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Comprensión de la jugabilidad del juego

En la industria del juego, no hay término más importante, confuso y controvertido que gamepiay. Generalmente se cree que la jugabilidad es el atributo más importante de un juego y la clave de su éxito. ¿Qué es jugar? ¿Cuáles son los elementos del juego? Hay opiniones diferentes y ninguna conclusión. Esta es una situación muy vergonzosa: cuán importante es el juego para el éxito o el fracaso del juego, pero nadie puede explicar claramente qué es el juego y no existe una buena manera de garantizar su implementación exitosa. Por supuesto, algunos dirían que la alegría, al igual que la percepción del artista, sólo puede entenderse pero no expresarse. Si le preguntas a un pintor famoso cómo pintar una obra maestra inmortal, o qué se puede llamar una obra maestra inmortal, definitivamente no lo sabrá. De hecho, la jugabilidad y el diseño del juego están determinados en gran medida por la intuición y la experiencia. Como productos de "software" producidos a través de la cooperación industrial, los juegos y las jugabilidad no pueden permanecer en la etapa intuitiva. Sólo aclarando sus propias leyes podrá garantizar la calidad de sus productos, producir de forma sostenible productos de alta calidad y garantizar el retorno de la inversión en desarrollo. Nuestra miope ingeniería del conocimiento llega a una conclusión famosa: si un atributo del software y de los procesos de desarrollo de software no se puede definir claramente, no se puede medir de manera efectiva; si no se puede medir, no se puede mejorar; Por lo tanto, la base ideológica de toda la ingeniería de software es definir un atributo para el software y el proceso de desarrollo de software, así como un método para medirlos, y luego mejorar estos atributos mediante un trabajo sistemático. Del mismo modo, con la jugabilidad, si no se puede definir con precisión, no se puede mejorar. Lo que queremos discutir esta vez es cómo definir el juego y cómo entenderlo desde múltiples aspectos, para adoptar aún más métodos de planificación más maduros y correctos para mejorar el juego.

[Usabilidad]

Antes de discutir el tema de la jugabilidad, primero introduzcamos el concepto de usabilidad desde otro ángulo. La usabilidad y la jugabilidad son hermanos gemelos: la usabilidad es un atributo importante del software empresarial y la jugabilidad es un atributo importante del software de entretenimiento. Hay muchas * * * e inextricables conexiones entre estos dos puntos de vista. Comprender el concepto de usabilidad nos ayuda a ampliar nuestros horizontes y comprender y definir mejor la jugabilidad.

Usabilidad y jugabilidad desde una perspectiva histórica

Afortunadamente, la definición y desarrollo del concepto de usabilidad tomó un camino completamente diferente al de jugabilidad. Desde una perspectiva histórica, el concepto de jugabilidad se ha propuesto desde hace mucho tiempo. La palabra "gameplay" se acuñó desde mediados de la década de 1980 (esta palabra no existe en el diccionario de inglés y es una palabra acuñada por la propia industria de los juegos). Luego, todos los diseñadores de juegos aceptaron el término y se convirtió en el lenguaje estándar de la industria. Desde entonces, todos los diseñadores de juegos han estado de acuerdo en que la jugabilidad es el atributo más importante de un juego. Sin embargo, todo el mundo habla de diversión, pero lo hacen de forma general e informal. No existe una forma sistemática de definirlo estrictamente, ni una profundización teórica, ni un análisis específico. En otras palabras, la comprensión de los diseñadores de juegos sobre la jugabilidad se encuentra todavía en una etapa muy superficial y primitiva. Solo tienen experiencia perceptiva y ningún análisis cuantitativo racional. Por otro lado, usabilidad, un término popular en el campo del software empresarial, especialmente en los sitios web, se hizo popular a mediados de la década de 1990, probablemente 10 años después del juego. Sin embargo, la usabilidad ha tenido una base teórica sólida desde el principio. No fue la industria sino las instituciones de investigación universitarias las que propusieron el concepto de usabilidad. La base teórica de la usabilidad es la integración de la informática, el diseño, la psicología y la interacción persona-computadora. Sobre la base de la teoría, en el proceso de diseño y desarrollo de software, los trabajadores prácticos realizan un análisis y una síntesis más profundos del concepto de usabilidad, e incluso utilizan métodos de análisis cuantitativo en algunos aspectos, de modo que su comprensión de la usabilidad va más allá. la experiencia perceptual general. Más importante aún, a través del análisis de usabilidad, se desarrolla una serie de métodos, procesos, reglas y estándares para ayudar a los diseñadores de software a diseñar software mejor y más utilizable. Este punto necesita un énfasis especial: debido a que analizar la usabilidad en sí no tiene sentido, resumir la experiencia y las reglas basadas en el análisis, para guiar el diseño de software por adelantado y diseñar software útil, es más importante que analizar la usabilidad de un software conocido después del hecho. .

Entonces, desde una perspectiva histórica, aunque la industria del juego comenzó a trabajar en el juego muy temprano, su desarrollo y aplicación quedaron completamente rezagados con respecto a la usabilidad. El trabajo de usabilidad en la industria del software comercial puede tener mucho que aprender de los juegos.

[Definición-Evaluación-Diseño]

La investigación de la interacción persona-computadora y el trabajo de usabilidad en la industria del software comercial pueden verse básicamente como tres pasos.

El primero es definir un nombre de concepto, que represente los atributos básicos de un sistema de software. Luego, con base en esta definición, se diseñan algunos métodos de evaluación para evaluar este atributo del sistema existente. Finalmente, en función de la evaluación, se modifica un conjunto de métodos, herramientas y procesos de diseño para ayudar a los diseñadores de software a diseñar mejor. El propósito de la definición es la evaluación y el propósito de la evaluación es un mejor diseño.

[Definición de disponibilidad]

Primero, echemos un vistazo a la definición de disponibilidad. A primera vista, la mayor similitud entre usabilidad y jugabilidad es su ambigüedad e incertidumbre subjetiva. ¿Qué hay disponible? ¿Qué es útil? Un software, como el software de procesamiento de textos Microsoft WODR, puede ayudar a los usuarios a completar determinadas tareas. Cuando los desarrolladores de software entrevistan a los usuarios, les preguntarán: "¿Es este software fácil de usar?". Los usuarios darán varias respuestas: "¡Es fácil de usar! La función de composición tipográfica WYSIWYG es excelente". "¡Es inútil! ¿Por qué? La fuente de esto". ¿El título no se puede cambiar?”, “¡Eso es demasiado! ¿Cómo puedo deshacerme de ese molesto clip?” Estas variaciones, variadas y a veces contradictorias, son la evaluación personal del usuario sobre la usabilidad del software. Estas reseñas son vagas porque los usuarios las resumen en función de sus propias experiencias. Personas con diferentes habilidades informáticas, diferentes edades y diferentes vistas inevitablemente sacarán conclusiones diferentes sobre el mismo software.

Para los desarrolladores de software, obviamente no es suficiente recibir tantos comentarios confusos y contradictorios de los usuarios. Diseñan software no para uno o dos usuarios, sino para cientos de enemigos. Esto plantea un problema: si el software sólo puede ser utilizado por una o dos personas, será fácil. Sentémonos con ellos y aprendamos más sobre sus necesidades, su temperamento, sus hábitos y habilidades, y luego diseñemos el software basado en esa información. El software diseñado de esta manera definitivamente satisfará sus necesidades y estará "disponible" para uno o dos usuarios. Pero el problema es que cientos de personas utilizan el software empresarial moderno y las diferencias individuales entre ellas son demasiado grandes. ¿Cómo se diseña software para satisfacerlos a todos? En otras palabras, ¿cómo diseñar software para que pueda ser "utilizable" y "fácil de usar" por cientos de personas? ¿Cómo combinar las opiniones de cientos de personas, descubrir su * * * y diseñar software basado en él?

Por otro lado, la disponibilidad es un concepto muy complejo. Cuando los directores dicen: "¿No sé cómo configurar el texto?", el problema que encuentran es diferente de "Usé una fórmula matemática la última vez, pero esta vez no puedo encontrar esa opción".

Como se puede ver en el análisis anterior, la usabilidad es un concepto muy complejo con grandes factores subjetivos. Echemos un vistazo a cómo los investigadores de HCI resolvieron su problema de definición.

Una de las armas más poderosas de los think tanks occidentales es la clasificación. La clasificación de plantas y animales desarrollada en la antigua Grecia es la base de la ciencia occidental moderna. Se puede decir que sin clasificación la evolución no puede desarrollarse. La idea básica de la taxonomía es dividir y conquistar el mundo complejo.

Veamos cómo las taxonomías juegan un papel en la definición de usabilidad. Clasificación significa, en primer lugar, reconocer que este concepto es complejo y no puede definirse ni analizarse simplemente. Hay que analizarlo desde todos los aspectos y desde todos los ángulos. Cuando un usuario obtiene un nuevo software, tiene que desmontarlo, instalarlo y utilizarlo. Como es la primera vez que entro en contacto con este software, debe haber un proceso de aprendizaje. El concepto de capacidad de aprendizaje se aísla como el primer subconcepto de usabilidad. Cuando finaliza el período de aprendizaje y el usuario domina completamente el uso de las funciones principales del software, debe utilizar el software para completar las operaciones de rutina diaria. En las operaciones transaccionales diarias, dado que los usuarios ya están familiarizados con las funciones principales del software, básicamente dependen de reflejos condicionados para completar una serie de operaciones muy rápidamente. En otras palabras, la comprensión y la memoria están ancladas en la correspondencia visual y las respuestas musculares. De esta forma se propuso el concepto de eficiencia. El concepto de eficiencia está dirigido a las funciones principales del software. Además de las funciones principales que los usuarios utilizan a diario, un software también cuenta con otras funciones auxiliares que no se utilizan habitualmente. Estas funciones auxiliares pueden usarse una vez al mes (como la función de estadísticas mensuales) o pueden usarse solo una vez al año (como la función de recuperación de datos después de haber sido pirateados). Esto plantea otro problema. Cuando me esforcé mucho en aprender esta función que rara vez se usa este mes y la uso nuevamente en unos meses, ¿aún recuerdas cómo usarla? Se volvió a plantear el concepto de memoria.

Así vemos que hemos dividido la usabilidad en tres subconceptos a través de la taxonomía. Cada subconcepto es relativamente claro y los límites entre ellos también lo son. Podemos explorar más a fondo diferentes subconceptos.

Después de completar la clasificación, la segunda tarea es separar los factores subjetivos y objetivos de usabilidad, la parte difusa y la parte definida. Esta es también la tradición en los círculos intelectuales occidentales: la ciencia tiene un campo científico y la religión tiene un campo religioso. Lo que la ciencia no puede resolver pertenece a Dios. La razón y la divinidad están separadas. Hacerlo también es importante para el desarrollo de la ciencia. En términos de usabilidad, es necesario distinguir qué partes son objetivas, cuáles son * * * y cuáles pueden analizarse con precisión, cuáles son subjetivas, varían de persona a persona, son relativamente vagas y no pueden procesarse mediante métodos cuantitativos precisos; análisis.

Encontramos que los tres subconceptos mencionados anteriormente: capacidad de aprendizaje, eficiencia y memorabilidad son * * * mayores que la personalidad (si el aprendizaje no es * * *, la escuela no existirá), la objetividad es mayor que subjetividad. En otras palabras, todos pertenecen a la definición de factores objetivos/usabilidad después de dicho análisis. Este es un concepto multidimensional, es decir, hay factores subjetivos, factores objetivos y muchos subconceptos.

[Evaluación de Usabilidad]

En base a la definición de usabilidad, podemos iniciar la evaluación.

Veamos primero la parte objetiva. Ahora que hemos separado algunos subconceptos, podemos adaptar el tratamiento a cada subconcepto y diseñar varios métodos de evaluación para medirlo. Vea una lista de algunas formas de evaluar la capacidad de aprendizaje y la eficiencia. Estos métodos se basan en investigaciones en ciencia cognitiva y psicología. Algunos son métodos de análisis cuantitativo y otros son métodos de análisis cualitativo.

Método de evaluación de subconceptos

Método de recorrido cognitivo (análisis cualitativo)

Procesador manual del modelo de eficiencia (análisis cuantitativo)

Ley de Fitt (Análisis Cuantitativo)

Modelo GOMS (Análisis Cuantitativo)

¿Por qué se pueden diseñar estos métodos de evaluación para los subconceptos de la parte objetiva? Debido a que los subconceptos de la parte objetiva son más amplios que las características, son definidos más que vagos. La investigación en psicología y ciencia cognitiva se basa en la naturaleza humana, por lo que los investigadores de HCI pueden utilizar sus teorías e ideas básicas para medir estos subconceptos.

Para la parte subjetiva, debido a su ambigüedad y características mayores que * * *, los diversos métodos de evaluación anteriores no se pueden utilizar y deben evaluarse mediante demostración e investigación. Para dar una analogía: por ejemplo, si una película utiliza técnicas cinematográficas comunes que incluyen escritura de guiones, lentes y edición, ¿al final le gustará al público? Todavía tenemos que esperar hasta que se sienten y la vuelvan a ver en el cine para estar seguros. Es posible que una película sea, desde un punto de vista técnico, impecable y perfectamente acorde con todas las teorías y leyes que se enseñan en las escuelas de cine, pero no se venderá. En cuanto a la tradición cinematográfica, al no poder proyectarse con antelación y recibir comentarios y modificaciones del público, su éxito o fracaso en taquilla es muy arriesgado. Los diseñadores de software sólo quieren saber si pueden invitar a "públicos" con anticipación para que observen y den sus opiniones durante el proceso de desarrollo de software. De esta manera se puede garantizar en cierta medida la usabilidad del producto software finalmente comercializado.

Basándose en esta idea, los investigadores de HCI han propuesto varios métodos de prueba (usertest). Los métodos de prueba de usuario están diseñados para abordar los aspectos subjetivos de la ambigüedad de usabilidad. Con estos métodos, primero se toma una muestra de una población de usuarios y luego se observa a los usuarios in situ utilizando un método de prueba como el cuestionario de protocolo de pensamiento en voz alta.

A través de la introducción anterior, podemos ver que ya sea la parte objetiva o la parte subjetiva de la usabilidad, tenemos un método de evaluación estúpido para lidiar con ella. Para la parte objetiva, utilizamos la teoría local y métodos de cuantificación locales para abordarlo; para la parte subjetiva, utilizamos métodos de experiencia y observación para abordarlo.

[Diseño basado en el usuario]

Como se mencionó anteriormente, el propósito de las pruebas es guiar el diseño. Ahora tenemos muchos métodos de evaluación, ¿cómo nos ayudan a diseñar? Obviamente, los métodos de evaluación no pueden guiar directamente el diseño. El método de evaluación consiste en evaluar el diseño resultante después de proponer el plan de diseño. Es decir, primero hay diseño y luego evaluación. Entonces, naturalmente, la gente quiere modificar y enriquecer el diseño, luego evaluarlo, etc. Ésta es la idea básica de la creación rápida de prototipos. Por lo tanto, el papel rector de los métodos de evaluación en la presentación del diseño se refleja principalmente en la producción de un gran edificio o modelo, que es el llamado proceso de diseño. El proceso de diseño integra orgánicamente varios métodos de diseño y evaluación y se convierte en los procedimientos y estrategias rectores que deben seguirse en el diseño de software. El diseño centrado en el usuario (DCU), que a menudo se menciona en el campo de la interacción persona-computadora, es este tipo de arquitectura.

A través de la introducción anterior podemos ver cómo se define el concepto de usabilidad, cómo se evalúa y cómo juega un papel en el diseño. Los diversos métodos de evaluación, métodos de prueba de usuarios y procesos de diseño que presentamos se han utilizado ampliamente en el campo del desarrollo de software comercial. Especialmente las medianas y grandes empresas han creado departamentos correspondientes responsables de las pruebas de usabilidad y el diseño. El efecto ya se refleja: la usabilidad del software empresarial se valora y mejora cada vez más.

[Alegría]

Ahora que entendemos la definición, evaluación y diseño de usabilidad, examinemos la jugabilidad.

[Pensando en la jugabilidad]

Hasta el momento, no existe una buena definición de jugabilidad. Una razón muy importante es que la gente sólo ve ciertos aspectos del juego, pero no lo mira desde una perspectiva multidimensional y multinivel. En otras palabras, este complejo concepto no ha sido diseccionado ni analizado sistemáticamente mediante clasificación. A continuación se ofrecen algunas ideas como preparación para definir la jugabilidad.

[La base del juego es la usabilidad]

La usabilidad que presentamos antes es para software comercial. El concepto de usabilidad práctica debería extenderse a todo tipo de software. En el caso del software de juegos, si es inútil, no podrá desempeñar su función de entretenimiento. Por ejemplo, si el software del juego no tiene buenas capacidades de aprendizaje, los jugadores no pueden comenzar rápidamente y la mayoría de los jugadores se dan por vencidos, entonces no habrá juego. Entonces, la base del juego debería ser la usabilidad.

[La jugabilidad es mayor que la operatividad]

Juegos antiguos, como los juegos ACT en computadoras Nintendo de 8 y 16 bits. Su modo de juego es en gran medida operativo: condiciones de coordinación ojo-mano frente a niveles de dificultad. Sin embargo, con el desarrollo de los juegos y el aumento de los tipos de juegos, la jugabilidad se ha vuelto mucho más importante que la operatividad, y elementos como la estrategia y la IA se están volviendo cada vez más importantes para el juego. La operatividad es sólo un aspecto del juego.

[Los diferentes tipos de juegos tienen * * * jugabilidad]

La razón por la que un juego es un juego debe tener características únicas. Varios juegos deben tener sus propias características. Por ejemplo, la inmersión es la esencia de todos los juegos. Lo más importante del juego es hacer que los jugadores se sientan como si estuvieran en un mundo de juego virtual, olvidándose temporalmente del mundo real en el que se encuentran. Esta sensación de ubicación se puede obtener de muchas maneras, como usando laberintos tridimensionales y perspectivas en primera persona en FPS para integrar a los jugadores y los héroes del juego. RTS, por otro lado, utiliza una vista aérea para dar a los jugadores la sensación de tener el control de la situación general.

[Los diferentes tipos de juegos tienen diferentes elementos de juego]

Los diferentes tipos de juegos tienen diferentes elementos de juego o enfatizan diferentes elementos. Cuando estudiamos la jugabilidad de RTS, la jugabilidad se centra más en la estrategia y la microgestión. En los juegos FPS, la jugabilidad se centra en misiones, laberintos y coordinación táctica.

Para un mismo concepto, diferentes tipos de juegos pueden tener diferente énfasis. Por ejemplo, el concepto de eficiencia en usabilidad es diferente para FPS y RTS. Para RTS, como la serie Age of Empires de Microsoft, todas las operaciones se pueden completar con un mouse. Entonces su eficiencia se refleja principalmente en el movimiento del mouse y la alternancia de casos del mouse. En este caso, se puede utilizar la ley de Fitt para evaluar su eficiencia. En cuanto a los FPS, su funcionamiento se controla mediante el teclado para movernos y el ratón para controlar apuntar y disparar. En este caso, se puede utilizar el modelo GOMS para evaluar su eficiencia.

[Modelo multidimensional de juego]

Dado que el juego tiene * * * características y los diferentes tipos de juegos son más importantes, entonces la definición de juego debe reflejar esta multidimensionalidad. -nivel Diversidad y unidad. Con base en el análisis anterior, el autor se centra en el modelo multidimensional del juego.

Este modelo puede expresar plenamente la complejidad y diversidad del juego. Es un modelo multidimensional dividido en cuatro capas, cada capa contiene diferentes módulos. La capa más baja es la capa de usabilidad, porque la usabilidad es la base del juego. Los módulos incluidos en la capa de necesidad son subconceptos de la parte objetiva de la necesidad que acabamos de presentar, como los hábitos que se pueden aprender y la memorabilidad. La segunda capa es la capa del juego, que incluye el * * * en el juego, lo que significa que no importa qué tipo de juego, este * * * está presente, como la inmersión. La tercera capa es la capa de género, que son los elementos de juego específicos y únicos de cada tipo de juego. Siempre lo digo para los juegos de rol, pero los parámetros para la magia y los sistemas de combate están establecidos. Para RTS, puede ser el equilibrio y la microgestión de sistemas de armas. Encima de la capa de tipo está la capa de emoción. Cubre todos los elementos subjetivos y ambiguos del juego.

Este modelo incorpora el análisis ascendente de * * * (la capa de usabilidad representa los atributos de todo el software, la capa de juego representa los atributos únicos del juego y la capa de tipo representa los atributos de un cierto tipo de juego), de lo racional a lo difuso, de abajo hacia arriba, de lo abstracto a lo concreto.

Los modelos multidimensionales de gobierno se pueden combinar libremente como bloques de construcción. Los módulos de cada capa se pueden seleccionar según sea necesario. Los diferentes tipos de juegos definitivamente tienen diferentes combinaciones. Lo que los diseñadores de juegos deben hacer es comprender su propio entretenimiento en un sentido amplio (incluidos conocimientos básicos de psicología y comprensión de otras formas de entretenimiento) y tener conocimiento de dominio de un determinado campo de juego en el que se especializan. para determinar el modelo de juego que deseas diseñar. Este modelo multidimensional puede ayudar a los diseñadores de juegos a comprender mejor la complejidad y diversidad del juego y así comprender los factores más importantes en la jugabilidad de los juegos que desean diseñar. Por supuesto, este modelo no proporciona una definición de jugabilidad específica para un determinado tipo de juego, y este trabajo debe ser realizado por expertos en el género de juego.

El objetivo principal de utilizar un modelo multidimensional para definir la jugabilidad es determinar los objetivos y estrategias de diseño al diseñar juegos. Sabemos que cualquier comportamiento de diseño, como el diseño industrial y el diseño de interfaz hombre-computadora, debe determinar primero los objetivos y estrategias del diseño. El objetivo es el efecto final que el diseño quiere lograr (puede incluir muchos objetivos). La estrategia es el proceso y los métodos que se deben utilizar para lograr los objetivos. Si no hay un objetivo claro al principio del diseño, el producto final inevitablemente no cumplirá con las expectativas del usuario. Tener objetivos de diseño. Si no existe una buena estrategia de diseño para guiar los pasos de diseño, no se puede garantizar la calidad de los productos diseñados. Para los juegos, es obvio que el objetivo del diseño es hacer que el juego sea divertido, pero el objetivo de hacer que el juego sea divertido es demasiado general y vago para ser considerado un objetivo de diseño. Los modelos multidimensionales pueden ayudarnos a determinar los objetivos del diseño de juegos y luego determinar ciertas estrategias de diseño.

【Evaluación del juego】

Ahora tenemos un modelo de juego multidimensional. Al observar este modelo, se puede ver que todavía quedan muchas partes que se pueden captar, que se pueden estudiar detenidamente y evaluar con precisión. Por ejemplo, el contenido de la capa de usabilidad no es sólo la base del juego, sino también la más fácil de evaluar. Una idea básica de este modelo es separar primero las cosas que se pueden evaluar racionalmente, para que los diseñadores de juegos puedan prestarles suficiente atención. La jugabilidad y el diseño del juego requieren absolutamente percepción y sueños geniales, pero las cosas racionales básicas son igualmente importantes. Primero debemos hacer bien las cosas más básicas y luego utilizar nuestra intuición emocional y nuestros sueños de forma racional para completar mejor la tarea de diseñar un juego. En comparación con este modelo, se trata de una inspección y evaluación ascendente y capa por capa.

También se puede evaluar el contenido de la capa de texto. Debido a que el contenido de la capa de tipos es muy específico de un determinado tipo, podemos utilizar métodos de evaluación heurística para resumir sus reglas, formular estándares y luego evaluar nuevos diseños con respecto a los estándares.

Es más apropiado utilizar métodos de prueba de usuarios para evaluar factores subjetivos en la capa emocional. También existe un término creado por ellos mismos en la industria de los juegos llamado "piaytest", que significa prueba de juegos. El objetivo principal de piaytest es experimentar el pasado y el presente una vez que el desarrollo del juego está casi completo. El objetivo es ajustar varios parámetros y tiene poco impacto en el diseño del juego. La esencia del método de prueba de usuarios es invitar a tantos jugadores como sea posible a evaluar el diseño durante el proceso de diseño y utilizar la retroalimentación para guiar el diseño. Por lo tanto, los diseñadores de juegos deberían aprender algo útil de los métodos de prueba de usuarios de HCI y mejorar los métodos de prueba que utilizan ahora.

Lo anterior presenta un modelo de juego, así como métodos de evaluación y métodos de prueba que se pueden utilizar en todos los niveles. Dijimos que el diseño de juegos es más importante que la definición y evaluación. También necesitamos un buen proceso de diseño como estructura marco, y luego integrar todos los aspectos y factores del juego en este proceso de diseño, e integrar varios métodos de evaluación y métodos de prueba de usuarios en este proceso de diseño. Sólo así se puede garantizar fundamentalmente la calidad del juego.

[Apéndice: 14 elementos de entretenimiento]

En cuanto al juego, Pierre-Alexandre Garneau citó los siguientes 14 elementos de entretenimiento en un artículo:

Belleza

Inmersión (inmersión)

Resolución de problemas (resolución de problemas intelectuales)

Competencia (concurso)

Interacción social (interacción social)

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Comedia (comedia)

Emoción peligrosa

Deportes (deportes)

Amor (amor)

Creación (Crear)

Poder (Poder)

Explorar y descubrir (Descubrir)

Progreso y finalización.

La aplicación de una habilidad.

Estos 14 elementos básicamente resumen claramente la diversión que los juegos pueden aportar a los jugadores. A continuación se muestra una breve introducción a su contenido.

[EE.UU.]

El ser humano se siente feliz cuando aprecia la belleza natural o creada por el hombre. Es la naturaleza humana perseguir la belleza.

[Sentido de colocación]

Cuando un niño se tumba en el césped al sol, sostiene un avión de juguete en la mano, baila y emite pitidos, ya ha entrado en Crear un Tu propio mundo de fantasía: imagínate volando por el cielo en un avión. Este tipo de ser humano abandona temporalmente el mundo real y entra en el mundo virtual para experimentar la felicidad. Éste es el sentido de sustitución. La mitad del sentido de sustitución proviene de las fantasías y ensueños que los humanos tienden a tener, y la otra mitad depende de entornos virtuales artificiales. Por ejemplo, las salas de cine son un buen ejemplo. Cuando se proyecta la película, todas las luces se apagan, sumiendo al público en la oscuridad. Sólo las personas y las cosas en la pantalla se muestran frente al público con un brillo enorme que sobrepasa la naturaleza. Parece que solo la audiencia y la pantalla existen en el vasto universo, lo que ayuda a la audiencia a mantenerse alejada de la pantalla, ayuda a la audiencia a experimentar e incluso integrarse en la historia de la película. Cuando se trata de juegos, hay muchas formas de lograr la inmersión. Un enfoque más extremo es un sistema de realidad virtual. Al usar los ojos completamente cerrados y guantes con sensores, los jugadores pueden ingresar realmente al mundo virtual y olvidarse de todo lo demás.

[Resolución de problemas]

Los seres humanos obtienen placer al resolver problemas. La resolución de problemas implica diagnosticar el problema, usar el cerebro para encontrar una solución al problema y usar habilidades para implementar el plan. Refleja la combinación de fuerza física y mental. En los hogares estadounidenses, los directores se enorgullecen de poseer una variedad de herramientas eléctricas y de carpintería, y aún más orgullosos de pasar los fines de semana retocando, dedicando sus esfuerzos a solucionar problemas de automóviles, arreglar goteras en la casa o crear otros nuevos. En juegos, como resolver acertijos en juegos AVG. El ejemplo más elocuente es el Tetris.

[Competencia]

Los seres humanos utilizamos la competencia para demostrar que son mejores que los demás y demostrar su valía. El objetivo de diversas competiciones deportivas es competir por el primer lugar y quién es más fuerte. Los juegos de lucha arcade son el ejemplo más obvio. Los jugadores se esfuerzan por ser mejores que los demás a través de innumerables experiencias. La función de batalla en línea de los juegos FPS demuestra plenamente este requisito básico de los seres humanos en todo momento.

[Socialización]

La socialización es una necesidad humana básica. La popularidad de ICQ y del chat en línea ilustra este punto. En la era de los juegos independientes, el impacto de la interacción social en los juegos no es obvio. Sin embargo, tras la aparición de los juegos online, la interacción social se ha convertido en uno de los factores importantes para el éxito de los juegos online.

[Comedia]

La aplicación de efectos de comedia en los juegos no es muy común. Es popular en diversas formas de entretenimiento, especialmente en las películas. Incluso los temas serios pueden tratarse con humor negro. En una película tan sombría como "Blue Velvet" de David Lynch, hay una secuencia cómica de edamame. Se puede decir que el tratamiento cómico de temas serios sigue siendo un vacío en la industria de los videojuegos.

[Emocionante]

Obtén emoción y placer con el peligro. Esto es extremadamente importante en la cultura pop estadounidense. Desde montañas rusas hasta máquinas de caída libre y puenting, los estadounidenses regresan una y otra vez para disfrutar de enormes emociones y placeres. Vale la pena señalar que este tipo de placer se obtiene cuando la persona involucrada sabe que no hay peligro; todos saben que no pasará nada con el puenting, de lo contrario, ¿quién se atrevería a hacerlo? Lo mismo ocurre con los juegos. Al jugar FPS, los jugadores saben que en realidad no serán alcanzados por las balas, pero aún así se sienten nerviosos y emocionados cuando se enfrentan a los enemigos.

[Deportes]

En la vida real, miles de personas se dedican con gran entusiasmo a diversos deportes y al fitness, y además obtienen alegría sudando.

La combinación de deportes y juegos aún no es común. Las populares máquinas de baile (DDR) y tapetes de baile de la época demostraron el gran poder de integración de deportes y juegos.

[Amor]

El amor y el sexo son uno de los temas eternos en otras formas de entretenimiento. Pero no es muy común en los juegos. Sólo los juegos japoneses de simulación de amor han intentado este tema, y ​​los juegos de rol generalmente tienen escenas de amor. Como ocurre con otro tipo de juegos, el amor ahora es opcional.

[Creación]

Dios creó al ser humano desde cero, y el ser humano nunca se cansa de la creación. Desde castillos en la playa hasta bloques de construcción para niños y juguetes Lego, todos se crean desde cero, utilizando ciertas materias primas para crear cosas completamente nuevas, lo que da una sensación de logro y placer.

[Derecha]

La búsqueda de derechos es un factor importante que impulsa la vida social humana, y todos los empleados de la empresa esperan ser promovidos y tener mayores derechos. Los derechos se reflejan en el derecho a controlar los recursos. Los recursos incluyen financiación, recursos humanos y políticas. La fuerza es el factor más importante en los juegos, no tan importante en los juegos de estrategia. En los juegos de estrategia en tiempo real, los jugadores tienen el poder supremo para decidir qué deben hacer todas sus unidades, satisfaciendo así el deseo de liderazgo.

[Exploración y Descubrimiento]

Explorar y descubrir el mundo desconocido es un deseo innato del ser humano. Desde la exploración marítima alrededor del mundo hace cientos de años, hasta la fiebre del oro occidental en el siglo XIX, hasta el alunizaje del Apolo en el siglo XX, todas estas son manifestaciones de este deseo. En los juegos ACT y AVG, la exploración y el descubrimiento son los atributos más importantes.

[Progreso y finalización]

Los seres humanos se inspiran en el proceso de acercarse gradualmente a una meta en un ciclo, y el máximo placer es alcanzar la meta. Para los juegos, debe existir ese proceso: paso a paso, y finalmente alcanzar la meta es la base de muchos juegos.

[Usar habilidades]

Los seres humanos están obsesionados con una habilidad. A través del ejercicio continuo, pueden perfeccionarla y obtener cierta satisfacción con el uso hábil de la misma. una sensación de logro. Por ejemplo, los maestros de los juegos de lucha arcade no se arrepienten de mejorar sus habilidades.