Eslogan ttg
1. "¿Quién es la belleza más linda?"
Reglas:
1. El presentador invita a un concursante al escenario y pregunta. Están parados en la pared.
2. El presentador explicó las reglas del juego y dijo a los concursantes que eligieran la belleza más linda del lugar de trabajo del día respondiendo una serie de preguntas alternativas.
3. El anfitrión pidió a todas las compañeras que se pusieran de pie. Luego de que los concursantes respondan las preguntas, se tomará asiento a aquellos que no cumplan con los requisitos.
4. Anfitrión: "¿La belleza más linda en tu mente mide más de 1,62 metros o menos de 1,62 metros?"
5. ¿Te importa medir más de 1,62 metros?" ¿La belleza tiene el pelo largo o corto?"
6. Anfitrión: "¿Crees que la belleza más linda tiene párpados simples o dobles?"
7. Anfitrión: "Tú "¿La belleza más linda que tengo en mente usa ropa de colores claros o ropa de colores oscuros?"
8. Cuando solo queda la última dama, el anfitrión deja de hacer preguntas y Pide a los concursantes que se den la vuelta y admiren la belleza más linda que seleccioné.
9. El presentador invita a hermosas mujeres al escenario, se coloca al lado de los concursantes frente al público, les da bendiciones y les reparte souvenirs.
Nota: El presentador seguirá haciendo preguntas según la situación específica del lugar hasta que solo quede una mujer.
Segundo, "Empatía"
Reglas:
1. El anfitrión requiere que cada grupo envíe un par de concursantes al escenario (preferiblemente 1 hombre y 1 hombre). masculino) Femenino 1 pareja), el asistente prepara de antemano un papel blanco con modismos escritos (si hay varias parejas de jugadores, prepare algunas parejas).
2. El presentador explicó las reglas del juego y le dijo al hombre que primero leyera los modismos en el papel blanco y luego se los expresara a la mujer usando el lenguaje corporal. Si la mujer adivina correctamente el idioma, gana. Énfasis: a los hombres solo se les permite hacer movimientos y no se les permite emitir ningún sonido; la dama adivinó como máximo dos modismos, los cuales eran incorrectos, y fue eliminada.
3. El presentador pide a la mujer del primer par de concursantes que se pare frente a la pared, y el asistente abre el papel blanco y muestra los modismos a los hombres y al público.
4. El presentador le pidió al hombre que le interpretara el idioma que vio a la dama. Si adivina correctamente, párese a la izquierda del anfitrión. Si adivina mal, párese a la derecha del anfitrión. Segundo par, tercer par... en orden.
5. El anfitrión anuncia el ganador y le pide al gerente que le reparta souvenirs.
6. Ejemplos de modismos de cuatro caracteres para elegir incluyen: bailar y volar, perro trepando por la pared, tigre descendiendo de la montaña, tigre hambriento saltando sobre la comida, mantis atrapando cigarras, cejas yendo y viniendo, cejas yendo y viniendo, mirando a través del agua otoñal, fanfarroneando, robando campana.
Tercero, "Referirse a un ciervo como a un caballo"
Reglas:
1. El anfitrión selecciona 8 artistas (preferiblemente 4 hombres y 4 mujeres) para sube al escenario.
2. El anfitrión explica las reglas del juego: primero, el asistente realiza una serie de acciones (con significados específicos, como llevar a un anciano a través de un río) al primer jugador; realiza las acciones según su propio entendimiento. Muéstralo al segundo jugador, el segundo jugador se lo mostrará al tercer jugador, y finalmente el séptimo jugador se lo mostrará al octavo jugador.
3. El presentador primero le preguntó al octavo concursante: ¿Qué significa la acción que viste? Pregúntale al séptimo, al sexto,... primero.
4. El anfitrión explicó el significado del juego y luego señaló que en la comunicación diaria, la falta de comunicación a menudo conduce a una mala comprensión del significado de la otra parte. Por ello, debemos potenciar el estudio de las habilidades comunicativas.
5. Cuando el asistente realiza una acción para el primer concursante, los demás concursantes deben pararse contra la pared; cuando el primer intérprete se la muestra al segundo, los demás concursantes aún deben pararse contra la pared; Hasta el último. Además, a cada persona sólo se le permite actuar una vez.
4. Concurso de Maestros de Pintura
Reglas:
1. El anfitrión requiere que cada grupo envíe un concursante al escenario.
2. El presentador explica las reglas del juego: los jugadores se cubren los ojos y dibujan sus caras en la pizarra durante dos minutos; la audiencia en esta área puede indicar y la audiencia de otros grupos puede interrumpir.
3. El asistente venda los ojos a los jugadores con tiras de tela y los conduce hasta la pizarra; el anfitrión da la orden de inicio y cuenta el tiempo. Cuando llegue el momento, deja de pintar y retira la tela.
4. El presentador pidió a la audiencia que calificara "el mejor Facebook".
5. El presentador anuncia el ganador y le pide al gerente que le entregue el premio.
6. Nota: Prepare tiras de tela limpias con anticipación.
Verbo (abreviatura de verbo) "Cruzando la línea de la vida y la muerte"
Reglas:
1. El presentador invita a tres concursantes al escenario y el asistente los tira a 4 metros de distancia. Una cuerda a 1 metro del suelo.
2. El presentador explicó las reglas del juego y les dijo a los jugadores que pueden cruzar la cuerda en cualquier postura (es decir, la "línea de vida o muerte"). sin contacto será el primer lugar.
3. Todos los deportistas tenían los ojos vendados con un paño rojo.
4. El asistente se quitó la cuerda.
5. El anfitrión jaló al primer jugador dos veces en el mismo lugar y le pidió que se parara a 4 metros de distancia frente a la cuerda.
6. Los jugadores comenzaron a "cruzar la línea entre la vida y la muerte" (que no existe en absoluto) bajo las indicaciones exageradas y nerviosas del anfitrión.
7. El primer jugador se quita la tela roja después de "viajar", y el segundo jugador comienza, procediendo en orden.
8. El presentador pidió a todos que comentaran la pose más divertida, única y difícil.
9. El anfitrión invita a los líderes a entregar premios.
Juego "Pinball"
1. Prepara dos cuencos separados 30 cm. Pon 10 canicas en un bol y un par de palillos.
2. Seleccione dos equipos de 10 personas cada uno, divídalos en dos grupos de compañeros y párese frente a los dos tazones. Los dos equipos se colocan en secuencia.
3. Cuando el anfitrión llame para comenzar, cada equipo moverá las canicas de un bol a otro. Gana el que tenga la mayor velocidad.
Globo Roto
Las dos personas están espalda con espalda, tomados de la mano, usando el poder de sus espaldas para apretar el globo colocado entre ellos para ver qué grupo tarda menos tiempo.
Yo soy el viento y tú eres la arena, vagando por mi pueblo natal.
La proporción entre hombres y mujeres debe ser igual.
Regla: Escribe en el papel blanco, como Te amaré durante diez mil años, y la pareja se irá a casa.
Déjame amarte una vez.
Coloca pares de cartas en el dorso de niños y niñas respectivamente, y todos los integrantes se alinean. El anfitrión ordenó la salida. Los participantes no pueden emitir ningún sonido ni mirar las cartas detrás de ellos. Solo pueden mirar las cartas detrás de los demás y usar su imaginación para encontrar a la otra parte en el menor tiempo.
Si haces cosas a largo plazo, aunque no obtendrás resultados inmediatos, obtendrás mayores beneficios en el futuro
Reglas: Elige entre 3 y 6 grupos de miembros para participar, cada grupo tiene 1 miembro, de los cuales 1 miembro usa un hilo para poner una mazorca de maíz cocida en el medio, sostiene el hilo en una mano y pone la otra mano detrás de su espalda. El otro miembro del grupo pone su mano detrás de su espalda. y cada miembro del grupo sostiene el Concurso de maíz tartamudo. Vea qué miembro del equipo termina el maíz primero.
Nota: los miembros del equipo se paran en la posición designada y no pueden moverse. El comedor de maíz sólo puede hablar, el otro sólo puede sostener el hilo de mazorcas de maíz en una mano y la otra no puede ayudar.
Crucigrama
El presentador mostró varios conjuntos de frases y pidió a todos los vendedores que eligieran cualquier conjunto de frases y usaran su imaginación para inventar una historia corta. Después de la publicación, elige un rey de la historia para regalar.
Las frases son las siguientes:
1. Atardecer, cafetería, vendedor
2. Erizo, San Valentín, no se permite sonreír.
3. Puenting, sala de estar, felicidad
Notas: El presentador debe prestar atención al control del tiempo, como cuánto tiempo se tarda en pensar y cuánto tiempo se tarda en publicar un mensaje. historia.
A ver quién juega más rápido.
Ámbito de aplicación: Medio ambiente: exterior e interior.
No hay límite de número de personas
Reglas:
1. Los participantes se paran fuera de las sillas y forman un círculo.
2. Gira la silla al ritmo de la música
3. Cuando la música pare, podrás buscar un asiento para sentarte.
4. Una persona es eliminada
5. Repite y una persona gana.
Gran Molino de Viento
Reglas: Al principio, los participantes se pararon y el anfitrión dijo "El viento está soplando", luego los participantes comenzaron a caminar y preguntaron "¿En qué mes ¿Sopla el viento?" "?" Entonces el anfitrión dijo casualmente: "Es el viento en junio". Los participantes inmediatamente encuentran *otras* personas cercanas, forman un círculo y se toman de la mano. Tan pronto como el anfitrión gritó, aquellos que no encontraron suficientes personas para formar un círculo fueron eliminados. Por ejemplo, el presentador dijo "Es el viento que sopla en junio". Seis personas hambrientas que estaban cerca formaron un círculo, tomados de la mano.
El siguiente paso es cuando el presentador dice "El viento sopla" y las personas en el círculo corren en el sentido de las agujas del reloj y preguntan: "¿En qué mes sopla el viento?" El presentador dice: "¿En qué mes sopla el viento?" ?" La gente inmediatamente se dispersó, formaron un círculo como dijo el anfitrión y se tomaron de las manos. Aquellos que no encontraron suficientes personas en el círculo fueron eliminados... Al final, dos personas quedaron como ganadores.
Encontrar pareja
Siete participantes: 3 hombres y 4 mujeres.
Todos estaban uno al lado del otro.
Cuando el presentador escucha la música de baile de salón y da una orden de "iniciar" o "parar".
Todos rápidamente forman parejas, encuentran pareja para bailar y repiten tres veces.
No puedes empezar con el mismo compañero cada vez, de lo contrario perderás.
Mírate en el espejo
Regla: Dos personas están frente a frente, una se mira al espejo y la otra se mira al espejo.
Muévete libremente, cuanto más divertido seas, más divertido te volverás.
Aprovechar el mercado
Reglas:
1. Toma cinco taburetes y forma un círculo.
2. Elige seis personas de la especie compañera y colócate alrededor del taburete.
3. Una persona gritó y seis personas caminaron alrededor del taburete. Al escuchar el grito, seis personas se sentaron juntas y la última que no tenía taburete fue eliminada.
4. Sigue el paso tres hasta que queden dos personas.
Consejo: Todos los juegos ilustran que en el mercado, si quieres ganar en la feroz competencia, debes atacar primero.
Trust Stick
El presentador habló sobre el espíritu de equipo y la fuerza del equipo.
El protagonista cayó directamente desde la parte trasera del equipo a una altura de 1,2m-1,5m.
Parejas de socios se encontraron entre el público, tomados del brazo.
Notas:
1. Los compañeros del público deben sujetar los brazos con fuerza y relajarse.
2. La persona que sostiene el palo debe mantener el cuerpo recto.
Contar ranas
Reglas: El número de pasos es limitado, pero lo mejor es que sean más de una docena de personas.
Contenido: Una rana, con una boca, dos ojos y cuatro patas, saltó hacia abajo con un plop.
La primera persona es "una rana", la segunda persona es "una boca..."
Hay "dos ranas" en el bucle y "tres ranas" están mal.
Sueño del pato mandarín y la mariposa
Reglas:
1. El objeto debe combinarse con hombres y mujeres, y se debe promover el espíritu de cooperación. .
2. Según la música que suena, la historia de dos personas interpretando música juntas.
3. Puedes configurar Match para ver qué pareja funciona bien y funciona bien.
Notas:
1. Música requerida: "La pareja de hadas", "Regreso a la casa de mi madre", "Miss Forest" y otras canciones populares.
2, o alguien puede cantar.
Yunyuan Xiao
Reglas:
65438+
Vierta cerveza
Requisitos: no se requiere asistencia Herramienta, No es necesario tocar la botella, puedes verterlo sin tocar la botella.
Respuesta: Presiona el fondo del vaso contra la boca de la botella durante unos segundos, golpea con fuerza la boca de la botella y la cerveza saldrá naturalmente.
Lanzamiento de pañuelos
Reglas: Diez personas forman un círculo y dejan el pañuelo detrás de una persona. Si no presta atención, montará un espectáculo. Si se encontraba adelantando a la persona que le arrojó el pañuelo.
Nota: Pañuelo o servilleta.
Comentario final: Haz todo lo que hagas en serio, concéntrate en no ser molestado por el mundo exterior, y definitivamente lo harás bien.
Juego de salto rápido de 7 números
Reglas: conteo rápido, omita los dígitos cuando 3, 4, 5, 6, 8 sean 7 o múltiplos de 7 (como 14, 21 , 28...).
Cuenta y serás eliminado hasta que tengas algunos ganadores que necesites.
Nota: Es mejor repetir el número dentro de 100, lo que favorece la operación y la respuesta rápida de los participantes.
Pequeña idea
Pídele al vendedor que te muestre las 26 letras inglesas.
1. Nombre: escrito en texto
2 Reglas: Quien lo haga bien, gana.
Escribe con el trasero
Reglas: Párate en el escenario de espaldas al público, mantén los pies juntos y mueve el trasero (esencialmente) para escribir los caracteres chinos seleccionados por completo.
Nota: Puede ir acompañado de música sonora y potente, y la interpretación se basa en aplausos. Si los movimientos no son exagerados, los aplausos no son entusiastas, se puede empezar de nuevo y el texto puede ir de simple a complejo.
Óvulo
Reglas:
1. El juego se puede dividir en varios grupos de números iguales.
2. El primer jugador agarra el balón por el cuello, se lo pasa al segundo jugador (el anfitrión anuncia el inicio del cronómetro), luego se lo pasa al tercer jugador, y así sucesivamente.
3. Si el balón cae por el medio hay que pasarlo de nuevo.
Globo Roto
Reglas: Unirse primero en grupos de dos. Ata un pie de cada persona y lanza los globos desde ambos lados. Ambos reventarán el globo al mismo tiempo con sus agujas. Cuanto más lo rompan dentro del tiempo asignado, más ganarán. El globo no explota hasta que cae al suelo.
Solicitud de difusión de noticias
Reglas: el presentador proporciona un párrafo, solo una persona puede leerlo y luego se transmite. Finalmente, el compañero 1 lo lee.
Nota: Analiza el número de personas de cada grupo y no filtres información.
Texto: Lao Wang tiene un perro risueño llamado Xiao Wang y un perro llamado Wang. Un día, Lao Wang llevó a Xiao Wang y lo llevó a caminar. El pequeño Wang de Lao Wang mordió a Wang y se pelearon.
Explicación de términos
Pide a dos personas que cooperen.
Reglas:
1. El presentador citó un sustantivo.
2. La otra persona debe escribir una explicación de la palabra, o decir algo relacionado con la palabra.
3. El tiempo es de dos minutos
4. Muestra tu respuesta final
Notas:
1. un sentimiento de.
2. Las personas que explican sustantivos tienen fuertes habilidades lingüísticas, una gran cooperación y un mayor sentido del humor.
3. El sustantivo es "castidad". De hecho, el sustantivo dado por nuestro anfitrión es "dinero real".
Responde todas las preguntas
Reglas:
1. Selecciona 6 compañeros para participar en el juego y 6 personas se paran de espaldas a la pizarra.
2. Escribe seis nombres en la pizarra y numéralos delante (1-6).
3. El presentador hará preguntas como "¿Con quién te gustaría casarte más y por qué?". Los participantes se limitarán a responder el número de serie antes del nombre escrito en la pizarra y luego explicar. las razones. (Seis participantes no conocían los nombres en la pizarra)
Notas:
1. Capacidades de control en el sitio del anfitrión
2.
Masajearse mutuamente para relajarse.
Cantar canciones infantiles a dúo
Dividir un equipo por la mitad, uno para el equipo A y otro para el equipo B.
El equipo A canta primero el comienzo de una canción infantil y el equipo B inmediatamente retoma la canción. Luego el Equipo B canta el comienzo de otra canción y el Equipo A toma el relevo.
Encuentra el objetivo
Reglas: divide a todos los participantes en varios grupos, venda los ojos a cada miembro, llévalos a diferentes lugares después de caminar unas cuantas veces y luego pide a cada miembro que encuentre El grupo tiene un tema designado, espera allí hasta que lleguen todos los miembros de tu equipo y luego quítate las vendas. El primero en llegar aquí gana.
Saltar la cuerda a ciegas
Reglas: divida ocho compañeros (o seis) en cuatro grupos (tres grupos). Cada grupo se agacha, agarra ambos extremos de una cuerda y se balancea horizontalmente de izquierda a derecha. Salta de un lado a otro unas cuantas veces con tus compañeros primero para que se familiaricen. Luego, salta a través de los ojos de tu compañero de saltar la cuerda, donde el lanzador puede bajar la cuerda silenciosamente al suelo. Finalmente, el presentador les pidió que dejaran de saltar según la situación.
El entretenimiento de todo el juego es que cuando el compañero que lanza la cuerda ha colocado la cuerda en el suelo, el compañero con los ojos vendados sigue manteniendo la misma postura y salta hacia adelante y hacia atrás como antes.
Ante vientos tormentosos; situación peligrosa
Trabajando en equipos de tres. Una persona junta las manos sobre la cabeza y finge ser un pájaro, las otras dos personas se toman de la mano y rodean al pájaro, y la persona extra finge ser un "nido de pájaro" y un "diablo"
El juego comienza. Cuando el "diablo" da la contraseña y "gran viento", el "pájaro" inmediatamente se convierte en un "nido de pájaro". El "diablo" inmediatamente encontró un nido de pájaro y se convirtió en pájaro. Una persona más se convirtió en un nuevo demonio.
Cuando el diablo dio la orden de atacar, el nido del pájaro inmediatamente se dispersó y reagrupó. Los pájaros dejaron de moverse, y el diablo inmediatamente se mezcló hasta que el restante se convirtió en un nuevo diablo.
Por orden del diablo, se desató una tormenta, y todos los pájaros y sus nidos se dispersaron y reagruparon hasta que el restante se convirtió en un nuevo diablo, y así sucesivamente.
Pellizca la bola con los palillos.
Atrapa la pelota con los palillos y transpórtala al lugar designado para ganar dentro del tiempo especificado.
Copa de Relevos
Participaron seis personas, las personas de la primera fila mordieron la copa, y el resto eran copas vacías. El agua se vertió de adelante hacia atrás, usando solo. la boca.
La redacción no debe estar fuera de forma
Reglas: todas las personas se colocan en fila y el presentador le dice una palabra al líder.
Había una vez una niña.
Utilizar pantalones sólo en verano.
Me gusta usar faldas en invierno
Nunca uso zapatos.
Pregúntale por qué
Dijo que simplemente le gusta estar descalza.
Luego las palabras se pasan secuencialmente desde el principio.
Romper la línea de defensa
Reglas
Un grupo de 10 personas, nueve personas tomadas de la mano en un círculo y otra persona como comando queda atrapada en la mitad de las nueve personas. Hará todo lo posible para romper el cerco y ganar.
Puedes proceder en secuencia según el tiempo.
Bunny Hop,
Reglas: Los participantes se alinean en dos filas con unos metros de separación. Cada persona se pone una bolsa de piel de serpiente en los pies y salta uno al lado del otro. El primer equipo en llegar gana.
Juego de números
Todos se colocan en una fila, comenzando por cualquier número, como 2, en orden, pero cuando el número es 6 o múltiplo de 6 o el último dígito es 6 No debe morder, y luego la persona de abajo continuó diciendo, de lo contrario será castigado contando el chiste más profundo de su vida o denunciando que no muerda, pero se olvidó de no morder.
Notas felices
Reglas:
1 y 7 compañeros representan las notas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 respectivamente en el escenario alineados. .
2. Cuando se menciona una determinada nota, el compañero que representa la nota inmediatamente se agacha, y cuando se vuelve a mencionar la nota, el compañero se levanta inmediatamente.
3. Observa las capacidades de reacción de siete compañeros hasta que uno de ellos comete un error.
Método de entrada abc chino
Reglas
1. Seleccione algunas personas entre los vendedores u ofrézcase como voluntario para subir al escenario.
2. Primero, el presentador demostrará: escriba A, B y C en mayúsculas con sus nalgas.
3. Todos los vendedores en el escenario dieron la espalda a todos los socios del público.
4. Déjalos repetir el segundo paso. Los movimientos deben estar en su lugar y hazlo nuevamente hasta que sea correcto.
5. Lo mejor es tener varios vendedores en el escenario.
Lupa del Amor
Cada uno saque un papel y un bolígrafo para elogiar a la persona que suele admirar o incluso más odiar. Escriba al menos diez buenas cualidades de él o ella en una hoja de papel. No hay límite superior, no se requiere lenguaje escrito, se fomenta el humor y la innovación, y se escribe el nombre de su admirador. Después de recogerlos todos, pídale al supervisor o gerente que suba al escenario para sacar el premio. Los ganadores están invitados a ponerse de pie mediante un entrenamiento grupal. Después de que el lema del equipo leyera los diez méritos principales, el lema del equipo invitó a las personas elogiadas a subir al escenario para recibir el premio y luego agradeció al editor.
Autorretrato
Reglas: Los concursantes caminan con los ojos vendados hasta la pizarra (pizarra blanca) a 3-4 metros de distancia. Los seguidores dan órdenes y los concursantes las ejecutan. Por ejemplo, "Dibuja primero los ojos, luego las orejas", etc. , y el retrato final debe ser el del propio jugador irreconocible, lo que contribuyó positivamente a la atmósfera del lugar.
Cabeza de toro versus boca de caballo
Reglas:
Todos en el escenario dirán al azar un adjetivo, que requiere tres palabras, y las dos últimas palabras son lo mismo. Luego, se completa una oración preparada con múltiples adjetivos pronunciados por cada compañero, como mi trasero.
Finalmente, cada compañero hablará con su propia frase completa.
Los corazones que laten al unísono están conectados: una persona de ideas afines no perderá ninguna pista
Reglas:
Divida el bastón en cuatro grupos, cada grupo envía cuatro representantes para participar en el concurso.
El grupo recomienda un compañero para actuar. El contenido de la actuación son algunos modismos o palabras en manos del anfitrión. Los otros tres compañeros adivinan, normalmente entre 10 y 15, y así sucesivamente, gana el que haga más conjeturas.
El águila y el polluelo
Reglas
1. Elige entre 5 y 10 personas.
2. Nombra un capitán (como un águila)
3. Los miembros restantes de la tripulación son gallinas, una de las cuales es la aeronave nodriza.
4. El águila y la gallina se enfrentan
5. Los polluelos se alinearon en parejas y fueron atrapados por el águila.
6. Si la gallina vieja está delante de los polluelos, el águila no puede atrapar a la gallina vieja, y la gallina vieja protegerá a los polluelos.
Buscar pareja para casarse
Reglas
1. Seleccione algunos miembros de la audiencia para subir al escenario.
2. Selecciona los nombres de varios miembros del público, escríbelos en la pizarra, numéralos y mantenlos en secreto para las personas en el escenario.
3. Deja que el público en el escenario hable sobre dos temas: la persona que más amo y la persona que más odio. Elige números.
4. Muestre el nombre en la pizarra, aclare el objeto y pida a los espectadores en el escenario que cuenten por qué eligieron este número y cómo se sintieron al conocer el objeto que eligieron.
Apple King
Reglas
1. El anfitrión invita a los socios de cada equipo a subir al escenario. El número de personas en el escenario para participar en el evento es. igual al número de palabras del grupo.
2. El presentador le informará a cada compañero las palabras que necesita escribir en forma de salto de palabras. Después de conocer las palabras, los compañeros usarán sus nalgas para realizar los movimientos de la palabra y dejarán que se identifiquen. Los compañeros de la audiencia adivinan las palabras de acuerdo con el orden de las palabras de los temas.
3. Después de que el público adivina al presentador, para darse cuenta del tema, escribe las palabras en la pizarra.
Espectáculo de imitación
Reglas
1. Leer en voz alta
Chica, este año cumplo dieciocho años
No hay manera de nacer bella,
Innumerables del uno al diez.
Empiece por ser una persona descuidada.
2. Responde a cada frase.
Atrapar lochas
Reglas:
Todos extienden las manos, una mano forma una palma y la otra extiende el dedo índice debajo de la palma, Postura unificada, integrada en una sola.
Notas:
Los partidarios recitaron prosa de concepción artística, y cuando escucharon la palabra agua, todos reaccionaron rápidamente. Por un lado, agarran el dedo índice de otras personas, pero por otro lado, no permiten que todos agarren su propio dedo índice. Quienes los atrapen serán eliminados. Finalmente, el ganador recibió un pequeño obsequio.
Prosa: Hay una pequeña zanja en el bosque. En la zanja había una gran serpiente de agua. La serpiente de agua giró su cintura y llegó a la orilla del agua. Cuando vio un búfalo grande, quiso comerse al búfalo grande, y el búfalo grande también quería comerse a la serpiente de agua grande...
Las flores caóticas poco a poco confundieron los ojos
Reglas
Muestre el letrero, que está sellado en diferentes colores y el nombre del color está escrito con bolígrafo negro. Pero la base del color y el nombre del color deben ser diferentes. Cuando el moderador levanta una tarjeta, los participantes deben informar inmediatamente las dos palabras escritas en la tarjeta. Por lo tanto, los participantes informaron errores con frecuencia. Lo que se cita suele ser el color base de la marca, en lugar del nombre del color escrito con bolígrafo negro. Porque esto suele deberse a la primera impresión de la gente.
Quien reporte más números gana.
Agradezca a sus estrellas de la suerte
Reglas:
1. Los seguidores invitan a sus socios al escenario.
2. Elija una persona para que coopere con la persona detrás de escena y los demás se alinearán.
3. Explica el contenido del juego: entre los números del 1 al 99, primero asume un número de la suerte, escríbelo en la parte posterior del tablero y los compañeros se turnan para adivinar. Cada vez que se llama a un número, las personas detrás de escena reducirán el rango hasta que lo adivinen. Por ejemplo, el primer dígito del número "33" es 80 (1-80), el segundo dígito es 20 (20-80), el tercer dígito es 36 (20-36) y el cuarto dígito es 30 (30 -36).
El día 33, el afortunado
Recompensa: beber un vaso grande con hielo o comer una sandía de comida rápida en el tiempo indicado. Si aún no has completado un programa. Luego el último designará cualquier premio.
Juego de frases en grupo
Cada persona tiene cuatro pequeños trozos de papel. Escribe en cuatro hojas de papel: quién y quién, dónde y qué. Luego coloque los trozos de papel en cuatro contenedores y pida al público que tome un trozo de papel de cada uno de los cuatro contenedores para formar una oración y la lea en voz alta, y así sucesivamente hasta que se hayan dibujado todos los trozos de papel.
Adivina
Hay tres grupos de temas (frutas, instrumentos musicales, artículos de primera necesidad) en un tablero. Elige un grupo de dos personas para participar. Un hombre está de espaldas al tablero de ajedrez. Cuando ve los nombres de las cosas en la pizarra, puede usar descripciones para hacer que la persona que está de espaldas adivine. La persona que adivine más gana y la persona que pierde ejecuta el programa.
Nine Lotus Back
Reglas:
1. Los seguidores determinan el número de participantes y los organizan en orden.
2. El primer participante escribe un guión, y el presentador nos recuerda la hora, el lugar y el protagonista de la famosa historia.
3. Este último participante lee y escribe basándose en lo que escribió el participante anterior.
4. El último participante debe escribir el final de la historia.
5. El anfitrión recoge todos los manuscritos para su lectura.
Juego del Transbordador Espacial
Discusión en grupo.
Varios ingenieros, biólogos, soldados, profesores y líderes administrativos viajaban en el transbordador. De repente, hay un obstáculo en el transbordador espacial y sólo cuatro personas pueden seguir viajando en el espacio. Por favor, dele a cada grupo de cuatro personas una buena razón para continuar marchando.
Notas:
Al observar todo el proceso de discusión, es posible que todos quieran conservar sus propias opiniones para enfatizar la importancia de la unidad del equipo.
Cuclillas Zanahoria
Reglas
1 Divide todo el equipo en tres equipos pequeños, y un equipo especial con el anfitrión o profesor, * * * para formar. cuatro equipo.
3. Hay cuatro tipos de rábanos: blanco, rojo, amarillo y verde. Cada uno de los cuatro grupos elige uno de los cuatro rábanos.
4. Comience con el anfitrión o el maestro Bailuobo, grite consignas y haga medias sentadillas. Cuando termine el eslogan, señale *rábano, *rábano grita el eslogan, hace media sentadilla y continúa.
5. Si los equipos no están de acuerdo, prevalecerá el que tenga la voz más alta.
Descripción (operaciones específicas)
Sentadilla de rábano blanco, sentadilla de rábano blanco, sentadilla de rábano blanco, sentadilla de zanahoria.
Sentadillas zanahoria, sentadillas zanahoria, sentadillas zanahoria, sentadillas zanahoria.
Sentadilla de rábano amarillo, sentadilla de rábano amarillo, sentadilla de rábano amarillo, sentadilla de rábano verde
Sentadilla de rábano verde, sentadilla de rábano verde, sentadilla de rábano verde, sentadilla de zanahoria.
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