Colección de citas famosas - Consulta de diccionarios - "StarCraft": ¡un proceso de desarrollo con giros y vueltas! Reinventar los clásicos

"StarCraft": ¡un proceso de desarrollo con giros y vueltas! Reinventar los clásicos

Memorias del juego Qijiu8 - Número 18

Recupera los clásicos olvidados y recuerda los momentos conmovedores. "Qi Jiu Ba Game Memoir" te lleva a revivir los buenos momentos en tu memoria. La nostalgia es más que sentimientos y no es sólo una cuestión de una sola persona.

Hacia el año 2000, tenía una pequeña libreta. Llamarla libreta puede ser un poco exagerado. Porque al principio tenía un cuaderno de este tipo para registrar algunas letras en inglés que ni siquiera podía leer en ese momento. Más tarde, siempre sentí que era un poco incómodo ir y venir al cibercafé con un libro así, y tenía que recordar vestirme bien antes de salir, así que simplemente arranqué las páginas y las guardé en los bolsillos de mi pantalón. todo el día, lo cual fue bastante conveniente. Y este recuerdo también se ha convertido para mí en uno de los momentos más impresionantes del juego "StarCraft" desde el principio.

Para ser principiante, no he estado expuesto a muchos juegos de estrategia en tiempo real en el pasado. Aparte de conocer "Age of Empires" y jugar "Red Alert", básicamente nunca he vuelto a tocar este tipo de temas. El juego funciona. Además, todavía era joven en ese momento, con una comprensión insuficiente y reservas de conocimiento insuficientes. Me devané los sesos para comenzar con este juego, pero todavía no podía entenderlo.

Mirando ahora en retrospectiva, lo que originalmente me atrajo del juego "StarCraft" no fue la naturaleza estratégica del juego con los oponentes, que es buscada por todos los jugadores, sino la relación muy superficial. Hay tres razas principales y diseños y formas de soldados diversificados. Para un niño con gran curiosidad, no existe ninguna inmunidad.

Pero el problema que siguió fue que después de empezar a jugar a este juego, descubrí que no podía utilizarlo con tanta flexibilidad como otros. Cuando entré en contacto con el juego "StarCraft", aunque ya tenía experiencia en juegos como "CS" y "Red Alert", las operaciones básicas eran pasables, pero lo que más dolores de cabeza me dio fue el hecho de que la pantalla estaba lleno de palabras. En ese momento, la escuela no organizaba ninguna enseñanza relacionada con el inglés y, naturalmente, era imposible hablar sobre el conocimiento de palabras y vocabulario. Incluso si sabes un poco, ¿qué papel pueden desempeñar en el juego las clases de inglés que se imparten en las escuelas primarias?

Desde el menú principal del juego, hasta cómo crear el juego, pasando por la descripción de las armas y la tecnología del juego, todo está en inglés. Sin otra opción, mis amigos y yo sólo pudimos usar el método más estúpido para grabarlos uno por uno. Desde entonces, apareció el "librito" mencionado al principio del artículo, desde cómo ingresar a las opciones del menú, hasta cómo crear un mapa en la red de área local y luego algunos trucos del juego. Ese libro contiene nuestra comprensión inicial del juego "StarCraft".

Sin embargo, incluso después de tanto esfuerzo, para dos adolescentes. El juego "StarCraft" sigue siendo difícil de leer y "entender". Esto no se refiere simplemente al problema del idioma en el juego, sino que se refleja más en los aspectos estratégicos del juego, como la raza, el género y el estilo de juego. Era difícil para nosotros a esa edad entenderlo. Hay múltiples factores clave, como las teclas de acceso directo para varios edificios, tecnologías y armas en el juego, las habilidades, coordinación y microgestión de las armas, así como ajustes tácticos oportunos según el enemigo. Para los principiantes, el umbral para comenzar con "StarCraft" no es realmente bajo, pero esto es también lo que lo hace tan fascinante. Sin embargo, lo que es extremadamente inconsistente con la reputación del juego en el futuro es que el proceso de desarrollo del juego está lleno de giros y vueltas. Es como caminar en un laberinto, yendo y viniendo varias veces, y se puede decir. estar lleno de giros y vueltas.

Con la experiencia de "Warcraft I" y "Warcraft II" a la vanguardia, parece que a Blizzard no le resultará difícil volver a hacer un juego tipo RTS. Sin embargo, el viaje hasta el nacimiento de este juego estuvo lleno de altibajos interminables.

Patrick Wyatt, quien alguna vez fue vicepresidente de Blizzard, mencionó en el artículo "Tiempos difíciles en el camino hacia Starcraft" que en las primeras etapas de desarrollo, "StarCraft" se posicionó como un juego de tamaño pequeño a mediano. juegos. Debido a que el tamaño del juego no es grande, el ciclo de desarrollo es relativamente corto, sólo un año. Curiosamente, el nombre de este juego no se llama "StarCraft", sino un juego con temática de ciencia ficción llamado "Shattered Nations".

La historia del juego se desarrolla en un futuro cercano ficticio. Los jugadores necesitan restablecer el país y el orden en un mundo parecido a un páramo. Necesitan mejorar continuamente su propia fuerza. recursos y población, con la mejora del sistema económico, los jugadores también desbloquearán más tecnologías para un mayor desarrollo. Además de la innovación en el tema, lo mismo ocurre con la jugabilidad. Para evitar que los jugadores se cansen de la fatiga estética, el juego "Shattered Nations" no es como "Warcraft I" y "Warcraft II". juego de estrategia (RTS), pero cambiado a un juego de estrategia por turnos (TBS).

Si no sucede nada inesperado, la fecha de lanzamiento de este juego está programada para el otoño de 1996. Para promocionar este juego, Blizzard hizo una exposición de alto perfil en la exhibición de juegos E3 de 1995. Se puede decir que el trabajo está lleno de confianza. Pero en diciembre de 1995, el lanzamiento de "Warcraft II" no sólo empujó a Blizzard al trono de "RTS King", sino que también contribuyó a la muerte fetal de este próximo juego. Este vídeo promocional dice: En el otoño de 1996, "Shattered Nations" se lanzó en formato CD-ROM en el sistema WIN95 por 50 dólares y quedó arreglado para siempre en ese momento.

Quizás fue debido al éxito de "Warcraft II" que Blizzard tuvo que detener el desarrollo de "Shattered Nations" y canceló el desarrollo de este proyecto después de unos meses, los miembros del equipo se reorganizaron rápidamente y. utilizó recursos inactivos para crear un juego que podría lanzarse rápidamente al mercado. Por supuesto, el tipo de juego también ha vuelto a cambiar, pasando de un juego de estrategia por turnos a un juego de estrategia en tiempo real.

Sin embargo, los buenos tiempos no duraron mucho, y el desarrollo del juego parecía ir por el buen camino poco a poco, pero en ese momento marcó el comienzo la llegada de "Diablo". A los ojos de Blizzard, "Darkness" es como una estrella en ascenso, y su luz pronto eclipsa a "StarCraft". Para desarrollar "Diablo" sin problemas, Blizzard transfirió continuamente personas del proyecto de desarrollo "StarCraft", lo que provocó que el progreso del desarrollo de "StarCraft" se detuviera por un tiempo.

En la exposición E3 de 1996, "StarCraft" y "Diablo" aparecieron frente a los jugadores al mismo tiempo, pero las críticas que recibieron fueron completamente opuestas y "StarCraft" fue ridiculizado como una "versión espacial". "Warcraft".

Afortunadamente, "Diablo", que se lanzó el mismo año, logró buenos resultados de ventas. Vendió 1 millón de unidades en solo 18 días, convirtiéndose en el segundo juego de Blizzard con ventas superiores al millón. Premio al Juego del Año de GameSpot en 1996. En 1997, Blizzard autorizó a Sierra a desarrollar un nuevo paquete de expansión para "Diablo 1"; en noviembre del mismo año, se lanzó "Diablo: Hellfire" y las ventas pronto superaron los 2,5 millones de unidades.

El éxito de "Diablo" sin duda ha traído grandes recompensas a Blizzard, y también significa que puede liberar más mano de obra e invertir más energía para volver a desarrollar este juego que ha sido utilizado por innumerables personas. El juego funciona de lo que los jugadores se burlan. Pero lo gracioso es que el proyecto "StarCraft", que cuenta con mucha mano de obra y apoyo financiero, se enfrenta a otra dura prueba en este momento: los novatos y los novatos.

Este es un tratamiento que los juegos de Blizzard nunca antes habían disfrutado. Debes saber que durante el proceso de desarrollo de "Warcraft II", solo había seis empleados principales y dos ingenieros asistentes. En el proyecto de desarrollo de reinicio de "StarCraft", hay una gran cantidad de novatos que se apresuraron a trabajar sin capacitación formal, lo que también deja muchos obstáculos para el futuro desarrollo y mantenimiento de "StarCraft". Desde el lanzamiento de la versión oficial, Blizzard ha seguido implementando parches. No es difícil ver cuán grandes son los peligros ocultos ocultos por el nuevo código escrito a mano en la etapa inicial.

En 1997, Blizzard volvió a desarrollar la versión Alpha de "StarCraft", que era muy diferente de la versión Early-Alpha lanzada anteriormente. Se han rediseñado muchos detalles de la pantalla y la interfaz de usuario del juego, haciendo que parezcan dos juegos diferentes. Desde entonces, el juego ha pasado por iteraciones de motor y el mismo año se lanzó una versión Beta temprana. El juego está casi muy cerca de la versión oficial.

También en 1997, después de varios meses de pruebas, "StarCraft" lanzó una versión Beta. En comparación con la versión anterior, la actualización del juego utilizando el nuevo motor es visible a simple vista. Esta versión es casi igual a la versión oficial, con solo algunas diferencias en los valores de las armas individuales. El 31 de marzo de 1998, se lanzó oficialmente la primera serie de "StarCraft" y Blizzard marcó el comienzo de una era.

El proceso de desarrollo de “StarCraft” ha estado lleno de idas y venidas. Primero fue la modificación del tipo de juego, luego estuvo la cuestión de los derechos de autor del juego, y luego Cheng Yaojin apareció a mitad de camino: "Diablo". Pero, afortunadamente, conocimos a los jugadores en 1998 y creamos un clásico de la época. Sin embargo, al mirar hacia atrás a la Blizzard actual, siempre hay una sensación de impotencia. Ya no se puede gritar el lema de que "los productos Blizzard deben ser de alta calidad".

No me demanden, esto es una broma del Día de los Inocentes.

No me pregunten si tengo teléfono móvil.

Solo quiero; Pregúntale a Blizzard, ¿aún recuerdas el significado de la "Operación cwal"?

¡Espero volver a ver al familiar Blizzard en un futuro próximo!

Referencias:

[1]patrick wyatt.Tiempos difíciles en el camino hacia Starcraft[EB/OL]./blog/tough-times-on-the-road-to - nave estelar, 2012-9-17.