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Comprender procedimientos y orientación a objetos

Hay algunos conceptos básicos que deben entenderse al aprender a programar software. Aunque hace algún tiempo se utilizaron algunos códigos simples para implementar algunas funciones, la calidad de los códigos era realmente mala. los conocimientos básicos.

1. Orientada a procesos (programación estructurada)

El método de programación "orientado a estructuras" es el método de programación estructurada. Es una mejora del método "orientado a procesos". Estructuralmente, el sistema de software se divide en varios módulos funcionales, cada módulo se programa por separado de acuerdo con los requisitos y luego los módulos se conectan y combinan para formar el sistema de software correspondiente. Este método enfatiza la naturaleza estructural del programa, por lo que es fácil de leer y comprender. Este método tiene ideas claras y prácticas estandarizadas y es el preferido por los diseñadores.

La idea de programación estructurada (PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA, denominada SP) fue propuesta por primera vez por E.W. Dijikstra en 1965. La idea de programación estructurada mejora la eficiencia de ejecución del programa. La tasa de error y los costos de mantenimiento del programa se reducen considerablemente. La programación estructural es un principio y método de programación. De acuerdo con este principio y método, se puede crear un programa con una estructura clara, fácil de entender, fácil de modificar y fácil de verificar. Ser diseñado Programación estructurada El objetivo es hacer que el programa tenga una estructura razonable para asegurar y verificar la corrección del programa, a fin de desarrollar un programa correcto y razonable.

(1) Principios de diseño

La programación estructurada adopta un método de diseño de refinamiento paso a paso de arriba hacia abajo, y cada módulo se implementa a través de la estructura de control de "secuencia, selección ", y bucle", y tiene sólo una entrada y una salida.

El principio de programación estructurada se puede expresar como: programa = (algoritmo) + (estructura de datos).

El algoritmo es un todo independiente y la estructura de datos (incluidos el tipo de datos y los datos) también es un todo independiente. Los dos están diseñados por separado, centrándose en algoritmos (funciones o procedimientos).

Con el desarrollo de la tecnología informática, los ingenieros de software están prestando cada vez más atención a la expresión de la relación general del sistema, por lo que surgió la tecnología de modelos de datos (que tratan las estructuras de datos y los algoritmos como un módulo funcional independiente). , que es el prototipo de programación orientada a objetos.

(2) Estructura básica

Estructura secuencial

Estructura secuencial significa que varias operaciones en el programa se ejecutan en el orden en que aparecen.

Estructura de selección

La estructura de selección indica que hay ramas en los pasos de procesamiento del programa y necesita seleccionar una de las ramas para su ejecución en función de una condición específica. Hay tres tipos de estructuras de selección: selección única, selección doble y selección múltiple.

Estructura de bucle

Estructura de bucle significa que el programa realiza repetidamente una o más operaciones hasta que una determinada condición sea falsa (o verdadera) antes de que se pueda terminar el bucle. Lo más importante en una estructura de bucle es: ¿bajo qué circunstancias se ejecuta el bucle? ¿Qué operaciones deben realizarse en un bucle? Hay dos formas básicas de estructuras de bucle: bucles de tipo cuándo y bucles de tipo hasta.

(3) Método de diseño

De arriba hacia abajo

Al diseñar un programa, primero debe considerar la situación general y luego los detalles; Primero y luego los detalles de los goles locales. No se centre en demasiados detalles al principio. Empiece a diseñar desde el objetivo general superior y vaya concretando gradualmente el problema.

Refinar gradualmente

Para problemas complejos, algunos subobjetivos deben diseñarse como transiciones y refinarse gradualmente.

Modularidad

Un problema complejo debe estar compuesto por varios problemas más simples. La modularización consiste en descomponer el objetivo general que debe resolver el programa en subobjetivos, y luego descomponerlo aún más en pequeños objetivos específicos y llamar a cada pequeño objetivo un módulo.

2. Programación Orientada a Objetos

El método de programación orientada a objetos enfatiza el pensamiento y la comprensión de problemas directamente centrados en objetos en el mundo real, y abstrae estas cosas en clases de acuerdo con sus funciones esenciales. características.

Al utilizar la abstracción y la ocultación de datos, las clases interactúan entre sí y juntas forman una gran base orientada a objetos.

(1) Conceptos básicos de la programación orientada a objetos

(2) Características de la programación orientada a objetos