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¿Cuál es el trasfondo creativo de "Slam Dunk"?

"Slam Dunk" es un cómic juvenil basado en el baloncesto de la escuela secundaria del artista de manga japonés Takehiko Inoue. Se publicó por entregas en "Weekly Youth Jump" desde el número 42 en 1990 hasta el número 27 en 1996, y los sencillos se distribuyeron en 17 países y regiones. Entonces, ¿cuál es el trasfondo creativo de "Slam Dunk"?

Slam Dunk 1 y Slam Dunk comenzaron a serializarse en el número 42 de "Weekly Shōnen Jump" en 1990. El baloncesto era tan impopular en Japón en ese momento como lo es ahora, pero a medida que la historia de Slam Dunk se profundizó, el baloncesto se convirtió en uno de los deportes más populares en ese momento. Pero con la animación de 1993, el reconocimiento público de Slam Dunk alcanzó su punto más alto. Durante 1995, gracias a la destacada actuación de Slam Dunk de Inoue Takehiko y Dragon Ball de Toriyama Akira, "Weekly Shonen Jump" logró un volumen de ventas sin precedentes de 6,53 millones en 34 números. Al mismo tiempo, "Slam Dunk" también creó muchos récords en la historia de los cómics japoneses, como la circulación más alta de la primera edición y la circulación promedio más alta. Estos récords no se batieron hasta más tarde.

2. 65438+17 de junio de 1996 El número 27 de "Weekly Shonen Jump", "The Slam Dunk", marcó el comienzo de su final en forma de portada + página en color. Esta es también la primera y única. cómic en la historia de "Weekly Shonen Jump" para recibir un honor tan alto (.

3. "Weekly Shonen Jump" Número 27 65438-0996, entre todos Mientras esperaba con gran expectación, Sakuragi Hanamichi mató El ex dos veces campeón nacional Shanwang Industrial con una inversión ordinaria, Shohoku completó un revés impactante y avanzó con éxito, pero Inoue explicó que en la siguiente competencia fue derrotado por la Academia Aihe. La historia tuvo un final abrupto, lo que tomó a muchos lectores por sorpresa y llenó sus corazones de arrepentimiento. Muchos lectores incluso pensaron que esto se debía a que el departamento editorial obligó a Inoue a seguir escribiendo y permitió que Shohoku siguiera ganando. También circula ampliamente en China, pero no es así. Según una entrevista de 2010, Inoue Takehiko dijo: "Después de la serialización, se solicitó una petición firmada por miles de personas para resucitar a SD. Creían que el departamento editorial había forzado. "El final de esta historia en realidad no es lo que todos pensaban antes y le dije al departamento editorial hace unas semanas". 4. "El tiempo de finalización de "Slam Dunk" es muy largo, porque lo tengo. He determinado desde hace mucho tiempo que el final de "Slam Dunk" es cuando complete la primera batalla del Rey de la Montaña, por lo que la tarea más importante es cómo enriquecer la trama y hacer que el juego sea más emocionante. Llegar a la cima es la clave. Para mí, no hay mejor final que este." Esta es la interpretación de Inoue Takehiko del final de "Slam Dunk" en el libro de 2012 "Blank Space".

5.65438 On. El 3 de febrero de 2004, para agradecer a "Slam Dunk" por vender más de 100 millones de copias, Inoue Takehiko celebró un evento "Slam Dunk" en el edificio escolar abandonado de la escuela secundaria Lee Sanqi en la prefectura de Kanagawa, Japón, donde se desarrolló la historia de "Slam Dunk" está listo. Evento "Slam Dunk vendió 100 millones de copias para conmemorar el incidente final". Pasó cuatro días escribiendo con tiza en las pizarras de 23 aulas, describiendo la situación de "Slam Dunk" diez días después y el paradero. y desarrollo de cada personaje, para Slam Dunk Ten Days Later

6 La influencia de "Slam Dunk" ha superado la de un simple cómic Takehiko Inoue ha enamorado a generaciones de adolescentes. a través de sus trabajos, y finalmente se dedicó a este deporte. En 2007, Shueisha estableció una beca de baloncesto para enviar a destacados jugadores de baloncesto de secundaria a estudiar a los Estados Unidos. En 2010, Inoue Takehiko recibió una mención especial de la Asociación Japonesa de Baloncesto. para animarlo a promover el baloncesto.

Lo anterior es el contenido relevante sobre la trayectoria creativa de Slam Dunk.