【Habilidades unificadas】Ajusta la calidad de pegado
Escrito antes
Cuando usamos imágenes para visualización 2D en Unity, encontraremos que las imágenes mostradas son obviamente borrosas o desigual, pero la imagen original dada por el arte es muy clara.
En realidad es muy sencillo mejorar esta situación.
La razón es que Unity comprime automáticamente las imágenes (o texturas) al importarlas para reducir el uso de memoria y mejorar el rendimiento mientras se ejecuta el juego.
*Nota:
Los siguientes ejemplos utilizan la versión 4.3.4 de Unity. Las diferentes versiones pueden tener pantallas diferentes, pero los puntos clave son los mismos.
Implementación
Tomemos la siguiente imagen de fondo como ejemplo (tamaño 2048 640):
Cuando la mostremos como fondo, tendremos los siguientes efectos se ven en la interfaz del juego:
Se puede encontrar que la calidad de la imagen no es satisfactoria. Por ejemplo, el velero en la esquina superior izquierda y la pelota en la esquina superior derecha están obviamente borrosos e irregulares.
Observe el panel del inspector correspondiente a esta imagen (tenga en cuenta que el tipo de textura aquí es Sprite), como se muestra a continuación:
Entre ellos, se han utilizado las partes que afectan la calidad de la imagen. Rodeado en rojo. Según la interpretación del [documento del sitio web oficial]
, su significado es el siguiente:
Modo de filtro: cuando la textura se estira debido a la transformación 3D, cómo se filtrará e interpolado. * * * Hay tres opciones: interpolación de un solo punto, la textura se bloqueará; interpolación bilineal, la textura se difuminará; interpolación trilineal trilineal, similar a la interpolación bilineal, pero la textura se difuminará en diferentes niveles de mip. ;
Tamaño máximo El tamaño máximo de la textura importada. Como a los artistas normalmente les gusta trabajar con texturas más grandes, podemos usar esta opción para elegir el tamaño adecuado para nuestro juego.
Formatea el formato de representación interna utilizado por esta textura. Es una compensación entre escala y calidad. * * * Existen tres formatos: Textura RGB comprimida. Este es el formato más largo para mapas difusos. Ocupa 4 bits por píxel (una textura de tamaño 256 ocupará 32 KB de memoria y visualización en color verdadero de baja calidad). 16 bits por píxel; color verdadero. Color verdadero Esta es la más alta calidad. 256, una textura de tamaño 256 ocupa 256 KB (8 veces el tamaño después de la compresión, es decir, 32 bits por píxel).
Podemos ver el tamaño, el formato y el uso de memoria de la textura actual desde la parte inferior del panel del inspector. Como se muestra a continuación, el tamaño de textura actual es 1024*320, lo que ocupará 160 KB de memoria.
Si cambiamos el modo de filtro a Punto, podremos ver que la imagen se vuelve significativamente más clara. Mire de cerca y los bordes de cada objeto en la imagen han cambiado de inicialmente borrosos a bloques. Sin embargo, la calidad de la imagen aún no es buena y se pueden ver alias obvios.
Lo haremos
El modo de filtro se restablece a bilineal.
Como se mencionó anteriormente, el tamaño de la imagen original es 2048*640, mientras que el tamaño máximo admitido predeterminado es 1024, lo que significa que Unity comprimirá automáticamente la imagen. Cambiamos
"Tamaño máximo" a 2048. Después de hacer clic en "Aplicar", puede ver que la calidad de la imagen mejora significativamente y los fenómenos de aliasing y desenfoque también cambian:
En este momento, el uso de memoria también ha aumentado a 0,6 MB, que es mucho mayor que antes:
Finalmente, intentamos ajustar el formato al color verdadero. Los resultados son los siguientes:
Como puedes ver, la calidad de la imagen no ha cambiado mucho. Pero el uso de memoria ha aumentado mucho (3,8 MB):
En este punto, podemos considerar que la configuración adecuada para esta textura es la siguiente: el modo de filtro es bilineal, el tamaño máximo es 2048 y el formato está comprimido.
Conclusión
Los resultados anteriores se aplican a las imágenes del ejemplo. En aplicaciones reales, diferentes imágenes pueden tener diferentes configuraciones para obtener mejores resultados. A continuación se ofrecen algunas sugerencias:
Cuando el tamaño máximo es mayor que el tamaño real de la imagen, se seguirá utilizando el tamaño de la imagen original, por lo que si desea utilizar el tamaño de la imagen original, puede configúrelo directamente en 4096.
Si hay muchas imágenes grandes en formato Truecolor en el juego, afectará en gran medida la utilización de la memoria.
Por lo tanto, al elegir compresión y Truecolor para tener básicamente el mismo efecto, intente elegir compresión.
Podemos establecer diferentes tamaños máximos y formatos para diferentes plataformas. Por ejemplo, en la plataforma Android, debido a que el rendimiento no es tan bueno como en IOS, puede elegir una calidad de imagen más baja, pero en la plataforma IOS puede configurarla con la calidad de imagen más alta.