Descripción general de los patrones de diseño universal: ¿un arma secreta para mejorar la capacidad de mantenimiento y la escalabilidad del programa?
1. Modo de creación
1. Patrón de método de fábrica (método de fábrica)
El patrón de método de fábrica es un patrón de diseño utilizado para crear objetos. Define una interfaz para crear objetos y las subclases implementan esta interfaz para crear diferentes objetos. De esta manera, podemos crear objetos sin exponer los detalles de la creación del objeto. El patrón del método de fábrica puede ayudarnos a resolver la complejidad de la creación de objetos.
2. Fábrica abstracta.
La fábrica abstracta es una extensión del modelo del método de fábrica. Nos ayuda a crear un grupo de objetos relacionados en lugar de un solo objeto. La fábrica abstracta define una interfaz de fábrica abstracta y la fábrica concreta implementa esta interfaz para crear objetos. Al utilizar fábricas abstractas, podemos encapsular el proceso de creación de objetos, simplificando el código del cliente.
3. Modo singleton.
El patrón singleton es un patrón que garantiza que solo haya una instancia de una clase. Se implementa privatizando el constructor de la clase. De esta manera evitas que se creen varias instancias a través del constructor. El patrón Singleton generalmente proporciona un método estático para obtener la única instancia de una clase. El patrón Singleton nos ayuda a garantizar que solo haya una instancia en todo el mundo y nos permite acceder fácilmente a esta instancia.
4. Patrón constructor (Builder)
El patrón constructor es un patrón utilizado para crear objetos complejos. Divide el proceso de construcción de un objeto en varios pasos y permite utilizar diferentes métodos de construcción en cada paso. De esta manera se pueden crear diferentes objetos. El patrón constructor nos ayuda a resolver la complejidad de crear objetos complejos.
5. Prototipo
El patrón prototipo es un patrón utilizado para crear objetos. Nos permite crear nuevos objetos clonando objetos existentes. De esta manera podemos crear nuevos objetos sin conocer los detalles de la creación del objeto. El patrón prototipo puede ayudarnos a mejorar la eficiencia de la creación de objetos.
Segundo modelo estructural
1. Modo adaptador (adaptador)
El modo adaptador es un modo que convierte interfaces incompatibles en interfaces compatibles. El patrón Adaptador envuelve objetos para adaptarse a diferentes interfaces. De este modo pueden cooperar entre sí interfaces que de otro modo serían incompatibles. El patrón de adaptador nos ayuda a integrar perfectamente los sistemas antiguos con los nuevos.
2. Modo puente
El modo puente es un modo utilizado para separar la parte abstracta de la parte de implementación. Al separar la parte abstracta de la parte de implementación, el patrón puente les permite cambiar de forma independiente. De esta forma, puede modificar la parte abstracta o la parte de implementación sin afectar otras partes.
3. Modo compuesto
El modo combinación es un modo que combina objetos en una estructura de árbol. Al combinar objetos en una estructura de árbol, el patrón compuesto permite que el código del cliente trabaje con objetos individuales y combinados de manera unificada. El patrón combinado puede ayudarnos a simplificar la estructura del código, mejorando así la legibilidad y el mantenimiento del código.
4. Modo de decoración
El modo de decoración es un modo que agrega funciones en tiempo de ejecución. El patrón de decoración puede agregar funciones dinámicamente en tiempo de ejecución envolviendo un objeto en otro objeto. El modo de decoración puede ayudarnos a descomponer funciones complejas en funciones simples y también puede ayudarnos a ampliar fácilmente la funcionalidad de los objetos.
5. Modo de apariencia (fachada)
El modo de apariencia es un modo utilizado para simplificar la interfaz. El patrón de fachada oculta la complejidad del sistema al proporcionar una interfaz simple. De esta manera puedes simplificar el código de tu cliente. El modo de apariencia puede ayudarnos a simplificar la estructura del código y mejorar la legibilidad y el mantenimiento del código.
6. Modo meta de disfrute (Flyweight)
El modo Flyweight es * * * un modo de disfrutar objetos. Al separar * * * el estado de un objeto compartido, el patrón de metacompartición permite que varios objetos * * * compartan el mismo estado. De esta forma, se puede reducir el número de objetos y mejorar el rendimiento del sistema. Disfrutar del modo meta puede ayudarnos a optimizar el rendimiento del sistema y reducir el uso de memoria.
Tercer modelo de comportamiento
1. Modelo de cadena de responsabilidad (cadena de responsabilidad)
El modelo de cadena de responsabilidad es un modelo para procesar solicitudes. El patrón Cadena de responsabilidad permite que múltiples objetos tengan la oportunidad de manejar solicitudes pasándolas a lo largo de la cadena. El modelo de cadena de responsabilidad puede ayudarnos a descomponer la lógica empresarial compleja en lógica simple y también puede ayudarnos a ampliar fácilmente los objetos que manejan las solicitudes.
2. Modo de comando (Comando)
El modo de comando es un modo utilizado para encapsular operaciones. El patrón de comando nos permite manejar diferentes operaciones de manera unificada al encapsular operaciones en objetos. El modo de comando puede ayudarnos a simplificar la estructura del código y facilitarnos la tarea de deshacer y rehacer operaciones.
3. Modo intérprete
El modo intérprete es un modo para procesar idiomas. El patrón de intérprete nos permite analizar y ejecutar un lenguaje cómodamente dividiéndolo en árboles de sintaxis. El modo intérprete puede ayudarnos a ampliar la sintaxis y las funciones del idioma, y también facilitarnos la adición de nuevos idiomas.
4. Patrón iterador
El patrón iterador es un patrón para acceder a colecciones. El patrón iterador encapsula el proceso de recorrido de la colección en un objeto, de modo que el código del cliente pueda acceder a los elementos de la colección de forma unificada. El patrón iterador puede ayudarnos a simplificar la estructura del código y también nos permite ampliar fácilmente la forma en que recorremos las colecciones.
5. Modelo mediador.
El patrón de mediación es un patrón utilizado para manejar las interacciones entre objetos. El patrón de mediación facilita la interacción entre objetos al centralizar la interacción entre objetos en un objeto de mediación. El patrón de mediación nos ayuda a desacoplar las interacciones entre objetos y también nos permite agregar fácilmente nuevos objetos y métodos de interacción.
6. Patrón Memento
El modo Memento es un modo que guarda el estado de los objetos. El patrón Memento guarda el estado de un objeto en un objeto memo para que el objeto pueda restaurarse a su estado anterior en operaciones posteriores. El patrón Memento nos ayuda a deshacer y rehacer operaciones, y también nos permite guardar cómodamente el estado histórico de un objeto.
7. Patrón Observer (Observer)
El patrón Observer es un patrón para manejar notificaciones entre objetos. El patrón Observer facilita las notificaciones entre objetos al encapsular las notificaciones entre objetos en eventos. El patrón de observador puede ayudarnos a desacoplar notificaciones entre objetos y también permitirnos agregar fácilmente nuevos objetos y métodos de notificación.
8. Modo de estado (Estado)
El modo de estado es un modo que se utiliza para tratar el estado de los objetos. El patrón de estado aclara el estado de un objeto al dividirlo en diferentes clases de estado. El patrón de estado puede ayudarnos a simplificar la estructura del código y ampliar fácilmente el estado del objeto.
9. Modo de estrategia (Estrategia)
El modo de estrategia es un modo utilizado para procesar algoritmos. El patrón de estrategia encapsula algoritmos en diferentes clases de estrategia para que el código del cliente pueda seleccionar diferentes algoritmos. El patrón de estrategia puede ayudarnos a simplificar la estructura del código y ampliar fácilmente el algoritmo.
10. Modo de método de plantilla (método de plantilla)
El modo de método de plantilla es un modo utilizado para procesar algoritmos. El patrón Método de plantilla define el esqueleto de un algoritmo en una clase base abstracta para que las subclases puedan implementar los detalles específicos del algoritmo. El patrón del método de plantilla puede ayudarnos a simplificar la estructura del código y expandir fácilmente el esqueleto y los detalles del algoritmo.
11, Modo Invitado.
El patrón de visitante es un patrón para tratar con estructuras de objetos. Al separar la estructura del objeto de las operaciones de acceso, el patrón Visitante permite que el código del cliente acceda a elementos en la estructura del objeto de manera unificada. El patrón de visitante puede ayudarnos a simplificar la estructura del código y agregar fácilmente nuevas operaciones de acceso y tipos de elementos.
12. Disfruta del modo meta (ligero)
El modo píxel es un modo para procesar una gran cantidad de objetos similares. El modo meta pasa * * *, disfruta del mismo estado y puede ahorrar memoria y tiempo. Metamode puede ayudarnos a mejorar el rendimiento de nuestros programas y también nos permite agregar fácilmente nuevos tipos de objetos.
Resumen: El patrón de diseño es un método de diseño de software ampliamente utilizado, que puede ayudarnos a simplificar la estructura del código y mejorar la mantenibilidad y escalabilidad del programa.
Este artículo presenta 12 patrones de diseño de uso común, incluido el modo de fábrica, el modo singleton, el modo de comando, el modo de intérprete, el modo de iterador, el modo de mediador, el modo de nota, el modo de observador, el modo de estado, el modo de estrategia, el modo de método de plantilla y el modo de acceso o.
Cada patrón de diseño tiene sus propias características y usos. Podemos elegir el patrón adecuado para resolver el problema según diferentes situaciones. Aunque los patrones de diseño pueden ayudarnos a mejorar la calidad y la eficiencia de nuestros programas, el uso excesivo de patrones de diseño también puede causar algunos problemas, como el aumento de la complejidad del código y los costos de mantenimiento. Por lo tanto, al utilizar patrones de diseño, se deben sopesar los pros y los contras y tomar una decisión basada en la situación real.