[Súper detallado] Resumen de métodos de prueba de usabilidad
He resumido una versión del diagrama de flujo del diseño de interacción antes, principalmente para ordenar el proceso para mi diseño futuro, pero ese proceso solo tiene ramas y no hojas, así que escribiré una guía para cada método. El propósito de un resumen u orientación del método es preparar la práctica futura. Mi efecto deseado es que si una persona que nunca ha estado expuesta a este método ve este resumen, pueda completar el experimento paso a paso de acuerdo con este resumen. Este es mi mayor propósito. El siguiente es el primer resumen "Resumen de los métodos de prueba de usabilidad".
(Advertencia: ¡Cuidado con este artículo tan largo! Pero definitivamente ganarás algo si lo lees con paciencia)
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Hay siete pasos principales en el proceso de prueba de usabilidad: pensar antes de probar, hacer prototipos de prueba, escribir guiones de prueba, reclutar evaluadores y configurar el entorno de prueba, pronosticadores, pruebas formales y análisis estadístico de los resultados de las pruebas. Algunos de estos siete pasos se pueden realizar en paralelo, mientras que otros deben realizarse estrictamente en secuencia. El diagrama de flujo compuesto por siete pasos es el siguiente:
Ahora hablaré sobre cómo realizar estos siete pasos.
No importa en qué plataforma estés haciendo pruebas de usabilidad, como PC, móvil o WEB, lo más importante es aclarar algunas cuestiones básicas primero. La pregunta básica es la pregunta más clásica de las 5W:
·¿Por qué debería realizarse esta prueba (por qué)? Las pruebas pueden verificar algunas dudas en el diseño o descubrir problemas con la interfaz existente y los problemas específicos deben analizarse en detalle.
·¿Cuándo y dónde hacer las pruebas (¿cuándo? ¿dónde?)? Por lo general, es necesario coordinar el tiempo con el evaluador; el lugar suele ser una sala de conferencias tranquila. Lo mejor sería que la empresa tuviera un laboratorio exclusivo.
·¿Quién será el tester? Esto se puede discutir en detalle en el reclutamiento de testers, pero los testers generalmente son personas cercanas a nuestra persona o, para decirlo de otra manera, los testers generalmente son nuestros usuarios objetivo.
·¿Qué queremos probar? Pruebe algunos puntos funcionales, pruebe el diseño de la interfaz, pruebe el diseño del proceso y pruebe áreas controvertidas y cuestionables en el diseño.
Por supuesto, estas preguntas no son demasiado difíciles, pero son preguntas cruciales. Sin pensar en este paso, toda la prueba de usabilidad será como una mosca sin cabeza sin una guía general.
Después de pensar claramente en los problemas anteriores, es necesario hacer algunos preparativos para las pruebas de usabilidad. Las tareas principales incluyen: ① Reclutar probadores; ② Escribir guiones de prueba; ③ Realizar prototipos de prueba.
Estos tres procesos no están priorizados, pudiendo realizarse también simultáneamente si las condiciones lo permiten (cuando la mano de obra y los recursos materiales sean suficientes).
La contratación de probadores es uno de los aspectos más importantes de las pruebas de usabilidad. Si los probadores son adecuados está directamente relacionado con la calidad de los resultados de las pruebas, y los resultados de las pruebas están directamente relacionados con los problemas existentes en el producto. se puede descubrir. Por eso, reclutar evaluadores es una prioridad absoluta. El evaluador ideal es nuestro usuario objetivo, por lo que las pruebas de usabilidad deben esforzarse por encontrar usuarios objetivo como evaluadores. Las formas de encontrarlo son las siguientes:
a) La forma más sencilla es si colegas (que no estén en el mismo departamento) o amigos también son usuarios objetivo, puede elegir colegas o amigos como evaluadores.
b) En segundo lugar, las grandes empresas tendrán su propia base de datos de usuarios, en la que se podrán encontrar testers.
c) En otras palabras, también está permitido confiar a una agencia externa para que le ayude a encontrar evaluadores, pero el efecto puede no ser tan bueno como encontrarlo usted mismo.
d) Por supuesto, las aplicaciones actuales generalmente tienen su propio Weibo, WeChat, sitio web o foro oficial. Estos son muy buenos canales para encontrar evaluadores. Podemos publicar un anuncio para reclutar evaluadores y pedir a los usuarios que completen una encuesta, y luego seleccionaremos y obtendremos los evaluadores que queremos. El anuncio debe indicar la recompensa, que suele ser un pequeño obsequio, para garantizar que resulte atractivo para los evaluadores, pero al mismo tiempo, no se verán tentados a falsificar su información personal para el obsequio. En segundo lugar, para los evaluadores, debemos realizar una selección 3.
Primero, los usuarios deben completar la información personal necesaria: como nombre, número de teléfono (correo electrónico) y tiempo libre, luego seleccionar otra información personal basada en la encuesta: género, edad y ocupación, y finalmente dejar algunas preguntas del cuestionario; para la detección.
Las principales dimensiones de cribado son:
·Plataforma. Si el producto que se está probando está relacionado con una plataforma, como Android o iOS, se debe realizar una evaluación aquí.
·Familiaridad con el producto. Por ejemplo, si queremos encontrar algunos usuarios junior y algunos usuarios avanzados, podemos usar el elemento "tiempo de uso" para medir la familiaridad del usuario con el producto.
La calidad del script de prueba está directamente relacionada con la calidad de los resultados. Antes de escribir un guión de prueba, debemos determinar algunas dimensiones del análisis de resultados. Las dimensiones generales son: a) finalización de la tarea b) errores fatales c) errores no fatales d) tiempo para completar la tarea e) emociones subjetivas f) preferencias y sugerencias. Para obtener una explicación de estas dimensiones, consulte la última parte del artículo "Análisis estadístico de los resultados de las pruebas".
Dado que la dimensión de análisis estará relacionada con los problemas de guión, después de determinar la dimensión de análisis, podemos realizar el análisis de tareas en los puntos de función. Enumere todos los puntos de función que deben probarse y diseñe tareas para cada punto de función. Para las tareas, los sentimientos más subjetivos de los usuarios son dos: interfaz y proceso. Por lo tanto, el guión de prueba se puede subdividir en estas dos dimensiones.
Cabe señalar que en las pruebas de usabilidad, preguntar es solo una parte y la observación es otro contenido importante. Por lo tanto, el guión de la prueba no solo debe tener preguntas que hacer, sino que también debe ser observado. por el personal de redacción. Al mismo tiempo, al escribir el guión de la prueba, también puede escribir un esquema resumido para facilitar la visualización unificada de los resultados durante el resumen posterior.
En particular, cualquier punto dudoso o controvertido durante el diseño se puede verificar mejor en pruebas de usabilidad.
Después de escribir el script de prueba, puede discutirlo con las partes interesadas (gerentes de proyecto, gerentes de producto, desarrolladores, etc.) y pedirles que verifiquen el script de prueba.
Interfaz:
a) ¿Cuál es la interfaz actual?
b) ¿Qué opinan los usuarios de cada cosa?
c) ¿Se puede operar?
d) ¿Qué método de operación por gestos se utiliza?
e) ¿Qué pasará después de la operación?
f) ¿El contenido que se muestra en la interfaz es suficiente? ¿Falta algo?
Proceso: Las pruebas de proceso se basan en tareas. Enumere el documento de requisitos del producto y luego haga coincidir cada requisito con un escenario adecuado. Por supuesto, también habrá situaciones en las que un escenario cubra múltiples requisitos, lo cual también está permitido. Luego, permita que el usuario realice tareas en la escena, observe al usuario y luego hágale preguntas en cualquier momento y esté listo para responder las preguntas del usuario en cualquier momento.
Los dos puntos anteriores son adecuados para todas las pruebas de usabilidad, pero para las pruebas de usabilidad de las actualizaciones de versión, también debemos comprender qué tan aceptable es esta actualización para los usuarios, por lo que debemos agregar algunas preguntas comparativas: como Dijo: Sentimientos comparativos de fluidez operativa y expresión de interfaz entre las versiones antigua y nueva.
Lo último que hay que tener en cuenta es que una prueba de usabilidad solo puede cubrir una cantidad limitada, así que limite el número de preguntas del guión y priorice las preguntas del guión.
Por ejemplo, anteriormente creé una plataforma de financiación colectiva en WeChat. Luego puedo establecer las siguientes tareas:
El prototipo para las pruebas de usabilidad es generalmente una demostración de alta fidelidad, que se puede producir usando Prott, Flinto, proto, Mok Knife, etc. La producción se esfuerza por restaurar verdaderamente el efecto de implementación final de la solicitud. Hacer una demostración de alta fidelidad es una tarea que requiere mucho tiempo y trabajo, por lo que puede ignorar algunos efectos de movimiento, interfaces, etc. al realizarla. Sin embargo, la demostración creada puede eventualmente usarse como referencia para el desarrollo, por lo que el arduo trabajo vale la pena. Incluso puede pedirles a los desarrolladores que creen demostraciones de programas nativos (para la plataforma Android), y la experiencia de demostración del programa será aún mejor.
Por supuesto, los modelos en papel también son otra muy buena herramienta. Los modelos en papel deben realizarse únicamente sobre modelos en papel, y luego también se deben crear todas las ventanas emergentes, menús desplegables y otros controles. Luego, el diseñador actúa como el mago de Oz para ayudar al usuario a completar la tarea. Es decir, el usuario opera sobre el modelo en papel y luego el diseñador brinda retroalimentación en tiempo real sobre la operación del usuario.
Esto requiere que el diseñador esté muy familiarizado con la aplicación de prueba y, al mismo tiempo, el tiempo de prueba aumentará considerablemente. Al mismo tiempo, los efectos de movimiento como parte del diseño no se pueden expresar aquí, por lo que los resultados pueden no ser tan buenos como los de la demostración de alta fidelidad. En resumen, cada uno tiene sus pros y sus contras, que deben considerarse en función de la situación real.
El entorno de prueba se refiere al equipo de grabación que se debe utilizar durante la prueba. Al registrar el proceso de prueba, se puede analizar mejor el comportamiento del usuario, especialmente las cosas que el propio usuario no conoce.
En primer lugar, lo más importante es la grabación. Por un lado, la grabación puede ayudar al diseñador a recordar la escena de la entrevista al ordenar los registros de la entrevista y luego completar algunas notas faltantes. . Por otro lado, las grabaciones también pueden servir como material de archivo. Al mismo tiempo, la grabación también tiene las características de simplicidad, facilidad de operación y ocultación. La grabación se puede completar utilizando un bolígrafo de grabación o un teléfono inteligente que se puede ver en todas partes hoy en día. Por lo tanto, se recomienda encarecidamente que al menos realice grabaciones de audio cuando realice pruebas de usabilidad.
Además de grabar, hay grabación de video. Si hay grabación de video, se puede omitir el paso de grabación. La grabación de vídeo registra principalmente las expresiones y acciones del usuario. A veces, las expresiones y acciones de los usuarios pueden transmitir muchas cosas. Al registrar esta información, los diseñadores ocasionalmente pueden descubrir algunos puntos de diseño brillantes.
Además, la grabación de la pantalla del usuario también es una forma de restaurar verdaderamente el escenario de uso del usuario a través de la pantalla del usuario, además de las acciones y expresiones del usuario, para facilitar el análisis posterior.
El funcionamiento de la grabación de vídeo y pantalla es difícil. El equipo principal se puede consultar en los siguientes 5. Para obtener más información, puede consultar los enlaces correspondientes:
·Cámara: grabar acciones. y algunas expresiones
·Eye tracker: puede rastrear la trayectoria de enfoque del globo ocular, no apto para terminales móviles
·Grabación de la trayectoria del mouse: registra la trayectoria del mouse, solo aplicable a terminales de PC
·QuickTime?(iOS): Grabar pantalla solamente
·Mobizen?(Android): Grabar pantalla y gestos
·¿Pantalla?Grabadora?(iOS): Gestos y sonidos
·SCR?(Android): Graba pantalla, gestos, expresiones, sonidos
·Magitest?(iOS): Graba pantalla, gestos, expresiones, sonidos
·Mobizen?+ AirDroid? (Android): observe y registre gestos, expresiones y sonidos en el sitio
La prueba previa es una simulación antes de la implementación formal de las pruebas de usabilidad. Descubra el problema, simplemente invite a sus colegas en este momento. Realice el proceso de prueba formal, que incluye depurar el equipo, entrevistar, hacer preguntas, grabar con la grabadora, etc. Luego reproduzca el audio y el video grabados para ver cómo es el efecto. Si el efecto no es satisfactorio, realice ajustes.
En resumen, las pruebas previas pueden ayudar a encontrar problemas, incluidos los siguientes aspectos:
· Problemas en el equipo. Por ejemplo, la ubicación del equipo de grabación afectará el sonido de la grabación.
·Problemas con scripts de prueba. Pruebe si la pregunta es lo suficientemente clara.
·La entrada en la entrevista y la formulación de preguntas.
·Registro del registrador.
Solo resolviendo los problemas después de descubrirlos podemos lograr mejores resultados durante las pruebas formales.
La recepción antes de la prueba es la primera impresión que el evaluador tiene de la empresa. Dejar una buena impresión y buen humor en el evaluador favorece la prueba de usabilidad. Aquí hay algunos puntos a tener en cuenta.
En primer lugar, puedes confirmar el itinerario del usuario con antelación. Cuando encuentre mal tiempo, como viento, lluvia, nieve, etc., puede enviar mensajes de texto de saludo con anticipación.
En segundo lugar, debes actuar con moderación cuando te encuentres con usuarios que llegan tarde. Llame al usuario de cinco a diez minutos después para preguntarle sobre la situación. Si el usuario cancela la prueba por algún motivo, mantenga una actitud amigable.
Después de recibir al usuario, llevar un vaso de agua tibia o una bebida caliente y pedirle que espere un rato. Finalmente, puede haber personal dedicado a charlar primero con los usuarios y preguntarles sobre algunas cosas.
Se realiza una introducción de calentamiento antes del inicio oficial. Primero, el anfitrión se presenta y luego presenta el propósito y el momento de la prueba. Debe enfatizar a los usuarios que el objeto de la prueba es el sistema y espera que los usuarios puedan hablar libremente.
Si hay grabación de audio o video, se debe informar a los usuarios que tal comportamiento ocurrirá, pero los resultados serán completamente confidenciales. Finalmente, es necesario firmar un acuerdo de confidencialidad.
Las preguntas formales se dividen en dos partes: pequeñas preguntas sobre información personal y preguntas sobre tareas de pruebas de usabilidad.
Los problemas menores son principalmente para permitir a los usuarios tener un proceso de adaptación e ingresar rápidamente al estado. Generalmente, puede preguntar sobre hábitos de uso del producto, preferencias de productos, acceso a Internet, etc. Las preguntas de la prueba posteriores son las principales preguntas de la prueba de usabilidad. Aquí debe poner el problema en escena y dejar que el usuario complete la tarea en la escena. O puede preguntarle al usuario sobre sus hábitos de uso y luego guiarlo a las preguntas del script. Cabe señalar que no es necesario hacer las preguntas en el orden del guión. Puedes adaptarte a la situación, por lo que el presentador debe estar muy familiarizado con el contenido del guión. Además de preguntar y escuchar, el moderador también debe observar las expresiones y acciones del usuario. Cuando se encuentre con la expresión dudosa del usuario, puede intercalar nuevas preguntas de manera apropiada, pero trate de no brindar ayuda, señalar los errores del usuario o acusar. al usuario de demasiada acción, pero puede preguntarle al usuario "¿Por qué hace esto?" y puede optar por detener la tarea si es necesario.
Durante el proceso de prueba, también se requiere una grabadora. La grabadora debe registrar: qué acciones y pasos tomó el usuario (puntos clave), qué dijo el usuario y escribir sus propias preguntas (usted puede). hacer preguntas o hacer preguntas cuando sea apropiado) Dejar que el moderador haga preguntas).
Una vez finalizada la prueba, el moderador puede preguntar a los usuarios qué piensan y, al mismo tiempo, pedirle al registrador que haga preguntas adicionales. Una vez finalizadas todas las preguntas, se debe agradecer al usuario. Envíe obsequios y acepte algunas facturas de reembolso de gastos de transporte de los usuarios. Finalmente se debe enviar al usuario a la puerta de la empresa.
Después de la prueba, si tienes tiempo, puedes organizarla inmediatamente, porque cuanto menos tiempo sea, más rico será el contenido. Cuando sea necesario, se puede utilizar una grabación de audio o vídeo como ayuda. Al escribir el guión de prueba, también hay un esquema resumido para organizar el contenido de acuerdo con el esquema. El esquema debe ser flexible y puede registrar nuevos problemas descubiertos durante el sitio de prueba.
Recuerda que es sólo una recopilación. Habrá una información recopilada al final de cada prueba. Finalmente, es necesario compilar múltiples resúmenes de pruebas de usabilidad y finalmente emitir un resultado de la prueba de usabilidad, en base al cual se pueden realizar las mejoras correspondientes.
Podemos analizar nuestro test de usabilidad 8 desde las siguientes dimensiones (puede haber superposición entre dimensiones):
a) Finalización de la tarea. Cada tarea de prueba corresponde a un objetivo, y solo cuando el usuario alcanza el objetivo, consideramos que ha completado la tarea. Para cada tarea, ¿qué tan bien la completó el usuario? ¿Cuántos usuarios terminan sin completar sus tareas? ¿Cuántos usuarios debe solicitar el moderador para completar la tarea? ¿Cuántas personas pueden completar la tarea por sí solas? Estos son indicadores muy importantes
b) Error fatal. Los errores críticos son aquellos que impiden a los usuarios completar sus tareas. Estos errores son tan importantes que cada uno merece la atención adecuada.
c) Error no fatal. Los errores no fatales se refieren a errores en los que el usuario puede completar la tarea, pero se bloquea en algunos lugares, se detiene o piensa. Estos errores son relativamente poco importantes, pero si ocurren con frecuencia, este tipo de error también necesita atención.
d) Tiempo para completar la tarea. El tiempo necesario para completar cada tarea determina si el proceso de diseño de interacción y el diseño de interfaz son lo suficientemente amigables.
e) Emociones subjetivas. Los usuarios pueden sopesar sus sentimientos subjetivos sobre la tarea, como si es lo suficientemente simple y si es fácil encontrar información.
f) Preferencias y sugerencias. ¿Pueden los usuarios decir qué les gusta del producto? ¿Qué no te gusta? O pídales que hagan sugerencias.
1Adaptación de su práctica de pruebas de usabilidad para dispositivos móviles /51194-79597.aspx
4 Resumen de la experiencia de la entrevista del usuario: Tencent CDC /?p=5690
5 Usabilidad móvil pruebas (Tres): Prueba de campo – Tencent ISUX – Diseño de experiencia de usuario social/mobile-usability-testing-tres.html
6 charlas sobre experiencia de investigación de usuarios - Cai Tong Xue Xin Lu - Blog Bus/c4061443/ < / p>
7 Prueba de usabilidad simple y rápida | NetEase User Experience Design Center/4151.html
8Planificación de una prueba de usabilidad Usability.gov? y -tools/methods/planning-usability-testing.html