Héroes Orcos V
Mientras tanto, en lo más profundo de Sergio, el hogar y prisión del diablo, se avecina una tormenta. ...
Asha, el Dragón del Orden, ha estado durmiendo en el capullo plateado de la luna y recuperándose lentamente desde que el desastre fue sofocado por su héroe Sar-Ellen. Sin embargo, hay un pequeño defecto escondido en el ritual del mago para sellar al demonio, y el demonio tiene la oportunidad de escapar del sello. Una vez que Asha sea superada por su hermano gemelo, Igas, el Dragón del Caos, las cadenas que unen a Ygas al núcleo de lava de Ashan se desatarán peligrosamente.
En el año 330, las distintas etnias del mundo de Ashán presenciaron el primer eclipse lunar, acompañado de la primera invasión demoníaca.
Ante el ataque del ejército del diablo, la línea de defensa apresuradamente organizada de los hijos de Asha se rompió rápidamente, obligándolos a retirarse. Las tierras de los elfos fueron primero asoladas por la guerra. Una alianza apresurada entre los elfos, humanos y enanos restantes no ayudó. Los supervivientes huyeron hacia el sur, perseguidos por demonios, con la esperanza de utilizar el poder de las Siete Ciudades para detener esta despiadada invasión.
Sus esperanzas se desvanecieron rápidamente y sus oraciones parecieron en vano. Después de batalla tras batalla, el diablo siempre gana; los defensores no quedan más que miedo y frustración. ...
En un momento tan crítico, se está llevando a cabo un experimento audaz. El experimento se centró en reemplazar la sangre de demonios con cuerpos humanos, creando energía terrestre inerte a partir de la cual los magos encontraron una manera de volver a la vida. Aunque los monstruos murieron inmediatamente después de la resurrección, los magos se dieron cuenta de que podían combinar estas dos fuerzas fundamentalmente opuestas para crear una nueva raza, una fusión de los Hijos de Asha y los Hijos de Igath. Este invento cambiaría el rumbo en el campo de batalla.
Mientras sus aliados templarios se opusieron a esta atrocidad por motivos religiosos, los magos se mantuvieron pragmáticos y explicaron que podrían crear un ejército poderoso si se les permitiera continuar con sus experimentos. Esta nueva raza, los orcos del futuro, heredarán el poder de la sangre de los demonios y serán inmunes a la magia demoníaca. Sus cuerpos les darían la capacidad de reproducirse y el derecho a caminar libremente sobre la superficie. La frustración del fracaso y los momentos oscuros, la despiadada realidad de perder toda esperanza y alternativas le dieron al Maestro una oportunidad, y el experimento finalmente se produjo en masa.
Hay muchos fracasos: cadáveres quemados, locos, deformidades bestiales, todos ellos nacidos de proporciones horripilantes en el misterioso laboratorio del mago. El último mago llamado Shi Ze finalmente logró un gran avance. Descubrió que al aumentar la composición elemental y calibrar adecuadamente el prisma de energía de las piedras preciosas y los cristales, se podían estabilizar las energías iniciales en conflicto.
Así llegaron los orcos a este mundo. Su llegada fue como un tornado que arrasó todo. Los demonios se encontraron indefensos, incapaces de usar su propia magia contra el poder puro de los orcos. El poder sangriento y violento único de los orcos y su inseparable unidad de clan les permitieron anular la guerra que originalmente pertenecía a los demonios, provocando que los demonios sufrieran masacres y derrotas de pesadilla. Detrás de las impresionantes hordas de orcos, la raza se recuperó. El tiempo estaba ahora del lado de los Aliados, y tenían mucho tiempo para formular planes de defensa y ataque, integrando las nuevas fuerzas de élite Orkas en sus planes. La balanza de la guerra una vez más se inclinó a favor de la Alianza, y los días del demonio en Ashan parecían estar llegando a su fin.
El diablo enojado se negó a fallar. Juraron que si su Legión no sobrevivía a esta guerra, tampoco lo harían los Orcos. Su solución fue simple: los orcos no tenían futuro sin niños.
Los demonios cambiaron su plan de batalla y comenzaron la infiltración y el asesinato. Cuando los creadores orcos llevaron a sus esclavos a luchar en el frente, las desprevenidas aldeas orcas fueron repentinamente atacadas por demonios por la noche. Cuando los soldados orcos victoriosos regresaron a su tribu, sus esperanzas para la próxima generación y el futuro se habían esfumado.
Sin embargo, este malvado plan se implementó demasiado tarde. Mientras los orcos se vengan, el ejército del demonio es destruido más rápido de lo esperado. Los planes de invasión que llevaban siglos gestándose quedaron destrozados. La prisión del diablo ha sido sellada nuevamente. Los animales pueden sobrevivir y criar a la próxima generación.
Entre otras razas en Ashan, la guerra contra los demonios que comenzó en el año 330 de los Siete Dragones se conoce como la Batalla de la Luna de Sangre: el primer eclipse lunar, la primera invasión demoníaca y la casi desaparición de recuerdos horribles. En el Calendario Orco, este evento tiene un nombre diferente: La Batalla de la Cuna Vacía.
Hay algunas cosas que los orcos nunca olvidan y nunca perdonan. Mientras que otras razas verían a los demonios y a los orcos como dos caras de la misma moneda, este concepto es incomprensible para los orcos. Las dos razas siempre serán enemigas fraternales. En la quinta generación, debido a cambios en la productora, todas las tramas fueron dispersadas y rehechas, casi sin conexión con el trabajo anterior. Los orcos también han cambiado a piel marrón, marrón y roja, y su apariencia se parece cada vez más a la raza del mismo nombre en World of Warcraft. Él monopolizó directamente las tropas de nivel 3-5 en la cabaña, y casi todos los héroes en la cabaña eran orcos.
Las profesiones de esta generación de orcos son guerreros, chamanes y carniceros. Cada departamento tiene dos formas mejoradas, cada una de las cuales es diferente.
Los luchadores son una de las peores unidades de tercer nivel. Afortunadamente, está respaldado por la sangre y la ira, y su fuerza general es promedio. Los guerreros no mejorados tienen pocos HP, poco daño y básicamente están bien. Las dos mejoras tienen una división de trabajo obvia: la violenta se trata principalmente de ataque, con fuertes habilidades especiales de ataque, alto daño pero bajo HP; la militante se trata principalmente de contraataque defensivo, incluido el contraataque violento y alto HP, pero la velocidad es mayor. ligeramente más bajo. No se hace mucho en la etapa inicial, a menos que haya un tanque que lidere, la maquinaria aún se puede utilizar. Si se guarda para la etapa posterior y su alto rendimiento se combina con el alto ataque, defensa y furia sangrienta del héroe imitador, la fuerza de esta unidad mejorará cualitativamente y su capacidad de rendimiento se puede clasificar entre las tres mejores.
El Chamán es la única unidad lanzadora de hechizos en la fortaleza. No importa qué tipo de chamán seas, existen dos magias prácticas: aceleración y desaceleración. El chamán que no ha sido mejorado trae principalmente algunos MF en la etapa inicial, lo que mejora enormemente la eficiencia de los MF. El chamán mejorado genera poder en la fortaleza posterior, tiene alta iniciativa, buen daño y buenas acrobacias. Ambas actualizaciones son útiles. La diosa se centra en la magia, además de la aceleración y desaceleración, también tiene magia de relámpagos en cadena, pero el efecto es sólo elemental y generalmente no se puede liberar directamente. El efecto tiene algunas limitaciones, por lo que puedes considerar usarlo junto con los efectos duales de Blood Rage. Las mujeres locales prestan más atención a la producción de fuerza física, tienen mayor daño y habilidades de ataque rápido, y pueden golpear a los enemigos sin la capacidad de defenderse de los enemigos que han lanzado hechizos de demora. Las mujeres locales a menudo no son una prioridad para los opositores. Si pueden sobrevivir hasta el final del juego, junto con una ira sangrienta, se convertirán en una fuerza difícil de matar y generarán un poder poderoso.
Como unidad de nivel 5, el Carnicero puede parecer débil, pero en realidad es el verdadero as en la aldea. El Carnicero tiene una poderosa habilidad especial que sigue la tendencia. Junto con su alto rendimiento y su ira sangrienta, es un poder de salida muy aterrador. Ambas actualizaciones son muy prácticas y se pueden elegir libremente según la situación. El Verdugo hereda la poderosa capacidad de producción del Carnicero, tiene mayor daño, velocidad e iniciativa, agrega acrobacias con aura de miedo, se precipita hacia la multitud y corta, lo que puede debilitar enormemente a los enemigos desmoralizados. Si puedes alcanzar el nivel 3 de furia sanguínea, el verdugo con habilidades de corte triple será bastante difícil de resistir. Aunque el jefe no heredó la poderosa habilidad del escote, su apariencia ha mejorado mucho. Tiene mayor daño, defensa y HP, y está equipado con dos habilidades muy útiles, la primera y el nivel de oficial, que se puede decir que es tan poderoso como el verdugo. En comparación, el Jefe es más práctico. En primer lugar, son más resistentes a las peleas. En segundo lugar, pueden mejorar el papel de otras fuerzas. En tercer lugar, no desperdician el alto rendimiento de la fortaleza, y el verdugo a menudo rebosa de daño. El uso habitual de esta unidad es asestar un fuerte golpe al oponente en la última etapa de mantenimiento de la cantidad. En la etapa inicial, debido a la restricción de la secuencia de construcción, puede que no sea tan bueno como el Cyclops. Los guerreros de nivel 3 no mejoran. Ataque 5 Daño 2 ~ 5 Defensa 2 Precio 80 monedas de oro Vida 12 Fuerza 190 Velocidad 4 Repeler plaga zombies Activo 10 Sangre violenta.
Enfurecido: Cuando un grupo de tropas amigas es aniquilado, el poder de ataque aumenta. Otros algoritmos se describen aquí. El tamaño del cuerpo es 1 × 1, la salida es 11 elementos de tierra y la experiencia es 17. Las armas principales del ejército de orcos. Estos guerreros feroces y decididos podían correr kilómetros a través de las praderas y luchar sin miedo. Son conocidos por su crueldad. La palabra "retirada" nunca está en el diccionario. Se ríen de los duendes porque son sinónimo de cobardía.
Brazos de fuerza baja y moderada. La velocidad de 4 no puede acercarse rápidamente al enemigo y la vida útil de 12 es obviamente baja. Básicamente, no hay margen de mejora sin una actualización. El guerrero de tercer nivel de Maurer se actualiza a Ataque 6 Daño 4 ~ 6 Defensa 4 Precio 120 monedas de oro Vida 12 Fuerza 254 Velocidad 5 Repeler la plaga Zombis Iniciativa 11 Sangre violenta. Estímulo
Asalto: Posibilidad de atacar dos veces. Tamaño del cuerpo 1 × 1, salida 11 tierra elemental, experiencia 25. Pelear con el berserker es definitivamente una tarea ingrata. Nacen soldados y dondequiera que vayan sangrarán como ríos. Nada les excita más que el combate desnudo cuerpo a cuerpo. En el campo de batalla, se convierten en puras máquinas de matar.
Corre rápidamente con un martillo, dejando solo los cadáveres ensangrentados de tus enemigos. Los soldados comunes sólo pueden luchar contra un enemigo, pero luchan contra uno, dos o más enemigos con sus terribles armas y sus crueles personajes.
Prefiriendo unidades ofensivas, el 11 tiene muy buena iniciativa. Aunque su salud y velocidad son bajas, la fuerza se puede mejorar enormemente una vez que obtiene un nivel de ira sanguínea, y el truco de asalto le permite causar más daño. Es una táctica eficaz engañar a los duendes para que contraataquen y luego usar el berserker para matar al enemigo, y es una buena unidad. Belicista Nivel 3 Guerrero Mejora Ataque 4 Daño 3 ~ 5 Defensa 6 Precio 120 monedas de oro Vida 20 Fuerza 265 Velocidad 4 Plaga Zombi Activo 9 Sangre violenta. Estimulación
Resurrección feroz: el daño del contraataque es el doble del daño normal.
Burla: Puedes transferirte los ataques de enemigos amigos cercanos. Tamaño 1×1, salida 11, experiencia de tierra elemental 26. La militancia significa luchar contra la violencia con violencia y conmociones poderosas. Estos maestros cuerpo a cuerpo creen firmemente que sus espadas son mucho más poderosas que los martillos de sus compañeros. Estos verdaderos guerreros no dudan en cada batalla, tomando la delantera en las líneas enemigas y protegiendo a sus compañeros hasta la muerte.
En comparación con aquellos que tienden a estar a la defensiva y a la violencia, cada uno tiene sus propios méritos. La reducción de la velocidad activa ha mejorado la vida. En comparación con el truco de asalto violento, es adecuado para usarse cuando el número inicial de personas es relativamente pequeño. También es bueno usar hombres armados para lidiar con carreras tormentosas como el bosque. Chamana (Shamana) Nivel 4 Guerrero Mejora No Mejora Ataque 5 Daño 6 ~ 9 Defensa 5 Precio 260 monedas de oro Vida 30 POTENCIA 492 Velocidad 5 Bruja Exorcista Activa 11 Sangre Violenta.
Lanzador de hechizos: Puedes lanzar los hechizos "Acción rápida (avanzada)" y "Resolución retardada (avanzada)" durante el combate. Valor mágico 8 Tamaño 1 × 1 Rendimiento 5 Experiencia de Tierra Elemental 25 Algunas personas pueden pensar que estas mujeres son hermosas, pero una vez que toman dagas y realizan magia, puedes abandonar tus pensamientos anteriores. Los chamanes disfrutan de privilegios, adoración y reverencia por los demás, especialmente por los guerreros más temibles. Las discusiones sobre estas sabias mujeres se recogen de líderes de todas partes;
Una buena criatura de nivel 4, pero su ataque y defensa son ligeramente bajos. Y como la única unidad en la fortaleza que puede lanzar hechizos, su aceleración y desaceleración avanzada es bastante útil. El guerrero de la Diosa de nivel 4 se actualiza a ataque 7, daño 6 ~ 9, defensa 9, precio 360 monedas de oro, vida 35 fuerza 680 velocidad 4, iniciativa de bruja exorcista 12 sangre violenta.
Lanzador de conjuros: Puedes lanzar "Acción rápida (avanzada)" y "Magia retardada (avanzada)", así como "Chain Lightning (básico)" durante el combate.
Sacrificar al duende: habilidad activa. Si hay algún tipo de hada en la cuadrícula adyacente, se puede sacrificar, consumiendo 1 hada cada vez. Después del uso, ataque, defensa y moral cada uno +65, 438 +0 (límite superior +5). El efecto dura hasta el final de la batalla y el maná aumenta al doble de la salud del duende. Con un valor mágico de 12, un tamaño corporal de 1×1, una producción de 5 elementos y 54 días de experiencia terrestre, la hija de Tian Ling confió sus sentimientos y existencia a su padre celestial y, a través de un contacto cercano, se conectó. su poder con la magia de su línea de sangre. Las Hijas de los Espíritus Celestiales sacrificaban duendes en rituales y luego podían convocar a su Padre Celestial para que golpeara a sus enemigos con rayos. Por eso son muy temidos por sus enemigos y duendes.
Aunque el ataque, la defensa y los HP son bajos, la magia de la diosa sigue siendo bastante útil. La iniciativa de 12 a menudo puede liberar la aceleración antes de que se mueva la fuerza principal, o liberar la desaceleración antes de que el enemigo se mueva. Es una unidad muy útil que puede mejorar efectivamente tu eficiencia al luchar contra monstruos. La guerrera de nivel 4 de Earth Girl se actualiza a ataque 10, daño 7 ~ 11, defensa 7, precio 360 monedas de oro, vida 35, fuerza 692, velocidad 5, iniciativa de bruja cadáver 12 y sangre violenta. Sacrificio a las hadas. Ataques mágicos.
Lanzador de hechizos: Puedes lanzar los hechizos "Acción rápida (avanzada)" y "Resolución retrasada (avanzada)" durante el combate.
Ataque rápido: si el objetivo del ataque está en el estado mágico de "retraso", el objetivo no puede defenderse. Valor mágico 8 Tamaño 1 × 1 Rendimiento 5 Elementos Experiencia del suelo 55 Después de experimentar la severa prueba de practicar en la pradera de los muertos, la hija del espíritu de la tierra puede despertar su dominio de la furia sangrienta de los orcos. Su conexión con la tierra. La madre hace que sus enemigos no puedan enfrentarlo. Sus ataques cuerpo a cuerpo son contrarrestados. Para maximizar su daño, Goblin Daughter también puede sacrificar Goblins para aumentar su ira sangrienta y su maná.
El índice es mucho mejor que el de la Diosa. La cadena de relámpagos se cancela a cambio de un ataque rápido y un ataque mágico.
Las Hijas del Espíritu de la Tierra tienen su propia magia y pueden ser una fuerza ofensiva aterradora. Mejor que una hija del Espíritu Santo. Asesino (asesino) Guerrero de nivel 5 mejorado no mejorado ataque 11 daño 7 ~ 10 defensa 8 precio 350 monedas de oro vida 34 fuerza 695 velocidad 6 impulso recuento de vampiros activo 11 sangre violenta.
Hendidura: Si un ataque mata al menos a una criatura, obtienes una oportunidad adicional de atacar. Tamaño 1 × 1, producción de 5 energías elementales, experiencia 70. El Carnicero es la unidad estrella del ejército orco y el líder de los hermanos. En la batalla, tomaron la delantera, usando luz fría y hachas de batalla de doble filo para abrir un camino sangriento para las tropas, y al mismo tiempo inspiraron a las tropas con su propia pasión.
El índice es más bajo entre brazos similares. El corte activo y suave de 11 es lo más destacado, y el resultado también es muy bueno. El daño real es mucho mayor de lo que parece. El guerrero verdugo de nivel 5 se actualiza a ataque 14, daño 8 ~ 12, defensa 10, precio 500 monedas de oro, vida 40POWER926, velocidad 7, recuento de exorcismo vampírico, iniciativa 12, sangre violenta. Sigue la corriente
Valiente: la moral debe ser al menos +1.
Asustar: Reduce en 3 la moral de los enemigos cercanos. Tamaño 1×1 Rendimiento 5 Elementos Suelo Experiencia 100 Los verdugos creen firmemente que la violencia es la mejor defensa y que asustar al enemigo es la mayor recompensa. Entonces respondieron despreciando el peligro y negándose a usar armadura en la batalla. Estos intrépidos guerreros se encuentran en los lugares más duros, indiferentes a sus enemigos. Les entusiasma la guerra y no muestran piedad ante ninguna criatura que se atreva a desafiarlos.
La velocidad de 1 y la promoción activa de 1 son importantes. Si tienes tácticas, podrás entrar en batalla rápidamente. Aunque el daño, el ataque y la defensa no son muy buenos, la hendidura puede aumentar efectivamente el daño, y el aura de valentía y miedo son acrobacias y unidades muy útiles. El guerrero jefe tain de nivel 5 se actualiza a ataque 13, daño 10 ~ 12, defensa 15, precio 500 monedas de oro, vida 48, fuerza 895, velocidad 7, expulsión, iniciativa de recuento de vampiros 12, sangre violenta.
Presencia dominante: las fuerzas amigas cercanas toman la iniciativa a +1.
Nivel de jefe: habilidad activa, utilizada por las propias tropas, causando daño al número de jefes, y luego sumando el valor atb al número de jefes × 0,01, con un límite superior de 0,6. Tamaño 1 × 1 Rendimiento 5 Elementos Suelo Experiencia 101 El Consejo de los Dioses de la Guerra solo otorgará el título de jefe al mejor carnicero. Para obtener este título, El Carnicero deberá sobrevivir a innumerables batallas, deberá demostrar su lealtad a la tribu y demostrar que es un buen cacique. Los guerreros lucharán con el jefe sin dudarlo, sabiendo que bajo su mando crearán innumerables leyendas y ganarán el honor eterno para sí mismos.
A primera vista, el índice de este tipo supera al del Verdugo en todos los aspectos, pero las habilidades únicas del Verdugo lo hacen avergonzarse de sí mismo en términos de rendimiento. Sin embargo, Carga y Orden del comandante son habilidades especiales muy útiles y, debido a su pequeño tamaño, es muy efectivo para que el equipo apropiado salga y mejore el ATB para la batalla principal. El chamán y dos chamanes mejorados pueden lanzar los siguientes hechizos: Acción rápida (avanzado) y Retraso (avanzado) y Cadena de relámpagos (principiante). La cadena de relámpagos consume maná: 16 magia de nivel cuatro. Causa daño eléctrico en cadena a cuatro unidades. Comenzando desde el objetivo de lanzamiento directo, la unidad más cercana al último objetivo se selecciona en orden (independientemente de si es amiga o enemiga) y el daño se reduce a la mitad. 1. Prioriza el objetivo más cercano, independientemente del enemigo. 2. Cálculo de la cuadrícula, la cuadrícula recta es 1 y la cuadrícula oblicua es 1.414. Por ejemplo, la cuadrícula inclinada 2 tiene prioridad sobre la cuadrícula recta 3. 3. La dirección recta tiene prioridad sobre la dirección oblicua, por ejemplo, las cinco direcciones rectas tienen prioridad sobre las tres direcciones horizontales y las cuatro direcciones verticales (es decir, la cuadrícula oblicua cinco direcciones, teorema de Pitágoras). 4. Cuando ambos equipos estén rectos o diagonales y equidistantes, serán aleatorios... 5. Cuando solo haya dos o tres escuadrones en el campo de batalla, cada escuadrón solo atacará una vez.
Hombre Primitivo: Causa 1 (10×P) de daño. Básico: Causa 15+(15×P) de daño. Avanzado: Causa 2(20×P) de daño. Experto: Causa 25+(25×P) de daño. La prisa consume 4 maná y aumenta la iniciativa de la unidad objetivo (prioridad de ataque), permitiéndole actuar con más frecuencia en combate. El número de turnos mágicos es igual al maná del héroe.
Primitivo: Aumenta la iniciativa de la criatura objetivo en un 10%. Básico: aumenta la iniciativa de la criatura objetivo en un 20%. Avanzado: aumenta la iniciativa de la criatura objetivo en un 30%. Experto: aumenta la iniciativa de la criatura objetivo en un 40%. Consume maná lentamente: 4 Reduce la iniciativa de la unidad objetivo.
El número de turnos mágicos es igual al maná del héroe.
Texto original: La iniciativa del objetivo se reduce en un 25%. Básico: Iniciativa objetivo reducida en un 30%. Avanzado: la iniciativa del objetivo se redujo en un 35 %. Experto: Iniciativa objetivo reducida en un 40%. En la quinta generación de juegos, la construcción de fortalezas ya no es un simple árbol tecnológico, y las tres unidades orcas aún mantienen los requisitos previos para la construcción. A partir del guerrero, la casa espiritual del chamán debe construir primero la tienda del guerrero, y la sala de la ira del carnicero debe construir primero la casa espiritual.
Entre ellos, debido al orden de construcción, la gran cantidad de mercurio requerida para la cámara espiritual puede ser difícil de recolectar en la etapa inicial, por lo que es probable que cuando los recursos sean suficientes, el cíclope salir primero a toda costa. Todos los edificios mejorados permiten el entrenamiento de un estado mejorado a otro, con un precio de contratación de 1/10. Requisitos de nivel de ciudad del puesto de batalla: 6 | Requisitos de recursos: 2000 monedas de oro, 5 de madera.
Se permite reclutar guerreros. Requisitos de nivel de ciudad de cabaña de guerra: 3 | Premisa de construcción: tienda de guerreros | Requisitos de recursos: 3100 monedas de oro, 5 madera, 10 minerales, 3 cristales.
Casa de los Espíritus, permite el reclutamiento de fanáticos y belicistas, requisitos a nivel de ciudad: 9 | Premisa de construcción: tienda de batalla | Requisitos de recursos: 3200 monedas de oro, 5 mercurio para madera, 9 mercurio para mineral.
Permite el reclutamiento de chamanes. Requisitos a nivel de ciudad de House of Bones: 9 | Premisa de construcción: House of Souls | Requisitos de recursos: 4400 monedas de oro, 5 de madera, 5 de mineral, 7 de mercurio, 7 de azufre.
Permite el reclutamiento de hijas de espíritus celestiales y espíritus terrenales. Requisitos a nivel de ciudad de la Cámara de la Ira: 12 | Premisa de construcción: Casa de los Espíritus | Requisitos de recursos: 4500 monedas de oro, 51 de madera, 51 de mercurio, 10 de mineral.
Permite la contratación de carniceros. Requisitos a nivel de ciudad de Chamber of Rage: 12 | Premisa de construcción: Hall of Rage | Requisitos de recursos: 6000 monedas de oro, 5 madera, 5 cristales, 5 mercurio, 15 minerales.
Permite el reclutamiento de verdugos y caciques. Para convertirse en un líder orco respetado se requiere no sólo sabiduría y coraje, sino también ferocidad y crueldad. En este sentido, Gorshak es un líder extraordinario, e incluso otros generales orcos lo consideran un modelo a seguir. En el año del campo de polvo hubo una grave sequía. Dirigió un ejército variopinto de siete tribus a través del desierto durante seis meses. En el camino, se encuentra con incendios, inundaciones, bestias salvajes y lucha contra los enanos rebeldes. Es el líder de los jefes y todos luchan febrilmente bajo su liderazgo. Blade Warrior-Hero_Orc_Elder
Cada vez que el héroe alcanza el nivel 2, el poder de ataque y el poder de defensa del carnicero, verdugo y jefe que lidera aumentarán en 1 punto. (Héroe 1 más ataque y defensa estacional 1, ataque y defensa estacional 3 más 2, etc.) Talento racial: Blood Rage Habilidad inicial: Golpe poderoso.
Gershak, también conocido como Gesha, tiene un título poderoso: Jefe. Su especialidad de nivel cinco es obviamente un héroe de última etapa. Viene con ira sanguínea de alto nivel y golpes poderosos, que básicamente son de poca ayuda para el nivel junior y, por lo general, solo pueden usarse como adjunto. Si es un panorama general y el primer jugador es una niña y se ve, puedes considerar ser ascendido a jugador principal sin otras habilidades principales para que la selección de habilidades sea más flexible. Terček. Terček. Los soldados orcos levantaban la cabeza involuntariamente al escuchar el nombre, con los ojos ardiendo de fuego. Creció en una familia de honorables guerreros y mató a su primer lobo salvaje a la edad de seis años. Los esclavistas de las caravanas fuertemente blindadas de la Ciudad Libre fueron aniquilados en los ataques que él dirigió; sus cuerpos fueron esparcidos a lo largo de las carreteras principales a modo de advertencia. Un héroe para la gran mayoría de los orcos, sus tropas cargaron en la batalla, ganándose los elogios de la leyenda. fistofthekhan-Hero_Special_Cold_Fighter
Cada vez que el héroe alcanza el nivel 2, el poder de ataque y el poder de defensa de los guerreros, berserkers y militantes que lidera aumentan en 1 punto. (Héroe 1 más ataque y defensa estacional 1, 3 más ataque y defensa estacional 2, etc.) Talento racial: Blood Rage Habilidad inicial: La máquina de guerra suprime el poder de los demonios. Tansek, también conocido como Tank, su poder reside en su propia maquinaria. Aunque suprimir el poder de los demonios es inútil, aumenta la apariencia de la tienda. Aunque los tres grupos de guerreros tanque trabajan duro, todavía no son tan prácticos como los hombres y las mujeres. Está bien empezar, pero nuestra opinión es que el primer oficial, si te encuentras con él en un pub, es algo muy agradable de hacer. Como descendiente de una raza creada, Kuyak soportó un sufrimiento brutal. Al ser tratados como esclavos por el mago, un animal peor que un monstruo, los orcos ya no pueden soportar este tipo de trato.
Kunyak soñó con otro escenario: encontrar un hogar que los orcos se habían construido y vivir libremente, vivos o muertos. Creía firmemente que convertir este sueño en realidad era la única esperanza de su nación. Las habilidades especiales y las habilidades iniciales son las mismas que las de Gorshak.