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El dilema general y la transformación de los juegos en la nube

La 6ª Cumbre Anual de la Industria del Entretenimiento Digital (DEAS) de Game Top se celebró en el Hotel Xiamen Panji Hilton del 11 al 13 de diciembre de 2019. Con el tema "Buscando el camino", esta reunión anual reunirá el poder de los tiempos para construir un evento anual de la industria del entretenimiento digital de manera integral y desde múltiples ángulos, construir conjuntamente las marcas de entretenimiento digital de China y trabajar juntos. construir una ecología armoniosa del entretenimiento digital.

En la reunión, en una mesa redonda con el tema: Cómo encontrar tu propio posicionamiento en la era del juego en la nube, Ren Peiwen, director de operaciones de GameGyro, y Wu, director El oficial de tecnología de Youzu Networks Tao, Ding Xuefei, gerente general de Kingsoft Cloud Game Cloud Division, Bao Bo, director de producción de Yingying China, y He Jin***, vicepresidente de Guangzhou Zhuoyuan Virtual Reality Technology Co., Ltd., discutieron Cómo los juegos en la nube afectarán a la industria del juego.

Game Gyro: ¿Qué opinas sobre por qué el concepto actual de juegos en la nube es tan popular?

Wu Tao: Los juegos en la nube no son un concepto nuevo ni una tecnología nueva? En varios años, ya han aparecido investigaciones sobre la tecnología de juegos en la nube y hay productos correspondientes. Había una empresa en los Estados Unidos, Onlive, que proporcionaba productos de juegos en la nube. Desafortunadamente, esta empresa no continuó operando.

Ahora ha llegado el momento, porque el ancho de banda de la red ha alcanzado Gigabit y, técnicamente hablando, los juegos en la nube requieren alrededor de 10 MB/s de ancho de banda. Entonces, en este momento, Google y Microsoft están comenzando a ver las ventajas de su propia infraestructura y están implementando contenido de juegos en la nube y sirviendo como nuevos canales en la industria del contenido y el entretenimiento.

Ding Xuefei: Desde la perspectiva de los fabricantes de computación en la nube, de hecho, fue en la era 3G cuando los juegos comenzaron a utilizar la computación en la nube y algunos juegos de cartas se usaron por primera vez en teléfonos inteligentes. Por primera vez, el contenido del juego se combina con dispositivos inteligentes.

Ahora que 5G está a punto de llegar, ¿por qué se dice que los juegos en la nube son un fenómeno que está a punto de explotar en la era 5G? En primer lugar, la infraestructura está madura y en segundo lugar, desde la perspectiva de. el tipo de juego, "Ready Player One". Esta escena de juego mundial virtual con un sentido extremadamente fuerte de sustitución e inmersión es la forma definitiva de juego en la nube en la forma ideal de todos.

Por otro lado, los requisitos de los juegos en la nube para el ancho de banda y la potencia informática de la computación en la nube son una demanda de crecimiento muy significativa, porque en la era 4G, los juegos móviles se encuentran principalmente en el lado móvil, aprovechando el tiempo fragmentado de todos. Una vez que se mejore la infraestructura en el futuro, la computación en la nube desempeñará un papel muy importante en el escenario de interacción multipantalla de los juegos en la nube.

Bao Bo: Creo que los juegos en la nube pueden ser una nueva plataforma para la industria del juego. La industria del juego se divide básicamente por plataforma. Actualmente, las plataformas móviles representan alrededor del 50% de la industria del juego mundial, las plataformas de consola representan el 25% y las plataformas de PC representan poco menos del 25%.

En el futuro, los juegos en la nube tendrán su propio campo además de estas tres plataformas y atraerán significativamente a usuarios de las tres plataformas principales. Cada vez que la industria de los juegos introduce una nueva plataforma, la industria se hará más grande. Hace diez años, la industria de los juegos móviles era casi pequeña y se ha vuelto así en solo diez años. Ahora que la infraestructura de la nube es cada vez mejor, es muy probable que los juegos en la nube eventualmente se conviertan en una nueva plataforma, al igual que la plataforma de realidad virtual en el futuro.

He Jin: Cada vez, los cambios en la red generan un nuevo mercado. Creo que la llegada de los juegos en la nube no es solo un canal de juegos adicional, sino también un mercado más amplio.

Game Gyro: La implementación de cada nuevo concepto provocará cambios en las industrias relacionadas. Por ejemplo, la popularidad de los teléfonos inteligentes ha llevado a la explosión de los juegos móviles. Entonces, ¿qué impacto tendrá la llegada de los juegos en la nube? ¿La industria de los juegos?

●El impacto a corto plazo y los beneficios a largo plazo de los juegos en la nube

Wu Tao: Desde una perspectiva a corto plazo, los juegos en la nube traerán primero impacto y cambios. para los juegos de consola. Los fabricantes de consolas en realidad tienen un umbral de hardware. El contenido de los juegos digitales es una cosa, pero es posible que la era de los juegos en la nube ya no esté limitada por las consolas, por lo que creo que los fabricantes de consolas deberían estar un poco nerviosos.

Pero a largo plazo, será una gran ayuda para los estudios de juegos de consola, porque además de las versiones anteriores de sus productos para consola, los juegos en la nube pueden ampliar los límites de sus usuarios y aportar más trabajo a la consola. Crear nuevas oportunidades, como hacer una adaptación del producto para adaptarse a juegos en la nube, o jugar en tiempo fragmentado.

En otro nivel, los juegos en la nube pueden provocar cambios en la promoción de productos. Ahora la promoción de los juegos móviles tiene que pasar por varias etapas: primero, hay anuncios en plataformas y medios publicitarios, y luego, después de hacer clic. , Ingrese al proceso de descarga, descarga, instalación, instalación, inicio de sesión y registro, creación de un personaje y luego jugar.

En la era de los juegos en la nube, se ha vuelto sencillo. Cuando vea un juego, puede hacer clic en él y jugarlo. Este proceso es mucho más simple que antes. Es probable que la simplificación de los enlaces intermedios traiga cambios revolucionarios al marketing y la promoción.

●Dos problemas con los juegos en la nube: resolver la nube de los juegos y la velocidad de transmisión de video

Ding Xuefei: Cuando lleguen 5G y los juegos en la nube, ahora En esta etapa , algunas de las principales oportunidades o desafíos para las empresas de computación en la nube se encuentran en los siguientes aspectos: Uno es cómo realizar rápidamente la gamificación de los juegos en la nube. El segundo es la transmisión de vídeo, principalmente la transmisión de vídeo a gran escala para juegos en la nube. Estas son las dos primeras necesidades que deben resolver los juegos en la nube.

Al mismo tiempo, se mencionaron anteriormente varios servicios interactivos PaaS y SaaS. Esto es lo que los proveedores de computación en la nube deberían hacer en la primera etapa. Sin embargo, en la segunda etapa, el Sr. Wu también mencionó la computación en la nube. Ahora los juegos pueden permitir que algunas obras maestras AAA de consolas de alta calidad tengan una mejor experiencia de usuario después de ser gamificadas en la nube. Por otro lado, un tema más controvertido es si es necesario gamificar los juegos móviles en la nube. La experiencia de los juegos móviles ahora es muy buena. En esta etapa, cuando gamificamos los juegos móviles en la nube, en realidad parece que estamos cambiando el juego. Mover el lado local a la nube aumenta el costo del ancho de banda y la GPU. Por lo tanto, el mayor problema para varios fabricantes de computación en la nube y para aquellos que quieren jugar juegos en la nube en esta etapa es el costo.

Lo que se puede hacer en la segunda etapa es el renderizado en capas. Por ejemplo, el renderizado en el juego ahora se divide en renderizado de escenas y renderizado de personajes. El cliente local realiza un renderizado completo localmente, como diez If. Las personas luchan entre sí, lo que significa que hay diez clientes locales que renderizan cada uno una vez. Si el renderizado en capas se coloca en la nube, entonces la escena de un juego multijugador masivo en línea solo se puede renderizar una vez, y luego la perspectiva vista por. cada persona se puede representar en cada dirección. El corte de ángulo se utiliza para llevar la transmisión de video a la perspectiva del jugador. De hecho, se puede calcular, lo que ahorra mucha energía informática, porque el consumo principal de energía informática está en la escena. Esto es lo que pensamos sobre los juegos en la nube. La segunda etapa es un desafío para las empresas de computación en la nube.

Mirando hacia atrás, los juegos en la nube han mejorado significativamente una categoría de productos de la computación en la nube, o específicamente los hosts de la nube, las GPU y el ancho de banda. Esta etapa también requiere que la computación en la nube haga muchas reservas. Para los fabricantes de computadoras, esta es una gran oportunidad que brindan los juegos en la nube.

Mencioné antes que en este escenario, los juegos en la nube son la primera unión profunda de contenido y potencia informática, es decir, para los fabricantes de computación en la nube, por ejemplo. Kingsoft Cloud se posiciona como la primera etapa para ayudar a las empresas de juegos en la nube a lograr la nube de juegos, reducir los costos de acceso y luego permitir que más contenido de alta calidad esté completamente en la nube.

¿Qué tipo de diseño deberíamos hacer en la segunda etapa? Los fabricantes de computación en la nube siempre han desempeñado un papel en el servicio a los desarrolladores y clientes de juegos en el mercado de juegos en la nube. Este es el posicionamiento futuro de Kingsoft Cloud en el mercado de juegos en la nube.

●Los juegos en la nube necesitan un producto disruptivo

Bao Bo: Lo más importante para cualquier plataforma de juegos, incluidos los juegos en la nube, es tener juegos disruptivos. La plataforma móvil prospera en China porque tiene algunos productos disruptivos. Sólo unos pocos productos populares pueden aumentar el número de jugadores chinos de 2 a 300 millones a 6 a 700 millones en tres a cinco años. se decide en función del dinero, lo que atrae a una gran cantidad de jugadores a jugar en esta plataforma.

Game Gyro: Además de multiplataforma, puede haber algo de multipropósito. También has colaborado anteriormente con NetEase en un juego de realidad virtual. Ante los cambios provocados por los juegos en la nube, ¿cuál es tu posicionamiento?

Bao Bo: El punto especial de los juegos en la nube es que en realidad pueden ser usuarios de otros. Las plataformas se pueden dirigir a su propia plataforma siempre que haya un método de operación correspondiente en el dispositivo. En este proceso, creo que lo principal que debería hacer una empresa como la nuestra es reducir significativamente el umbral técnico para el desarrollo de juegos multijugador y al mismo tiempo mejorar la calidad.

El segundo punto es que todo el mundo debería prestar más atención a la producción de contenido de alta calidad para juegos en la nube. Los juegos en la nube realmente pueden representar un desafío para los juegos de consola debido a la calidad de sus productos, como Sony y Nintendo. Es muy alto, cada año estas empresas definen los estándares de calidad de los juegos independientes o de algunos juegos en línea.

Un juego solo tiene unos pocos elementos, arte, arte, sonido, jugabilidad central, narrativa y tecnología. El arte de nuestros juegos domésticos es muy bueno, y la tecnología es buena si podemos avanzar en la narrativa. y diseño de juegos, la calidad de los juegos nacionales se mejorará nuevamente.

He Jin: La realidad virtual actualmente tiene dos puntos débiles. Uno es que el costo de inversión es relativamente alto, con un promedio de 50.000 a 60.000 yuanes, y más caro que 100.000 yuanes. En segundo lugar, actualmente es difícil para los proveedores de contenidos obtener ganancias en su conjunto. El modelo de ganancias no se ha adoptado, por lo que es difícil obtener ganancias.

Los juegos en la nube traerán grandes cambios. El primero es que los juegos en la nube resolverán el problema de la informática, el costo de la PC se reducirá considerablemente, ahorrando muchos costos. La segunda es que la llegada de los juegos en la nube permitirá establecer la distribución de contenidos online. Por ejemplo, pagando por clic, el contenido será más rico.

Parte superior del juego: ¿Cuáles son algunos de los problemas o mayores desafíos que plantean los juegos en la nube?

●Producir juegos 1080P cuesta entre 6 y 7 yuanes por hora

Wu Tao: Lo veo desde dos perspectivas, una es el producto y la otra es la tecnología. En primer lugar, a nivel de producto, acabo de mencionar que los juegos en la nube son una tecnología o una tecnología que puede brindar nuevas experiencias. Cómo debería diseñarse el producto, para quién, a qué contenido debería dirigirse y cómo debería producirse este contenido. ? Esta es una pregunta fundamental.

Los problemas técnicos y de red se irán solucionando básicamente de forma paulatina a medida que avance el uso comercial del 5G y aumente la tasa de penetración de las tarifas de telefonía móvil 5G. Pero el costo es de hecho un gran problema. Por ejemplo, en el servidor que usamos, si hago juegos en la nube de 720P, costará entre 1,5 y 2 yuanes la hora. Si uso 1080P de mayor calidad, costará 67 yuanes la hora.

Una pregunta que surge es si los usuarios deberían pagar por los juegos en la nube después de pagar por un teléfono móvil de 5.000 yuanes. Algunas personas dicen que no será necesario que sea tan caro en el futuro y que solo necesitará una pantalla. Para jugar, creo que esto es imposible. Los teléfonos móviles deben seguir evolucionando y la informática, la funcionalidad, las capacidades de renderizado y las capacidades de realidad virtual y realidad aumentada de los teléfonos móviles también se mejorarán aún más.

Si hablamos de juegos en la nube simplemente por el bien de los juegos en la nube e ignoramos el tema de la transferencia de costos, los usuarios tendrán que pagar al final, no creo que esta lógica sea cierta. Si su producto lo hace, tal vez nadie lo use cuando salga.

Sigo pensando que necesitamos encontrar un punto de diferenciación para nuestros productos, y en el corto plazo sacar a relucir las ventajas técnicas de los juegos en la nube y la posibilidad de innovación tecnológica, como el cine y la televisión interactivos. videojuegos, a través de El umbral de la tecnología de software se puede alcanzar en esta etapa.

A largo plazo, creo que 5G e incluso el futuro 6G interactuarán con el mundo virtual o el mundo digital, desde los primeros textos hasta imágenes y videos. La cantidad de datos en esta interacción puede ser. más grande y nuestra experiencia será más rica y más inmersiva que ahora. Nuestra percepción y transición del mundo real al mundo digital o virtual será más natural y los dos mundos estarán más integrados. En este escenario, definitivamente tendrá mucho que ver con los juegos en la nube, que pueden crear un gran mundo virtual.

●Posibilidad de pago por juegos en la nube: compra de contenido de alta calidad, sistema de suscripción de membresía para otros contenidos

Ding Xuefei: Hemos predicho que la forma de los juegos en la nube en la era 5G No será una sola terminal, como cuando juego juegos multijugador en línea con amigos afuera. Solía ​​​​ser una red de área local, pero ahora puedo jugar mientras camino. Cuando llego a casa, enciendo la televisión directamente. Es el mismo que acabo de jugar en mi teléfono móvil. Estos son algunos cambios nuevos que pueden surgir con la llegada de los juegos en la nube en el futuro.

En segundo lugar, las empresas de toC de juegos en la nube actualmente cobran principalmente según la membresía. También hemos discutido con las empresas de plataformas de juegos en la nube nacionales que actualmente cooperan entre sí cómo cobrar en el futuro.

Debido a que el cobro está directamente relacionado con el problema de costo mencionado anteriormente, ¿cuánto me cuesta en una hora? El ancho de banda actual y los recursos de computación en la nube incluyen cuánto queda después de compartirlo con los desarrolladores de CP.

Este problema se ramificará naturalmente en una determinada etapa, al igual que la ley de la naturaleza. Esta es una lógica empresarial determinada por la demanda del mercado. la fuente de ingresos inicial es el cine, luego irás a sitios web de videos para que los miembros VIP los vean gratis y, al mismo tiempo, habrá discos Blu-ray a la venta. De hecho, las películas y los juegos son contenidos. Se produce contenido de alta calidad, siempre que sea contenido de alta calidad, alguien definitivamente pagará por él. Al igual que las obras maestras actuales de la consola de la plataforma 3A, algunos jugadores pueden comprar una consola para varios juegos.

Imaginemos que una forma más razonable en el futuro puede ser que el contenido de mayor calidad y el contenido más reciente sean algunas suscripciones de pago único, y otros juegos puedan ser suscripciones de membresía, para compartir el total. costos de operación de esta manera. Estas son sólo algunas de las opiniones de nuestros fabricantes de computación en la nube sobre el futuro en el campo de los juegos en la nube.

●Es intrínsecamente difícil para las plataformas en la nube brindar la mejor experiencia para ciertas categorías de juegos.

Bao Bo: Empecé a pensar que los juegos en la nube tienen muchos puntos buenos, como los juegos que los presentadores están jugando, puedes eliminarlo haciendo clic en un botón en la plataforma de juegos en la nube. Después, cuando vi las pruebas de juego de STADIA y GeforceNow, mi mentalidad cambió mucho.

Es inherentemente difícil para las plataformas en la nube brindar la mejor experiencia para ciertas categorías de juegos. Por ejemplo, los juegos de acción se retrasan porque no importa qué tan rápido sea 5G o 6G en el lado del servidor, el mecanismo de respuesta del servidor. El juego alcanza una cierta distancia. Naturalmente, habrá algunos retrasos, que a veces son inaceptables para los jugadores más avanzados.

Así que creo que la plataforma de juegos en la nube tiene un gran atractivo para los jugadores ligeros y moderados. Por ejemplo, en el futuro puede haber jugadores que puedan jugar fácilmente a "God of War" con una caja de transmisión de vídeo en casa. No hay ningún problema con este tipo de juegos, pero aquellos jugadores muy avanzados nunca podrán deshacerse del hardware del terminal.

El CEO de Nvidia, Jensen Huang, dijo que las leyes físicas de los juegos no se pueden romper y afirmó que las PC nunca serán reemplazadas. Creo que, como inversor que lleva tantos años operando, sus opiniones son dignas de nuestra referencia.

Es decir, el hardware del terminal definitivamente se conservará en gran medida, y los juegos en la nube son una plataforma nueva o compartida con otras plataformas. La industria del juego puede valer más de 200 mil millones de yuanes, con la nube. Juegos, la escala puede aumentar a 300 mil millones en cinco o seis años. Si aumenta a 300 mil millones, una gran parte de los usuarios se beneficiarán de los juegos en la nube, pero otras plataformas de hardware definitivamente existirán durante mucho tiempo o incluso para siempre.

En cuanto al tema de la carga, la esencia de los juegos en la nube es el alquiler de la nube, por lo que el mecanismo de suscripción es el modelo más natural para los juegos en la nube. Pero aún tienes que comprar nuevos productos de Google. Microsoft es básicamente un sistema de suscripción. Cuando se lanzan nuevos juegos, te darán descuentos y no darán a los jugadores juegos gratis. Creo que es posible que los juegos en la nube no puedan deshacerse de estos modelos en el futuro. El arrendamiento puro, el tiempo de alquiler y la compra de obras maestras generarán nuevos descuentos basados ​​en los cambios del mercado, pero ¿quién pagará el costo?

●El problema del costo causado por la computación en la nube es la mayor dificultad en la popularización temprana de los juegos en la nube.

He Jin: Creo que el mayor problema es también el costo. La llegada de los juegos en la nube es irreversible y es inevitable que los jugadores busquen la mejor experiencia, incluido el nacimiento de la tecnología VR, que también es la tecnología que todos buscan para obtener una experiencia inmersiva.

Habíamos hablado antes con China Unicom sobre la instalación de un laboratorio conjunto en la sala de exposiciones. Hablamos de las tarifas en ese momento. Las tarifas actualmente introducidas son en forma de alquileres mensuales. No es un gran paquete de tráfico. Cuesta entre 20.000 y 30.000 yuanes al mes, lo que es relativamente alto en comparación con los costos comerciales actuales.

Y acabamos de mencionar los costos de alquilar la capa empresarial relacionada con la computación en la nube en la nube. ¿De dónde provienen estos costos? Esto realmente puede afectar a los usuarios. Juegos en la nube La mayor dificultad en la etapa inicial. Pero también podemos ver que en la etapa posterior, al igual que las aplicaciones 4G, el costo se reducirá significativamente después de que se popularice ampliamente, pero enfrentaremos problemas relativamente grandes en la etapa inicial. Esto es lo que me preocupa.

Game Gyro: Después del lanzamiento anterior de Google Cloud Gaming Platform, tuvo un muy buen desempeño en el mercado de capitales nacional. También podemos verlo en el desempeño, ya sea un fabricante de juegos o una nube. fabricante, tengo grandes expectativas para los juegos en la nube y, por supuesto, puede ser porque acabo de mencionar que me enfrento a muchos problemas y desafíos, sin importar en términos de costo. El tema final es más sobre cómo ver las oportunidades que brindan los juegos en la nube. .

Wu Tao: Creo que los juegos en la nube son una oportunidad muy importante para las empresas de juegos. Cada cambio de infraestructura creará una empresa muy poderosa. En este proceso, lo más importante es cómo tenemos los productos y cómo lo hacemos. ¿Nuestros métodos de I+D cambiaron? Por eso creo que aprovechar las oportunidades radica en nuestros intentos constantes.

Ding Xuefei: De hecho, he hablado mucho sobre ello antes y también he analizado los desafíos y el posicionamiento. Permítanme hablar brevemente sobre las enormes oportunidades que los juegos en la nube brindan a las empresas de computación en la nube.

El primer aspecto es la gran dependencia de la potencia informática. Los proveedores de computación en la nube han proporcionado capas IAAS en el pasado y gradualmente han proporcionado plataformas PaaS a gran escala e incluso servicios SaaS. contenido de calidad para llegar a los usuarios de manera más eficiente e incluso brindarles a todos una mejora en la experiencia, como una mejor fluidez.

El segundo aspecto es que la proporción de la computación en la nube en la participación total en los ingresos de un juego es en realidad muy baja. Por supuesto, también debes saber que el gasto total de un juego incluye los gastos operativos y los gastos del canal. gastos de marketing, participación en I+D, etc., el resto se puede utilizar para adquirir los servicios correspondientes de empresas de computación en la nube.

Sin embargo, después de la llegada de los juegos en la nube, el contenido de alta calidad puede depender primero y consumir una gran cantidad de potencia informática. Por lo tanto, en la estructura de mercado posterior, es posible que la participación en los ingresos de un juego ya no sea igual. lo que era en el pasado, pero ahora sólo podemos verlos y no hemos juzgado completamente qué nuevos modelos de negocio estarán disponibles en el futuro. Pero al menos una cosa es segura: el aumento de los ingresos por computación en la nube definitivamente será un cambio relativamente grande.

Bao Bo: Mi principal sensación aquí es que el mecanismo de renderizado de back-end, el método de diseño del juego y la nueva cadena de herramientas están actualmente incompletos. Nuestra empresa proporciona una plataforma técnica para juegos como este. para permitir a los desarrolladores tener una herramienta existente que les ayude a adaptarse rápidamente a nuevos entornos en el futuro cuando se enfrenten a nuevos desafíos.

La oportunidad para nosotros es que podemos hacer una mejor investigación previa en esta área, y el producto facilitará el acceso rápido y el desarrollo rápido de todos. El ciclo de desarrollo de juegos a gran escala puede ser de tres a cinco años, con buenas herramientas, puede ser de uno o dos años, lo que reduce la posibilidad de cometer errores. Estos son los valores que los proveedores de servicios de plataformas tecnológicas como nosotros pueden aportar. para todos, lo que permite a todos desarrollar de forma rápida y segura juegos en la nube de primer nivel en una nueva plataforma.

He Jin: La llegada de los juegos en la nube puede reducir los costos de inversión, enriquecer el contenido general y provocar la explosión de toda la industria. En cuanto a las oportunidades de Zhuoyuan, actualmente tenemos tres roles: hardware, contenido y. De hecho, la oportunidad que nos brindan los juegos en la nube es que se puede resaltar el valor de nuestros proveedores de servicios de plataforma. Actualmente, nos estamos enfocando en 5G, incluida la tecnología de juegos en la nube, y la construcción de estas plataformas.