El traje del Jefe Centauro

Coeficiente de crecimiento

Rango inicial (Rango base): 100 (cerca)

Intervalo de ataque inicial (Tiempo de ataque base): 1,7

Velocidad de movimiento base: 300

Armadura base: 3.1

Atributo principal: Fuerza |

Daño base: 55 - 57

Fuerza base: 23 |

Agilidad base: 15

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Inteligencia base: 15

Crecimiento de fuerza:

Agilidad Crecimiento: 2.0 |

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Coeficiente de crecimiento de inteligencia (Crecimiento de inteligencia): 1.6 Parámetros de habilidad

Pisotón de herradura

Pistón de casco [F]

Slam Ground, causando daño a las unidades terrestres enemigas y aturdiéndolas.

Rango de efecto: 315

Tiempo de enfriamiento: 15 segundos

Consumo de magia: 85/100/115/130 puntos

Nivel 1 - Causa 100 puntos de daño y aturde durante 1,25 segundos.

Nivel 2 - Causa 150 puntos de daño y aturde durante 1,75 segundos.

Nivel 3 - Causa 200 puntos de daño y aturde durante 2,25 segundos.

Nivel 4 - Causa 250 puntos de daño y aturde durante 2,75 segundos.

Espada de doble filo

Doble filo [D]

El Jefe Centauro reunió su fuerza interior para llevar a cabo un poderoso ataque que causa daño a usted mismo y al objetivo. y aturde al objetivo durante 0,01 segundos. (No se puede usar para suicidarse, es decir, si usas esta habilidad cuando tu vida es inferior a 400, aún te quedará 1 punto de vida)

Distancia de lanzamiento: 150

Tiempo de enfriamiento: 12 segundos

Nivel 1 - Causa 175 puntos de daño a ambas partes.

Nivel 2 - Causa 250 puntos de daño a ambas partes.

Nivel 3 - Causa 325 puntos de daño a ambas partes.

Nivel 4 - Causa 400 puntos de daño a ambas partes.

Comentarios

Regresar [R]

El Centaur Chieftain puede responder rápidamente a cualquier enemigo que lo ataque.

Ignorar inmunidad mágica

Ataque de héroe, daño normal

Nivel 1 - retroalimentación 12,5 puntos de daño.

Nivel 2 - Retroalimentación 25 puntos de daño.

Nivel 3 - Retroalimentación 37,5 puntos de daño.

Nivel 4 - Retroalimentación 50 puntos de daño.

Gran Fortaleza

Gran Fortaleza [G]

El enorme cuerpo del jefe centauro puede soportar golpes considerables.

Nivel 1 - Aumenta permanentemente su fuerza en 12 puntos.

Nivel 2 - Aumenta permanentemente su fuerza en 24 puntos.

Nivel 3 - Aumenta permanentemente su fuerza en 36 puntos.

Los puntos de habilidad están diversificados y no serán tan rígidos como los de algunos héroes. Veamos primero los datos iniciales: tiene una salud inicial y un ataque básico excelentes, y una trayectoria relativamente excelente. Pero la velocidad inicial es media, el valor mágico es pequeño, el crecimiento total alcanza 6,2 y la fuerza del atributo principal es 2,6. El crecimiento de fuerza puede no parecer alto, pero no olvides que el centauro tiene el movimiento final más práctico (. aumentando permanentemente el poder), por lo que el crecimiento del centauro sigue siendo muy alto.

Posicionamiento: tanque, control de campo, pseudo-DPS, tanque GANK: un buen crecimiento de fuerza y ​​habilidades (aumento permanente de fuerza) son el capital de ser un tanque. Controlar el campo: La habilidad de aturdimiento activo Horseshoe Trample 4J tiene un rango de daño de 250 puntos y un aturdimiento de 315 durante 2,75 segundos, lo que la convierte en una excelente habilidad de control en una batalla en equipo. Pseudo DPS: aunque en términos de habilidades, los centauros no tienen ninguna habilidad de última etapa. Sin embargo, debido a su excelente capacidad antiataque, después de agregar HY (40 HP por segundo), su capacidad DPS sin duda se hará realidad. GANK: Sin habilidades de corte en la etapa inicial, algunas personas dudarán de la capacidad GANK de Centaur, pero quiero decir que Dota no es un juego para una sola persona. Con la ayuda de compañeros de equipo, puedes eliminar al oponente. un conjunto de combinaciones. Imagínense, ¿quién puede vencer al conjunto de tropas de alto nivel de dos compañías en la etapa inicial? Ramificación y algunos usos específicos: el Centauro revisado cancela el consumo de maná del arma de doble filo, lo cual es una gran noticia para un héroe con bajo crecimiento de inteligencia. Por tanto, las tropas han pasado de ser carriles ventajosos o carriles desfavorecidos, además de tropas de jungla, a ser ahora tropas GANK en el carril central.

Carril de ventaja (carril de desventaja): Mejor compañero de equipo WL Dark Priest, OK. Lo anterior es trituración de sangre mutua, porque hay compañeros de equipo que aumentan la salud y el arma de doble filo no consume maná, los centauros y los caballos pueden triturar sangre con el oponente sin reservas. Con la ayuda de compañeros de equipo en la etapa inicial, no. El oponente se atreve a acercarse a ti (presta atención a tus compañeros de equipo) Posición, no te acerques demasiado para evitar ser aturdido por el doble aturdimiento del oponente y protégete)

El mejor tipo de recolección: VS. CM, etc., porque los caballos y los hombres tienen una variedad de habilidades manuales para aturdir, por lo que siempre que un amigo tome el control primero, ¡matar no es un problema en absoluto! Tu propio lado toma el control primero, y luego las tropas siguen. Debido a que es un aturdimiento a distancia, reduce la posibilidad de ser molestado por el oponente. Junto con el daño súper alto del arma de doble filo en la etapa inicial. Es difícil para el oponente sobrevivir.

Hombres y caballos en la jungla: sal equipado con un escudo, una gran poción, un árbol y el punto de habilidad principal es 3. Mezclarse en la naturaleza es la mejor manera de estabilizar los ingresos de los primeros experiencia y dinero, y también le da al oponente Solo mejora el nivel. Cómo elegir el tipo de jungla: En 1J, es más fácil cerrar primero el punto más débil de la jungla. Entonces, tus mejores objetivos en la jungla son la familia Satyr (el grupo de la jungla con doble purificación del pequeño Sátiro) y el grupo Blue Fat Man. Los contraataques también son efectivos contra el Hombre de Piedra, por lo que el Hombre de Piedra también es el objetivo principal de la jungla. en la etapa inicial.

El siguiente paso es más incómodo. Hay un grupo de lobos salvajes, un grupo de trolls, un grupo de grandes sátiros, un grupo de centauros y un grupo de furbolgs. Si tienes suerte, encontrarás objetivos ideales para eliminar monstruos sin suicidarte. De lo contrario, considera ser asesinado por un monstruo salvaje una vez en 4J y, por supuesto, recuerda usar todo el dinero antes de suicidarte. Porque esto puede ahorrarle el coste de algunos consumibles.

Solo Centaur: Los cambios de Centaur tras la revisión. En el pasado, Centaur no era adecuado para el carril central, no por sus habilidades y habilidades en línea, sino también por la vergonzosa cantidad de magia. Ahora que se canceló el consumo de maná del arma de doble filo, el problema se resolvió. Con excelente crecimiento y trayectoria, rango de aturdimiento y poder súper explosivo, el Centauro se ha convertido en la nueva fuerza dominante en el medio.

Recomendaciones para salir: un hacha final, un árbol, una medicina, una purificación. Añade puntos de habilidad (1222141) cuando te enfrentes a combates cuerpo a cuerpo (como Night Demon, BS, TF, etc.). Debido a que todos están en combate cuerpo a cuerpo, casi no hay presión contra ellos. Con su propio control y poder explosivo, los ataques iniciales en la etapa inicial pueden golpearse entre sí y no están perdiendo nada. Por otro lado, tu oponente será reprimido por ti.

Cuando te enfrentas a consideraciones de suma de puntos de largo alcance (como PUCK.QOP y similares), el oponente definitivamente seguirá tocándote, lo que te pondrá bajo una gran presión, por lo que el efecto de contraataque de la habilidad (1332241) convierte a estos crujientes jugadores en magos, estoy muy indefenso, tal vez no pueda defenderme cuando golpeo a alguien...

El efecto inicial del héroe del carril central (VIP, Dios) , que resulta muy incómodo para personas y caballos, es muy incómodo para personas y caballos. Los puntos de habilidad (1332343) son el principal contraataque. De hecho, sumando puntos como este se perderá el significado de personas y caballos, por lo que es mejor cambiar la ruta.

Análisis y comprensión de las habilidades:

El pisoteo de cascos de caballo (F) no tiene muchas habilidades de aturdimiento a distancia en la etapa inicial. Tiene un alcance de 315 y es una poderosa habilidad de revés. . El CD dura 15 segundos, lo cual es largo y consume mucho maná para hombres y caballos, por lo que no se puede usar dos veces. (Esta habilidad no es buena para tropas ligeras, así que no uses esta habilidad para tropas ligeras cuando hay enemigos) El papel de las batallas en equipo: el alcance de 315 no es ni demasiado grande ni demasiado pequeño. Por lo tanto, un buen hombre y controlador de caballos no tendrá problema en desmayar a 2 o más personas de un grupo. (Es mejor saltar a la pila de magos en el lado opuesto para aturdirte y maximizar su efecto). Esta habilidad es definitivamente una excelente habilidad de control de batalla en equipo. Ruta del equipo: cultiva en línea en la etapa inicial, primero agrega el anillo de curación, luego las botas de velocidad (si va bien, puedes saltar directamente después de estas) y luego sintetiza la vanguardia. En cuanto a la fase y las piernas ortopédicas, personalmente recomiendo las piernas ortopédicas. Después de todo, las piernas ortopédicas actuales son mucho más rentables que la fase. (Luego puedes compensar la capa antimagia primero). Si estos equipos van bien, definitivamente estarán disponibles en 25 minutos. De lo contrario, se pueden completar en 30 minutos. A continuación, completa el desafío (flauta). En la etapa posterior, los dps auxiliares de la clasificación del equipo del caballo: (Piernas protésicas, vanguardia, cuchillo de salto, flauta, HY, asalto) Tipo súper carnoso: (Piernas protésicas, vanguardia, cuchillo de salto, flauta, corazón de dragón, armadura de espada) Las piernas protésicas definitivamente serán reemplazadas en una etapa posterior. Las anteriores deberían ser rutinas de equipamiento relativamente comunes

Un breve análisis de algunos equipos que son más efectivos para hombres y caballos:

Vanguard Shield: duración de la batería, resistencia a la presión y aumento de propio volumen de sangre. Centaur requiere todas las funciones. Con el efecto de 40 resistiendo 70 puntos de daño, combinado con el contraataque de las tropas, casi no hay pérdida de sangre en la etapa inicial al eliminar tropas al cruzar la torre. Por tanto, es un equipamiento imprescindible para hombres y caballos.

Desafío (Flauta): La regeneración de sangre también aumenta la resistencia mágica en 30 (400 puntos de resistencia al daño mágico), ya sea resistencia o mayor resistencia mágica, es una ventaja para un hombre que necesita hacerlo. apresurarse a la primera línea. Jumping Knife: dado que el Centauro no tiene habilidades de corte, como pequeño controlador de campo, el Jumping Knife siempre ha sido lo que el Centauro necesita.

Lothar, compara la espada proyectil y el cuchillo saltador:

Lothar: En términos de precio, es más de 1.000 más caro que el cuchillo saltador. El momento de controlar el campo de batalla y entrar al campo de batalla es inesperado, aunque Lothar puede desaparecer hacia el lado opuesto para controlar. Pero el enemigo solo necesita un True Eye para arruinar tu plan y perder el efecto del control de iniciativa.

Arma de eyección: El precio es casi el mismo que el cuchillo saltarín. Y la síntesis es fluida, con un pequeño aumento de atributos. Aunque la distancia de expulsión es ligeramente más corta que la del cuchillo saltarín, su capacidad de asalto sigue siendo muy buena. Aun así, la expulsión no reemplazó al cuchillo saltarín. Debido a que la operación de expulsión es relativamente difícil (la dirección de expulsión es el frente del héroe), si quieres entrar al campo de batalla, solo puedes enfrentar al enemigo de frente en todo momento... Esto requiere una posición demasiado alta. para las tropas. Por lo tanto, el efecto de corte no es tan bueno como el del cuchillo saltarín. HY: El artefacto de salida de todos los héroes tipo tanque.

(40 HP de daño de área por segundo), naturalmente se convierte en el equipo DPS para los centauros. El efecto del contraataque es aumentar la capacidad de despejar tropas y liderar la línea. La síntesis no es fluida, pero no es difícil para los centauros con una excelente resistencia a la presión...

Asalto: el precio es más caro y la síntesis no es fluida. ¿Qué es lo que más preocupa a los soldados cuando están en el campo de batalla? No es que el equipo no sea lo suficientemente potente, o que mueras demasiado rápido, es que el oponente te ignora... pero el efecto aura del ataque obliga al oponente a considerar darte potencia de fuego primero.

Blade Armor: La síntesis es fluida y el precio es bajo. Accesorios muy prácticos. (Opinión personal, consúltela) De hecho, Blade Armor no es adecuado para Centaur. Debido a que los centauros atraen muy poca potencia de fuego del enemigo, el enemigo no te atacará después de que se active el efecto de rebote de daño de la armadura de hoja. Tal vez sobrevivas, pero la potencia de fuego del enemigo recae en tu propio DPS. ¡Este es sin duda el mayor fracaso de los usuarios de Centaur! Un buen escudo de carne es aquel que puede atraer potencia de fuego.

Corazón de Dragón: Cuando es atacado por un héroe, el efecto de recuperación se detiene. Se ha reducido la capacidad de supervivencia de las peleas en equipo. Pero el aumento de fuerza sigue siendo bueno para los humanos y los caballos.

Un breve análisis de los efectos de otros objetos en los centauros:

Shiva: Solía ​​ser un accesorio común para los centauros, pero debido a los cambios en la espada de doble filo, Los centauros ya no dependen de la magia, por lo que Siwa también desapareció de la vista.

Red Battle, Necronomicon: Poco útil para hombres y caballos, y caro. Por supuesto, el poder explosivo de las tropas del Ejército Rojo es magnífico. Úsalo si quieres abusar de los novatos

Lucha loca y martillo eléctrico: estos dos son elementos para limpiar granjas, pero los hombres y los caballos con HY son definitivamente más rápidos que estos dos.

Lincoln, Elfo de Sangre: Los centauros no necesitan elementos mágicos de recuperación.

Cuchillo para ovejas, Luchador contra el viento: Estos objetos deben entregarse a otros.

Cara loca, Dominación, Satán, Sacrificio de vampiros: accesorios tipo A entre sí, sin necesidad de humanos ni caballos.

Espadas duales, Dispersión, Ojos de hielo, Destrucción oscura: Aunque proporciona una buena bola mágica, es costosa y no es adecuada para las personas. Es mejor usar un corazón de dragón.

Cañón, maza de mono, mariposa, hacha fantasma: equipos potentes para dps, pero no aptos para hombres y caballos.

Holy Sword: Solo presume al abusador