Colección de citas famosas - Colección de versos - ¿Cuál es la diferencia entre Empire Warcraft Star Red Alert?

¿Cuál es la diferencia entre Empire Warcraft Star Red Alert?

Alerta Roja, Imperio, Interestelar, Mob, etc. Todos son juegos de estrategia en tiempo real.

Su modo de juego unificado es minar, construir, enviar tropas, aprender habilidades, luchar y derribar al oponente.

Si derribas todos los edificios del oponente sin derribar los tuyos, esto es la victoria.

Preste atención a las limitaciones mutuas, opere, explore y practique más.

Mientras practiques más y juegues más, creo que te convertirás en un maestro.

La historia de los juegos de estrategia en tiempo real se remonta al año 1989. Sorprendentemente, el primer juego de estrategia en tiempo real no llegó a PC. En 1989, Sega lanzó un juego llamado "Herzog Azuma Reiji" en su consola MD de 16 bits. Se trata de un juego que combina elementos de acción y estrategia y corresponde a un juego para dos jugadores. El objetivo del jugador es destruir la base enemiga. Cada jugador tiene una base principal y una serie de bases más pequeñas, así como una base neutral que no pertenece a ningún bando. La única unidad que el jugador puede controlar directamente es su caza, que puede transformarse de un avión a una unidad de combate terrestre. Algunos elementos básicos en los juegos de estrategia en tiempo real, como la energía, la gestión del dinero, el control en tiempo real de las unidades de combate, la batalla por las bases, etc.

En la plataforma de PC, el juego de estrategia en tiempo real a gran escala debería ser Command HQ, que se lanzó en 1990 y tuvo bastante éxito en ese momento. El productor de "Head Quarter" es Dani Bunten, entre cuyas obras representativas se encuentran "M.U.L.E" y "Heart of Africa". Este es un juego de estrategia en tiempo real con el tema de la conquista mundial. Los jugadores operan algunas formaciones de combate, como divisiones blindadas, regimientos de infantería y flotas navales. El objetivo general es derrotar al enemigo y conquistar el mundo. La gestión de la energía juega un papel importante en el juego. Los jugadores deben ser buenos en la gestión y conseguir la mayor cantidad de petróleo posible. Como las ventas fueron bastante buenas, los desarrolladores, naturalmente, actuaron mientras el hierro estaba caliente y lanzaron la secuela "Global Conquest". Este juego generalmente hereda los elementos del juego anterior y agrega un modo de juego en línea LAN.

Pronto apareció en el mercado un juego llamado "Star Legion". El desarrollador de este juego es Mark Baldwin, cuyos trabajos representativos incluyen las series "Empire" y "Perfect General". "Star Army" combina a la perfección elementos estratégicos e inmediatos, y su originalidad causó gran impacto en su momento. En el juego, los jugadores desempeñan el papel de un hombre ambicioso que intenta conquistar el universo. Al conquistar cada planeta, los jugadores primero deben enviar tropas terrestres para eliminar las fuerzas indígenas locales. Y establezca un punto de aterrizaje de naves espaciales para dar la bienvenida a tropas pesadas más poderosas para apoderarse completamente del planeta.

No importa lo bueno que seas al mando del cuartel general y el ejército interestelar, solo es un pequeño episodio antes de que nazca el verdadero rey. La aparición de Dune II cambió el destino de los juegos de estrategia en tiempo real. "Creo que Dune Castle 2 es la madre de los juegos de estrategia en tiempo real de hoy. Todos los juegos de estrategia en tiempo real ahora pueden encontrar sus raíces en este juego". Rob Pardo, el productor de "Warcraft 3", es obviamente un partidario leal de "Dune Castle".

De hecho, ya en 1989, la idea de Dune Magic Castle 2 ya estaba gestándose. En ese momento, el creador de Dune II, Brett Sperry, estaba trabajando en un juego llamado Eye of the Dead. "Siempre me pregunto: '¿Qué pasaría si agregara esto o aquello?' o '¿No sería genial si... dejo esa idea a un lado durante los próximos años, pero tomo algunas notas cuando me sienta inspirado?' Y luego tal vez comencemos a crear el juego". El concepto de juego de "Dune Castle 2" se formó gradualmente durante la producción de "Eye of Evil". Poco después, Brett Sperry comenzó a experimentar combinando este concepto con la famosa novela de Frank Herbert para crear un juego de estrategia en tiempo real al estilo de ciencia ficción. Al propio Sperry le gustó mucho Herzog Azuma Reiji de Sega, por lo que también tomó prestadas muchas características del trabajo de este juego. Por supuesto, también hay algunas mejoras importantes: Dune II introdujo el concepto de que diferentes facciones pueden tener diferentes unidades y armas y los jugadores también pueden construir en cualquier orden, y también se introduce la subordinación de edificios; Para producir vehículos y tanques de recolección, los jugadores deben construir fábricas pesadas.

Pero para construir una fábrica pesada, el jugador primero debe poseer una fábrica ligera, y así sucesivamente. Todavía hay 25 unidades en el juego, más allá de las cuales los jugadores sólo pueden comprar nuevas unidades de la estación espacial. Esta configuración se debió naturalmente a las limitaciones de las funciones del hardware en ese momento. Aunque no podía expresar la emoción de una guerra a gran escala, en ese momento, este tipo de guerra que permitía a los jugadores operar en tiempo real era bastante emocionante.

Tras el lanzamiento de Warcraft, Blizzard se ha convertido en la mayor amenaza potencial de Westwood. Después del gran éxito de Command & Conquer, la estrella en ascenso, naturalmente, no se quedó atrás. La aparición de Warcraft 2: Black Tide significa que la relación entre Blizzard y Westwood se forma oficialmente. En primer lugar, la impresión visual de "Warcraft 2" es muy vívida. La imagen de alta resolución de 640 × 480 correspondiente a SVGA es excelente, superando con creces la versión SVGA de "Command and Conquer". Darktide fue uno de los juegos más bellos de su época y su excelencia técnica también se reflejó en su sistema de inteligencia artificial mejorado y sus excelentes efectos de sonido.

En el sistema, Warcraft 2 también tiene personalidad propia. Para entonces, la niebla en la mayoría de los RTS desaparecerá después de ser explorada, pero en este juego, solo puedes ver las condiciones ambientales dentro de una cierta distancia y la niebla no se puede eliminar para siempre. Esta configuración también se convertirá en un método común para RTS en el futuro; además, las unidades navales y la nueva energía petrolera que solo pueden ser recolectadas por barcos aparecen por primera vez en este trabajo; El juego online Warcraft 2 también tuvo mucho éxito. Aunque "Warcraft 2" solo puede jugar juegos LAN, el parche Warkali.exe lanzado por Blizzard le permite jugar juegos en línea a través del protocolo IPX. El juego en línea Warcraft 2 se está volviendo cada vez más popular y ha nacido una gran cantidad de comunidades y alianzas en línea.

Debido al gran éxito de Warcraft 2, esta serie se ha convertido en la fuerza principal absoluta de Blizzard. Además del lanzamiento del paquete de expansión "Dark Portal", Blizzard también planea producir una versión AVG de "Warcraft Adventures: Prince of Hell". Sin embargo, debido a la búsqueda diligente de la calidad del juego por parte del fundador Bill Roper y otros, este juego que no cumplía con los requisitos de "calidad" finalmente se vio obligado a cancelarse. Aunque los jugadores y desarrolladores lo lamentaron, la medida de Blizzard creó indirectamente la imagen de una "empresa de alta calidad" y la cancelada "Warcraft Adventure" también fue cancelada.

Bajo el impacto de "Command and Conquer" y "Warcraft 2", los juegos de tipo RTS se convirtieron en el tipo de juego de computadora más popular en ese momento, e incluso los juegos de lanzamiento más lento vieron un crecimiento de este tipo. de juegos. Amplias perspectivas. Entre 1996 y 1997, una ola de imitación de juegos de estrategia en tiempo real llamada "Command and Clone" arrasó el mundo de los juegos de PC. Es una lástima que estos trabajos posteriores simplemente no lograran atraer la atención de la gente. Los jugadores son más leales a los juegos de estrategia en tiempo real que a los juegos normales y, en general, son muy exigentes con los juegos nuevos. Juegos de baja calidad en ese momento, como This Means War de Microprose y Earth 2140 de Topware, fueron víctimas.

Por supuesto, también surgieron muchos clásicos durante este período. "Myth: Fallen King Kong" de Bungie y "Close to Melee" de Microsoft abrieron sus propios mundos nuevos con nuevos conceptos de estrategia en tiempo real. Estos nuevos tipos de juegos demuestran que la estrategia en tiempo real es tanto un componente táctico como una estrategia. Los jugadores no sólo deben prestar atención a la situación general del juego, sino también valorar la vida de cada soldado. Close Combat es desarrollado por Atomic Games y publicado por Microsoft. Se han lanzado un total de cinco versiones y los resultados de ventas son bastante satisfactorios. Myth es el mejor ejemplo de la fusión de juegos de acción y RTS. El elemento de gestión de recursos se abandona por completo en el juego y las tácticas de las unidades se convierten en el centro de atención. Con el telón de fondo de magníficos efectos 3D, la sensación de este juego de acción es aún más intensa. "Battlezone" desarrollado por Activision es también una combinación típica de juegos de acción y juegos de estrategia en tiempo real. Se ganó el aplauso de los jugadores y vendió cientos de miles de unidades.

En 1996, cuando los juegos de estrategia en tiempo real estaban en pleno auge, otra obra maestra de Westwood conmocionó una vez más a todo el mundo de los videojuegos.

Para la mayoría de los jugadores nacionales, la exposición a los juegos de estrategia en tiempo real comienza con Red Alert. Red Alert muestra todas las características que debe tener un juego de estrategia en tiempo real maduro en términos de equilibrio del sistema, precisión, configuración de unidades de armas, etc. La interfaz de control de Red Alert se ha vuelto más fácil de usar. Los bandos opuestos tienen unidades y tácticas completamente diferentes, pero mantienen un equilibrio perfecto. Los aliados tenían una fuerte fuerza naval, mientras que las principales ventajas de la Unión Soviética residían en su fuerza aérea y sus fuerzas blindadas. Las batallas multijugador del juego son extremadamente populares. En 1996 y 1997, cuando la industria de Internet en China apenas estaba emergiendo, creo que la mayoría de los internautas todavía recuerdan el cibercafé número uno de Zhongqing, ¿verdad? "¡Las escenas animadas de "Alerta Roja"! En general, Red Alert tiene un ritmo mucho más rápido que los juegos anteriores de C&C, pero aún tiene profundidad estratégica. En términos de atmósfera y sensación, Red Alert lleva el RTS a un nuevo nivel.

En 1998, Eidos, famosa por desarrollar "Tomb Raider", lanzó una bomba en el mercado de los juegos de estrategia. Este "juego de tácticas en tiempo real" es Allied Suicide Squad. A diferencia de las guerras a gran escala de juegos de estrategia en tiempo real anteriores, este "juego de tácticas en tiempo real" se centra más en las acciones de individuos y equipos de combate. Los jugadores deben dominar las habilidades de cada jugador de manera competente y usarlas juntas para completar varias tareas ultracomplejas. Aunque no tiene la gran sensación de RTS, tiene una mayor sensación de presencia y ricas estrategias y tácticas. Más tarde, Infogrames también lanzó juegos similares "Desperados" y "Star Trek: Expeditions" de Activision. Los jugadores también elogian las tres series de Allied Commandos.

Para todos los jugadores de estrategia en tiempo real, la primavera de 1998 nunca será olvidada. En ese momento se lanzó el mejor juego de estrategia en tiempo real de la historia. StarCraft todavía se considera la primera obra maestra en la historia de RTS. La estrategia de Blizzard de producir únicamente productos de alta calidad se ha interpretado perfectamente en StarCraft. Este juego, cuyo lanzamiento estaba previsto para finales de 1997, atrajo la atención de todos los jugadores de estrategia en tiempo real antes de su lanzamiento. En 1998, aunque la gente estaba un poco decepcionada por el retraso del juego, este sentimiento inmediatamente se convirtió en expectativas locas por la nueva obra maestra artística de Blizzard. Obviamente, cuando StarCraft llegó al mercado en marzo, todos los jugadores acudieron en masa a las tiendas minoristas. "StarCraft" es una obra maestra que tiene una gran influencia en todo el mundo. Incluso al otro lado del océano, en Corea del Sur, las ventas superaron el millón de unidades. Hoy en día, las competiciones de deportes electrónicos a gran escala en Corea del Sur, como WCG, también tienen que agradecer a StarCraft. Este juego realmente trae al mundo el encanto de los juegos de estrategia en tiempo real de Estados Unidos.

Después de que StarCraft llevara los juegos de estrategia en tiempo real a su apogeo en 1998, en 1999, este tipo de juegos comenzó a desarrollarse en una nueva dirección. Secuelas como "Command and Conquer", "Sweep" y "Age of Empires" están listas para comenzar. En los últimos años, el mercado de RTS ha estado dominado por obras individuales cada año, pero en 1999, un fuerte olor a pólvora comenzó a persistir en el mundo de RTS.

El primero en iniciar la guerra de los RTS fue Eidos. Tras el éxito de "Suicide Squad", entró simplemente en el mercado de los juegos de estrategia en tiempo real. Este Warzone 2100 es similar al Alpha Sagittarius de Sid Meier, y todo en el juego puede ser diseñado por los propios jugadores. El propio jugador puede determinar las piezas individuales y las habilidades especiales, como el chasis del vehículo, las armas, las ruedas, etc. Después de decidir sobre estas piezas y combinaciones específicas, los jugadores pueden ordenar a la fábrica que produzca estas nuevas unidades de su propia elección. La mayor contribución de Battlefield 2100 a los juegos de estrategia en tiempo real es su excelente motor 3D. Dos años después de "Sweeping Armies", "Battlefield 2100" ha logrado grandes avances en este sentido. Efectos de explosión, terreno detallado, ajustes inteligentes del ángulo de la cámara, visualización de varias unidades en la misma pantalla... Aunque mantiene una imagen hermosa, este juego se ejecuta a una velocidad decente en una máquina de rango medio. Estos excelentes juegos de estrategia en tiempo real en 3D rara vez aparecen más tarde.

En 1999, los juegos de estrategia en tiempo real en 3D aparecieron uno tras otro, y uno llamado Homeworld incluso utilizó esto como punto de venta. Conceptualmente, este juego es completamente diferente a los anteriores RTS. El combate plano en 2D es completamente reemplazado por el combate espacial en 3D. Antes de que se lanzara el juego, atrajo la atención de los jugadores de pantalla con sus características "hermosas" y "cinemáticas".

Con el espacio como fondo, el juego no necesita representar un terreno complejo. En cambio, toda la potencia informática de la computadora se utiliza para expresar magníficos modelos de barcos, complementados con las exquisitas animaciones intercaladas en el juego, el juego de estrategia en tiempo real realmente tiene una película. -como sentir. La trama también nos hace sentir familiares. La raza del jugador descubre que provienen de un planeta alienígena y construye una nave espacial para encontrar un verdadero hogar. Poco después de que comience el viaje, el planeta original es destruido, dejando al jugador y su nave como los últimos supervivientes del juego. Este concepto surgió de la tarjeta de visita de 1978 "Galactic Confrontation". En este contexto, el tema del juego "hogar" cobra especial importancia. Durante el período de 1999, cuando RTS competía con cientos de escuelas de pensamiento, Home ganó muchos títulos de "mejor" por su calidad única, lo que lo convirtió en una maravilla en la historia de RTS.

En el año 2000, la tecnología 3D evolucionó a un ritmo vertiginoso, y los juegos RTS comenzaron a evolucionar de lleno hacia el 3D. LucasArts ha desarrollado otro RTS llamado Star Wars: Force Commander basado en Star Wars. Desafortunadamente, LucasArts no tiene mucha experiencia en este tipo de juegos. Este juego completamente en 3D es un gran fallo en la perspectiva y el diseño de mapas en 3D, y la estrategia es muy limitada. Aproximadamente cuatro meses después, Sierra Studios también lanzó un juego de estrategia en tiempo real totalmente en 3D. El control terrestre también intenta atraer a los jugadores con gráficos magníficos. El estilo general del juego es similar a Battlefield 2100, enfatizando escenas de guerra candentes, usando unidades fijas y sin concepto de gestión de recursos. A diferencia de "Force Commander", el motor 3D de "Ground Control" es mucho mejor. No sólo los gráficos son más hermosos, sino que los efectos del terreno también son bastante impresionantes. Desafortunadamente, la calidad interna del juego es media y básicamente no tiene valor de repetición. Sólo es adecuado para jugadores normales que no están familiarizados con los juegos de estrategia en tiempo real.