña naturalmente una estructura del sistema con alta cohesión y bajo acoplamiento, lo que hace que el sistema sea más flexible y fácil. escalable y más barato.

Pregunta 5: ¿Cuál es la importancia de la programación orientada a objetos? La orientación a objetos es relativa a la orientada a procesos, y la orientación a objetos tiene muchas ventajas sobre la orientada a procesos. Por ejemplo, una de las características de la orientación a objetos es la herencia. Siempre que nuestro programa esté escrito orientado a objetos, cuando un cliente solicita cambiar la función del programa, solo necesitamos heredar una nueva clase del programa original para completarlo. Es probable que la orientación a procesos impulse el programa original y lo reescriba, lo que será muy problemático. En cierto modo, es mejor cambiar la programación orientada a objetos.

Pregunta 6: ¿Qué significa programación orientada a objetos? El punto de la imagen es 15. En pocas palabras, cuando escribes código, utilizas clases, objetos y herencia, lo que significa programación orientada a objetos.

Pregunta 7: ¿Qué significa programación orientada a objetos? La orientación a objetos es un nuevo método de programación o un nuevo paradigma de programación. La idea básica es programar utilizando conceptos básicos como objetos, clases, herencia, encapsulación y mensajes.

Construye sistemas de software basados ​​en cosas objetivas (es decir, objetos) del mundo real y utiliza el pensamiento natural humano tanto como sea posible en la construcción del sistema, enfatizando las cosas en el dominio del problema (mundo real). Pensar y comprender problemas, y basándose en las características esenciales de estas cosas, representarlas de manera abstracta como objetos en el sistema como componentes básicos del sistema (en lugar de usar algunos objetos que están lejos de las cosas en el mundo real y no tienen correspondencia). Otros conceptos) Esto permite que el sistema mapee directamente el dominio del problema y mantenga la apariencia original de las cosas y sus relaciones en el dominio del problema.

Desde una perspectiva de programación, un lenguaje de programación orientado a objetos debe tener componentes de lenguaje que describan los objetos y sus relaciones. Estos lenguajes de programación se pueden resumir en las siguientes categorías: todo en el sistema es un objeto; los objetos son encapsulaciones de atributos y operaciones; los objetos se pueden dividir en clases según sus atributos, y los objetos se convierten en instancias de relaciones de instancia y clases; las relaciones de herencia son entre objetos. La relación estática entre objetos es la única forma de conexión dinámica entre objetos y la única forma de cálculo. El método es una secuencia de mensajes.

Pregunta 8: ¿Qué significan los objetos y las clases en la programación orientada a objetos? c Concepto: La programación orientada a objetos (POO) tiene como objetivo crear código de software reutilizable con la capacidad de simular mejor entornos del mundo real, lo que la hace reconocida como la ganadora de la programación de arriba hacia abajo. "Encapsula" funciones en "objetos" necesarios para la programación agregando declaraciones de extensión al programa. Los lenguajes de programación orientados a objetos hacen que las tareas complejas sean claras y fáciles de escribir. Esta es una revolución, no en los objetos en sí, sino en su capacidad para realizar el trabajo. Los objetos son incompatibles con la programación y los métodos de programación tradicionales, pero estar sólo parcialmente orientados a objetos empeora la situación. A menos que todo el entorno de desarrollo esté orientado a objetos, los objetos pueden proporcionar más beneficios que problemas. Algunas personas pueden decir que PHP no es un verdadero lenguaje de programación orientado a objetos. PHP es un lenguaje híbrido. Puede utilizar programación orientada a objetos o programación procedimental tradicional. Sin embargo, para el desarrollo de proyectos grandes, puede pensar que necesita usar programación puramente orientada a objetos en PHP para declarar clases y usar solo objetos y clases en el desarrollo de su proyecto. A medida que los proyectos crecen, puede resultar útil utilizar la programación orientada a objetos. El código de programación orientado a objetos es fácil de mantener, comprender y reutilizar, lo cual es la base de la ingeniería de software. Aplicar estos conceptos a proyectos basados ​​en la web será clave para el éxito futuro de un sitio web. Un objeto es una abstracción de algo en el dominio del problema o en el dominio de implementación. Refleja la información que esta cosa necesita guardar y el papel que desempeña en el sistema. Es una encapsulación de un conjunto de propiedades y un conjunto de servicios que tienen autoridad para operar en esas propiedades. Los objetos deben entenderse desde dos aspectos: por un lado, se refiere a objetos del mundo real que el sistema necesita procesar, por otro lado, los objetos son objetos que la computadora no procesa directamente, sino que procesa las representaciones de computadora correspondientes. También llamados objetos. En pocas palabras, una persona es un objeto y también se puede decir que un gobernante es un objeto. Cuando estos objetos pueden representarse directamente mediante datos, los llamamos atributos. La unidad de medida de una regla puede ser centímetros, metros o pies. Esta unidad de medida es el atributo de la regla.

Pregunta 9: ¿Qué es la programación orientada a objetos (POO)? Está diseñado para crear software que reutiliza código y tiene la capacidad de simular mejor entornos del mundo real, lo que lo reconoce como el ganador de la programación de arriba hacia abajo. "Encapsula" funciones en "objetos" necesarios para la programación agregando declaraciones de extensión al programa. Los lenguajes de programación orientados a objetos hacen que las tareas complejas sean claras y fáciles de escribir. Esta es una revolución, no en los objetos en sí, sino en su capacidad para realizar el trabajo. Los objetos son incompatibles con la programación y los métodos de programación tradicionales, pero estar sólo parcialmente orientados a objetos empeora la situación. A menos que todo el entorno de desarrollo esté orientado a objetos, los objetos pueden proporcionar más beneficios que problemas. Algunas personas pueden decir que PHP no es un verdadero lenguaje de programación orientado a objetos. PHP es un lenguaje híbrido. Puede utilizar programación orientada a objetos o programación procedimental tradicional. Sin embargo, para el desarrollo de proyectos grandes, puede pensar que necesita usar programación puramente orientada a objetos en PHP para declarar clases y usar solo objetos y clases en el desarrollo de su proyecto. A medida que los proyectos crecen, puede resultar útil utilizar la programación orientada a objetos. El código de programación orientado a objetos es fácil de mantener, comprender y reutilizar, lo cual es la base de la ingeniería de software. Aplicar estos conceptos a proyectos basados ​​en la web será clave para el éxito futuro de un sitio web.

Un objeto es una abstracción de algo en el dominio del problema o en el dominio de implementación. Refleja la información que esta cosa necesita guardar y el papel que desempeña en el sistema. Es una encapsulación de un conjunto de propiedades y un conjunto de servicios que tienen autoridad para operar en esas propiedades. Los objetos deben entenderse desde dos aspectos: por un lado, se refiere a objetos del mundo real que el sistema necesita procesar, por otro lado, los objetos son objetos que la computadora no procesa directamente, sino que procesa las representaciones de computadora correspondientes. También llamados objetos. En pocas palabras, una persona es un objeto y también se puede decir que un gobernante es un objeto. Cuando estos objetos pueden representarse directamente mediante datos, los llamamos atributos. La unidad de medida de una regla puede ser centímetros, metros o pies. Esta unidad de medida es el atributo de la regla.

En PHP, podemos definir una clase, que hace referencia a variables * * * y algunas funciones que utilizan estas variables. PHP es un lenguaje de tipo flexible, por lo que la sobrecarga por tipo no funcionará, ni tampoco la sobrecarga por un número diferente de parámetros. A veces es bueno sobrecargar los constructores en orientación de aspecto para que los objetos puedan crearse de diferentes maneras (pasando diferentes números de argumentos). En PHP, esto se logra mediante clases.

En PHP, la información está encapsulada por clases. La sintaxis para definir clases en PHP es:

Al definir una clase, puedes definirla según el formato que desees, pero Lo mejor es mantener unos estándares, así el desarrollo será más eficiente.

Los miembros de datos se definen mediante declaraciones var en la clase y no se escriben hasta que se les asigna un valor. Los miembros de datos pueden ser números enteros, matrices, matrices asociativas u objetos.

El siguiente es un ejemplo de definición de clase:

Este es un ejemplo simple muy común de definición de una clase para mostrar el rendimiento académico de un estudiante. El nombre de la clase es Estudiante y la clase de estudiante contiene los atributos básicos del estudiante: nombre, sexo, número de estudiante, puntuación en inglés y puntuación en matemáticas.

Las funciones se denominan funciones definidas en una clase. Al acceder a las variables miembro de la clase en una función, debe usar $this-"Var_name, donde var_name se refiere a la variable declarada en la clase; de ​​lo contrario, para la función, solo puede ser una variable local...>; gt