Las reglas y técnicas para propietarios más completas de la historia
La regla de propietario más completa de la historia
Reglas de propietario para dos jugadores
Los propietarios de dos jugadores heredan la jugabilidad de los propietarios comunes, pero 789 Game Center es superior que la jugabilidad de los propietarios comunes. El juego lo juegan dos personas, usando una baraja de cartas, y ambos bandos juegan uno contra el otro. Según las reglas, gana el que primero se quede sin cartas. Las reglas de los naipes son básicamente las mismas que las de los propietarios.
Hay 54 cartas en una baraja, 20 para cada persona, 3 están reservadas como cartas ocultas y 11 no son válidas. Los jugadores no pueden mirar las cartas hasta que se determine el propietario del terreno.
Pujar: Túrnense para pujar según el orden de las cartas. Al pujar, puede optar por llamar al propietario o no. Si el jugador decide llamar al propietario, la puja terminará inmediatamente y el jugador es el propietario; si no llama, vuelva a otorgar el permiso y pujar nuevamente hasta que alguien llame al propietario;
En China, la mayoría de los juegos de cartas se suelen jugar sin cartas, pero los jugadores se turnan para sacar cartas de la baraja. Después de que un jugador baraje las cartas, pídale al jugador a su izquierda que corte las cartas y las apile en el centro de la mesa. Luego, el crupier roba una carta y la inserta en la pila (la carta está boca arriba y la persona que la atrapó paga primero). El repartidor primero roba una carta de la parte superior de la pila (pero no deja que otros jugadores la vean), luego el jugador de la derecha roba una carta de la misma manera, luego el tercer jugador, luego es el turno del repartidor. entonces avanza hacia atrás a lo largo de la mesa. La manecilla del reloj roba cartas hasta que todos hayan robado 17 cartas. Las últimas tres cartas permanecen boca abajo sobre la mesa hasta que se realiza la oferta. Es mejor que los jugadores se ocupen de las cartas mientras las roban, lo que puede ahorrar algo de tiempo.
Pero, de hecho, el propietario generalmente deja que el crupier reparta las cartas en lugar de turnarse para robar las cartas, porque la velocidad de repartir las cartas es más rápida que tomar turnos para robar las cartas, y no es fácil de olvidar. para quedarse con tres cartas.
Licitación: quién viene al área local se determina mediante licitación, y el propietario luchará solo contra dos agricultores. Sólo 1 punto, 2 puntos y 3 puntos. Cuando se reparten las cartas, quien tenga la carta abierta paga primero. Es el turno del jugador de ofertar, por lo que no puede ofertar, o puede ofertar por un contrato mayor que su contrato actual. Si tres jugadores no siguen la apuesta, las cartas de la mano se desperdiciarán y se volverán a repartir. Si alguien puja, la puja continuará en el sentido contrario a las agujas del reloj (sin puja o contrato más alto) hasta que dos personas consecutivas no pujen o alguien puje 3 puntos (porque este es el contrato más alto). Al final, el mejor postor se convierte en el propietario y toma tres cartas boca abajo, por lo que el propietario tiene 20 cartas en su mano.
El tipo de tarjeta del propietario de cuatro personas es diferente del propietario de tres personas presentado anteriormente:
(1) No se permite que tres tarjetas vayan acompañadas de una tarjeta, es decir es decir, la tercera carta entre las primeras 13 cartas. La cuarta y novena cartas están excluidas de los Propietarios de cuatro jugadores;
(2) No hay cuatro rutinas, es decir, se excluyen 13 tipos de cartas;
③Bomba (marca número 11) Puede estar compuesta por cuatro o más volantes, independientemente del tamaño de la bomba, más bombas pueden cubrir menos bombas
(4) Cohete (marca No. 12; ) requiere cuatro monstruos.
Un monstruo grande y un monstruo pequeño no pueden formar pareja, pero un par de monstruos grandes o un par de monstruos pequeños pueden formar pareja, o como una carta con tres cartas.
Solo los cohetes y seis o más bombas pueden duplicar la puntuación, cuatro o cinco bombas no afectarán la puntuación.
Además, como se mencionó anteriormente, en la pelea de Propietario de cuatro jugadores, el Propietario no necesita mostrar ocho cartas.
Puede haber dos propietarios en el juego. Un terrateniente está en público, otro puede estar escondido entre los otros cuatro jugadores. Los jugadores no solo deben intentar asegurarse de terminar de jugar sus cartas primero, sino que también deben descubrir quién es el propietario oculto y descubrir las identidades de sus amigos y enemigos durante el juego.
Reglas básicas:
Número de jugadores: 5.
Número de cartas del juego: Dos barajas de cartas, 108 cartas, 21 cartas en cada baraja y quedan 3 cartas.
Flujo del juego:
Repartir las cartas y decidir el propietario: Cuando todos estén listos, empieza a repartir las cartas. El sistema selecciona al azar una carta que no sea el rey como número ganador y cada persona recibirá 21 cartas, quedando tres cartas. Durante el reparto de cartas, el jugador con el número ganador se convierte en propietario del terreno y recibe tres cartas, que no es necesario revelar.
Identidad clara y duplicación: después de repartir las cartas, el jugador que obtiene el número ganador es el propietario manifiesto y el jugador que obtiene otra carta con los mismos puntos y color que el número ganador es el encubierto. propietario. Si también hay otra carta en la mano del propietario, entonces solo hay un propietario en este juego. Después, los terratenientes abiertos y oscuros pueden optar por identificarse o darse por vencidos. Si el propietario manifiesto o el propietario secreto decide revelar su identidad, el múltiplo entero de esta ronda es *2. Si ambas partes deciden darse por vencidos. Luego, cuando el propietario oscuro juega la misma carta que el número ganador, la identidad del propietario se revelará claramente; después de que se confirme la identidad del propietario oscuro, el propietario brillante y el propietario oscuro podrán verse las manos. Después del paso de identificación, cada jugador tiene dos opciones: doblar o rendirse. Cada jugador puede optar por doblar una vez (hasta una vez).
Cartas de póquer: El anfitrión es el primero en jugar las cartas, y puede jugar cualquier tipo de carta que se ajuste a las reglas, y otros jugadores toman las cartas por turno. El jugador que recibe la carta debe jugar una carta más alta que la carta anterior.
Doble: Si el jugador juega cartas con 5 bombas, 6 bombas, 3 bombas, 7 bombas, 8 bombas y Rey bombas durante el juego, se multiplicará por * 2 cada vez si el juego es; Una vez finalizado, falla. Si todos los jugadores del bando no juegan una carta, el multiplicador es *2.
Condiciones de ganar y perder: Cuando cualquier jugador termina de jugar a las cartas, el juego termina y el jugador gana.
Tipo de tarjeta:
1, única: tarjeta única.
2. Escalera: cinco o más cartas con puntos de conexión. Excluye 2 y rey.
3. Pareja: Dos cartas con el mismo número.
4. Pareja: Pareja con cuatro o más puntos conectados. Excluye 2 y rey.
3 cartas con el mismo número.
6. Un número par de tres escamas idénticas: tres escamas idénticas están conectadas por tres o más puntos. Excluye 2 y rey.
7. Tres bandas y dos bandas: tres pares de bandas idénticos.
8. Avión: Incluso tres pares del mismo número de cintas.
Cuatro cartas con el mismo número.
10. Cuatro hojas consecutivas: cuatro hojas de papel con dos o más puntos conectados. Excluye 2 y rey.
11. Cuatro cinturones y tres cinturones: cuatro mesas idénticas y tres mesas idénticas.
12. Portador: cuatro papeles iguales en un número par, tres papeles iguales en un mismo número.
13. Vestido: cuatro cinturones idénticos y tres pares de cinturones idénticos. (Solo mire cuatro imágenes idénticas al comparar)
14 Nave espacial: cuatro pares con el mismo número de bandas idénticas y el mismo número de tres bandas idénticas conectadas (excluyendo 2 y Wang). (Si cuatro partes son iguales al comparar, mira tres partes).
15, Bomba: 5 o más cartas del mismo número.
16, King Bomb: 4 cartas de triunfo.
Reglas del propietario
El segundo propietario, el tercer propietario, el cuarto propietario y el quinto propietario.
Artes marciales del propietario
Habilidades dobles del propietario, tres habilidades de lucha del propietario, cuatro habilidades de lucha del propietario, cinco habilidades de lucha del propietario, habilidades de licitación, habilidades para ganar, habilidades de juego, habilidades de conteo, habilidades de granjero , habilidades de bomba, habilidades de mitad de puerta, habilidades para ganar y habilidades de final de juego.