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En la segunda mitad del juego táctico con un sinfín de nuevos productos, ¿quién puede "comerse el pollo"?

Autor: Nanshan

Desde que se lanzó "PlayerUnknown's Battlegrounds" a finales de 2017 y rápidamente se hizo popular en todo el mundo, esta nueva categoría de "competencia táctica" ha desencadenado una serie de revoluciones en varios campos del juego. Después de más de dos años de exploración y competencia por parte de los fabricantes globales, el patrón principal de competencia táctica parece haber sido básicamente determinado. Sin embargo, al igual que los avances traídos por productos como "Legend", "Journey" y "World of Warcraft" en la historia de MMORPG, la competencia táctica es ordinaria.

Competencia táctica del lado de PC: "PlayerUnknown's Battlegrounds" está disminuyendo gradualmente, y la tendencia de "batallas" se está volviendo cada vez más clara.

En lo que respecta al lado de la PC, "el creador de la arena táctica" y los "PlayerUnknown's Battlegrounds" han sido afectados por muchas obras maestras como "Fortnite" y "Apex Legends" en los últimos dos años, y su estado actual ha mejorado mucho para ser inferior. El monitoreo de datos de SteamDB muestra que el número de jugadores activos diarios de "PlayerUnknown's Battlegrounds" ha disminuido de un pico de 3.25 millones hace dos años a aproximadamente 530,000.

Además, en la "Lista de clasificación del juego Twitch 2065 438 09" anunciada anteriormente por la clasificación de juegos, "Fortress Night" ocupó el segundo lugar con un tiempo de visualización total de aproximadamente 10.24 millones de horas, "Apex Heroes" Octavo, "PlayerUnknown's Battlegrounds" cayó al undécimo.

场上日常和场下热度的持续下降,无疑预示着绝地求生伟大时代的终结。 Desde la perspectiva de los puntos críticos recientes de la industria, el "Call of Duty: The Call of Mission: The War Zone" en "Call of Duty 16: Modern Warfare" parece ser el nuevo favorito de los jugadores competitivos tácticos.

En el marco básico de la competencia táctica, con las características de IP de COD y la introducción de dinero innovador, tareas y otros sistemas, el número de jugadores superó los 6 millones en solo 24 horas y el número de Los jugadores superarán tres días en tres días.目前在国内外各种直播平台上的知名度也在不断上升。

Por ejemplo, el nuevo trabajo de IP competitivo táctico "Shadow Battlefield" del conocido producto MMO "Desierto negro" del desarrollador surcoreano Pearlabys "Shadow Battlefield" acaba de terminar con la beta pública no hace mucho.根据官方消息,计划在4月底开始最终测试。

Además, el producto Star Wars de CCP Games Eve Derivative IP Derivative Eve: Aether Wars causó mucha sensación cuando se expuso por primera vez en marzo de 2019. Sus "10,000 competiciones tácticas espaciales de personas" 的 概念 是 是 是 是 也 也 是 是 是 是 也 也 也 也 也 也 也 也 也 是 也 是 是噱头 十足 , 但 去年 就 开始 了 一 次 演示 测试。

Juegos de tencent en el campo de los juegos móviles competitivos tácticos con "Peace Elite" también expuso su trabajo táctico de estilo PC "Código LN" en la Conferencia Ecológica Cultural y Creativa de UP2019 Tencent.但在2019年6月开始本作第二次技术测试后,暂时没有更多新鲜信息。

En general, en cuanto a los cambios en los productos competitivos tácticos junto a la PC, en solo dos o tres años, han surgido nuevos productos con suficiente influencia, y los jugadores en este campo de dilución continua y desviación son.

En la vista de los jugadores, con el lanzamiento de más productos nuevos en el campo de la competencia táctica en el lado de la PC, la diferenciación entre las funciones del producto será más clara. "hundreds of battles" pattern. It is difficult to have a scene where one company is the only one.

Competencia de tácticas motoras: es difícil cambiar la brecha entre el producto de la cintura del patrón único a corto plazo o convertirse en un "lugar para soldados"

la versión para la PC of "Jedi Survival" is difficult to hide the trend, but继承了其IP的移动版在腾讯的运作下却越来越强大。根据传感器塔上报的数据,《和平精英》在2019年获得了全球收入TOP2和全球下载TOP1的恐怖成绩。

Diferente de la competitividad táctica de PC, los jugadores creen en una estructura unipolar en la que "todas las piedras de otras montañas se consideran enanas en el mundo". Según la premisa de tener múltiples ventajas, como la competitividad de IP, la ecología del usuario de PAN -Game y la estrecha cadena social en el campo del juego móvil "Peace Elite", es difícil cambiar a corto plazo.

Sin embargo, esto no significa que no haya posibilidades de que los nuevos productos se rompan en los juegos tácticos competitivos para móviles. A juzgar por la actividad de los productos de segundo nivel en esta categoría, solo unos pocos productos como "Knives Out" y "Free Fire" se exhibieron en Japón, el sudeste asiático y otras regiones, y la brecha entre los productos de cintura sigue siendo enorme.

Además, al observar el "Informe de investigación de pérdida de usuarios de juegos móviles" publicado por URORA Aurora a principios de año, podemos encontrar que las razones de la pérdida de usuarios de Peace Elite son todas estadísticas del informe. "Cansado de jugar" es la pérdida de jugadores nuevos y antiguos una de las principales razones.

Aunque "Peace Elite" puede mantener un equilibrio dinámico entre la entrada y salida de usuarios con su estabilidad social y su creciente influencia, las razones reflejadas en el informe también reflejan las preocupaciones de algunos jugadores sobre la demanda. La tendencia general es buscar una jugabilidad innovadora en las competiciones tácticas y una mayor innovación en las competiciones tácticas.

En lo que respecta a los nuevos productos recientes, muchos productos nuevos pueden impulsar el desarrollo de juegos móviles tácticos competitivos.

Por ejemplo, a NetEase siempre le han gustado las competiciones tácticas. En los últimos dos años, se han lanzado muchos juegos móviles tácticos competitivos de diferentes estilos, como "Fortress Frontline: Creation and Destruction", "Quantum Agent", "Operation Storm Island", etc. El 26 de marzo, lanzó la prueba paga definitiva de su nuevo producto "Hunter King", bajo el lema de "una nueva generación de juegos móviles para montar y cortar armas frías", e intentó innovar en el marco de un juego de rol táctico competitivo.

De hecho, combinar competencia táctica y RPG no es nada nuevo. Esto se ha reflejado en la recientemente lanzada "Operación Isla Fengyun" de NetEase. La verdadera innovación de "Hunter King" se puede resumir simplemente en la aplicación de "montar", "trampa de utilería" y "visión".

En el juego "Hunter King", los jugadores se lanzan en paracaídas (salto de dragón) bajo las reglas generales de competencia táctica y buscan armas y equipo en todas partes del mapa. Durante este período, puedes encontrar caballos y otras monturas en la naturaleza. Después de ser controlado, puedes ingresar al estado de "montar" para luchar con otros jugadores, y hay detalles como un mayor daño según la velocidad de carrera.

Además, a diferencia de los juegos móviles competitivos tácticos tradicionales o "Gang" o "Dog", "Hunter King" aumenta en gran medida la importancia de los accesorios y las trampas al tiempo que conserva el conflicto frontal del jugador y la mecánica del césped.

Por ejemplo, hay ocho tipos de trampas de utilería en el juego con varios efectos como control, daño y asistencia, así como trampas activables que aparecen en varias escenas arquitectónicas. En términos de experiencia real, los efectos de vuelo y aturdimiento que provocan estos diseños son muy fatales y pueden afectar en gran medida la situación de la batalla.

Luego está la innovación razonable de la aplicación "visual" en "Hunter King" basada en el diseño de pantalla de juego 2.5D. Los jugadores no sólo pueden aprovechar su visión en el césped, sino también desencadenar "emboscadas" para asestar un gran golpe al enemigo. Y como todos los edificios del juego se pueden escalar libremente, los jugadores también pueden ganar visión mientras son condescendientes, dando a sus enemigos una sensación de justicia.

En general, la creatividad en la jugabilidad y el diseño abierto del escenario del mapa hacen que "Hunter King" tenga ciertas características sandbox. En comparación con los productos tácticos competitivos tradicionales, "Hunter King" es más sofisticado en cuanto a las operaciones y estrategias de los jugadores, y puede ser un caballo oscuro en el campo de los juegos móviles tácticos competitivos.

En los mercados extranjeros, recientemente se ha probado en Corea del Sur la nueva competencia táctica MMO "A3: Still Alive" con el antiguo juego de PC IP "A3". El modo de competencia táctica de "Call of Duty" de Tencent. Los juegos móviles también están surgiendo en el extranjero y el próximo mercado táctico competitivo de juegos móviles sigue siendo ilimitado.

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Es cierto que la aparición interminable de nuevos productos en las competiciones tácticas de doble final significa que el desarrollo de la categoría no se ha estancado. Este es un fenómeno excelente, pero para los jugadores. están regocijándose. Al mismo tiempo, no pude evitar pensar en ello.

¿Cuál es el origen de la competición táctica que inicialmente fascinó a innumerables jugadores?

Brendan Greene, el productor de "PlayerUnknown's Battlegrounds", se inspiró originalmente en la película japonesa "Battle Royale" y así diseñó las reglas básicas del juego "PlayerUnknown's Battlegrounds": 100 personas se lanzan en paracaídas a una isla deshabitada. , coopera y lucha mientras recolectas recursos para fortalecerte. Al final, solo una persona podrá sobrevivir.

Se puede decir que este mecanismo, al igual que la trama de una película, es muy cruel, pero el encanto de la competencia táctica proviene de ahí.

El científico médico estadounidense Walter Cannon propuso una vez la teoría de "lucha o huida". Dijo que la percepción del peligro en los seres humanos activa el sistema nervioso simpático, volviéndolos nerviosos y nerviosos, y al mismo tiempo produce una serie de reacciones fisiológicas como aumento de la presión arterial y aceleración de los latidos del corazón, produciendo con ello el deseo de resistir o escapar en un período de tiempo muy corto.

Al mismo tiempo, según la teoría de la psicología emocional, los seres humanos * * * tenemos siete emociones que incluyen "amor, preocupación, tristeza y miedo". Durante el proceso de desarrollo del juego, el punto clave es verificar si el producto puede hacer que los jugadores sean "adictivos" a través del diseño detallado del juego, la trama y otros módulos.

Por lo tanto, ya sea en el proceso de ver la batalla real o jugar a los campos de batalla de PlayerUnknown, emociones negativas como "ansiedad", "tensión" y "miedo" siempre acompañan a los jugadores, por lo que los jugadores casi siempre mantienen un alto grado de Concentración para afrontar crisis desconocidas, hasta el momento final del pollo.

La razón por la que hay tanto en realidad es solo querer expresar un punto de vista: el marco de las competiciones tácticas es fácil de copiar, pero la atmósfera altamente tensa en el juego y el control de las emociones de los jugadores son en realidad el foco. El producto debe permitir que las emociones del jugador tengan fluctuaciones negativas con cada variable en el juego; de lo contrario, es fácil diseñar el juego como un juego de batalla real (o MOBA) con un mecanismo de competencia táctica.

Si nos fijamos en los productos tácticos competitivos en muchos mercados en los últimos dos años, puede resultar más obvio.

De la tendencia general actual, la integración de la categoría dominada por la competencia táctica RPG es la principal dirección de la innovación del juego. Muchos productos nuevos son impresionantes en términos de creatividad, pero ¿qué hay de movilizar las "emociones" de los jugadores? Esperemos que los jugadores y el mercado nos dan los resultados.