Colección de citas famosas - Colección de poesías - Enviar palabras de agradecimiento a otros

Enviar palabras de agradecimiento a otros

Al agradecer a los demás, primero debes ser muy sincero y sincero después de que otros te ayuden, y darles tu propio agradecimiento. Esto es lo que los eruditos-burócratas de la dinastía Ming llamaban a los estudiantes confucianos. "Tour de estudio Ming Feng Ji · Zou Lin" escrito por una persona desconocida en la dinastía Ming: "Esta mañana recibí una llamada diciendo que mi amigo Zou iba a visitarme, así que no pude evitar abrir la puerta y esperar. ." "Palabras del despertar del mundo · Zhang Shu'er Qiao Zhi Tuo Yang Sheng": " En ese momento, estos amigos estaban tan descontentos que Xin De entró al país y se llevó a cinco o seis miembros de la familia en el camino "Los eruditos. " Capítulo 2: "Cuando se iluminó, su padre le pidió a Xin De que ingresara a Meiyou. Nombralo "El segundo capítulo de" Los eruditos ": "Resulta que los eruditos-burócratas de la dinastía Ming llamaban amigos a los estudiantes confucianos. llamado Tongsheng Xiaoyou". Este método es un método de desarrollo orientado a objetos emergente y la base del trabajo de desarrollo. Consiste en modelar objetos del mundo real y luego utilizar modelos analíticos para realizar un diseño independiente del lenguaje alrededor de estos objetos. Modelado orientado a objetos y el diseño promueve la comprensión de los requisitos y favorece el desarrollo de un sistema de software más claro y fácil de mantener. Este método proporciona una garantía práctica y eficiente para el desarrollo de software en la mayoría de los campos de aplicación y se esfuerza por encontrar un método práctico para resolver problemas. Hay varias categorías en el mundo objetivo y existen ciertas relaciones estructurales entre estas categorías. Generalmente existen dos relaciones estructurales principales, a saber, relaciones estructurales generales específicas y relaciones estructurales de parte completa.

①General: la estructura específica se denomina estructura de clasificación, y también se puede decir que es una relación "o" o una relación "es una".

②La estructura de partes enteras se llama estructura de ensamblaje y la relación entre ellas es una relación "y", o una relación "tiene un".

(3) Objetos

Los objetos son cualquier cosa que la gente quiera estudiar, desde los números enteros más simples hasta aviones complejos, y pueden considerarse como objetos que no solo pueden representar cosas específicas. También representan reglas, planes o eventos abstractos.

(4) Estado y comportamiento del objeto

Los objetos tienen estado y un objeto utiliza valores de datos para describir su estado.

Los objetos también tienen operaciones, que se utilizan para cambiar el estado del objeto. El objeto y sus operaciones son el comportamiento del objeto.

Los objetos realizan la combinación de datos y operaciones, de modo que los datos y las operaciones quedan encapsulados en la unidad de los objetos

(5) Mensajes y métodos

Entre objetos La estructura utilizada para comunicarse se llama mensaje. En las operaciones de objetos, cuando se envía un mensaje a un objeto, el mensaje contiene información para que el objeto receptor realice una determinada operación. El envío de un mensaje debe incluir al menos el nombre del objeto que recibe el mensaje y el nombre del mensaje enviado al objeto (es decir, nombre del objeto, nombre del método). Generalmente, los parámetros deben explicarse. Los parámetros pueden ser nombres de variables conocidos por el objeto que conoce el mensaje, o nombres de variables globales conocidos por todos los objetos.

Características

(1) Unicidad del objeto

Cada objeto tiene su propio identificador único, a través del cual se puede encontrar el objeto correspondiente. Durante toda la vida de un objeto, su identidad no cambia y diferentes objetos no pueden tener la misma identidad.

(2) Clasificación

La clasificación se refiere a abstraer objetos con estructuras de datos (atributos) y comportamientos (operaciones) consistentes en clases. Una clase es una abstracción que refleja propiedades importantes relacionadas con una aplicación ignorando otro contenido irrelevante. La división de cualquier clase es subjetiva, pero debe estar relacionada con la aplicación específica.

(3) Herencia

La herencia es un mecanismo para que las subclases compartan automáticamente las estructuras de datos y los métodos de las clases principales. Esta es una relación entre clases. Al definir e implementar una clase, puede hacerlo sobre la base de una clase existente, tomar el contenido definido por la clase existente como su propio contenido y agregar contenido nuevo.

La herencia es la característica más importante que distingue los lenguajes de programación orientados a objetos de otros lenguajes y no está disponible en otros lenguajes.

En la jerarquía de clases, una subclase solo hereda la estructura de datos y los métodos de una clase principal, lo que se denomina herencia única.

En la jerarquía de clases, cuando una subclase hereda las estructuras de datos y los métodos de múltiples clases principales, se denomina herencia múltiple.

En el desarrollo de software, la herencia de clases hace que el software creado sea abierto y extensible. Este es un método eficaz para organizar y clasificar información. Simplifica la creación de objetos y clases, aumentando la reproducibilidad de la misma. código.

El uso de la herencia proporciona una estructura jerárquica estandarizada de clases. A través de la relación de herencia de clases se pueden compartir las características de la empresa, mejorando la reutilización del software.

(4) Polimorfismo (polimorfismo)

Polimorfismo significa que la misma operación, función o proceso se puede aplicar a múltiples tipos de objetos y obtener diferentes resultados. Diferentes objetos pueden producir resultados diferentes al recibir el mismo mensaje. Este fenómeno se llama polimorfismo.

El polimorfismo permite que cada objeto responda a diferentes mensajes de una manera adecuada para sí mismo.

El polimorfismo mejora la flexibilidad y la reutilización del software.

Elementos

(1) Abstracción

La abstracción se refiere a enfatizar la esencia y los atributos intrínsecos de las entidades. En el desarrollo de sistemas, la abstracción se refiere al significado y comportamiento de un objeto antes de que se tomen decisiones sobre cómo implementarlo. Utilice la abstracción para evitar la consideración prematura de los detalles tanto como sea posible.

Las clases implementan la abstracción de los datos (es decir, el estado) y el comportamiento de un objeto.

(2) Encapsulación (ocultación de información)

La encapsulación es la base para garantizar que los componentes de software tengan una excelente modularidad.

Las clases orientadas a objetos son módulos bien encapsulados. La definición de clase separa explícitamente su descripción (interfaz externa visible para los usuarios) de su implementación (implementación interna invisible para los usuarios). Los visores proporcionan protección.

El objeto es la unidad más básica de encapsulación. La encapsulación previene el impacto de los cambios causados ​​por las interdependencias del programa. La encapsulación orientada a objetos es más clara y poderosa que la encapsulación de lenguajes tradicionales.

(3) *** Compartir

La tecnología orientada a objetos promueve *** compartir en diferentes niveles:

①** en la misma categoría *Disfrutar

Los objetos de una misma clase tienen la misma estructura de datos. Existe una relación compartida entre estos objetos en términos de estructura y características de comportamiento.

② Compartir en la misma aplicación

En la jerarquía de clases de la misma aplicación, existe herencia de estructura de datos y comportamiento entre subclases similares que tienen relaciones de herencia. misma estructura y comportamiento. Usar la herencia para lograr el máximo intercambio de código es también una de las principales ventajas de la orientación a objetos.

③Compartir en diferentes aplicaciones

La orientación a objetos no solo permite compartir información en la misma aplicación, sino que también prepara las condiciones para el diseño reutilizable para objetivos futuros. El intercambio de información en diferentes aplicaciones se realiza mediante el mecanismo y la estructura de las bibliotecas de clases.

(4). Énfasis en la estructura de objetos en lugar de la estructura del programa

Métodos de desarrollo

La investigación sobre métodos de desarrollo orientados a objetos se ha vuelto cada vez más madura y muchas de ellas son internacionales. Surgen productos orientados a objetos. Los métodos de desarrollo orientado a objetos incluyen el método Coad, el método Booch y el método OMT.

(1) Método Booch

Booch describió por primera vez los problemas básicos del método de desarrollo de software orientado a objetos, señalando que el desarrollo orientado a objetos es un diseño que es fundamentalmente diferente del funcional tradicional. método de descomposición. La descomposición del software orientada a objetos está más cerca de la comprensión humana de los asuntos objetivos, mientras que la descomposición funcional solo se obtiene mediante la transformación del espacio del problema.

(2) Método Coad

El método Coad es un método de desarrollo orientado a objetos propuesto por Coad y Yourdon en 1989. La principal ventaja de este método es que a través de la combinación orgánica de muchos años de experiencia en el desarrollo de sistemas a gran escala y conceptos orientados a objetos, se propone un conjunto de principios sistemáticos en términos de identificación de objetos, estructuras, atributos y operaciones. Este método completa la identificación adicional de clases y jerarquías de clases desde una perspectiva de requisitos. Aunque el método Coad no introduce la terminología de clases y jerarquías de clases, de hecho ya existen varias clases en la estructura de clasificación, los atributos y el mundo objetivo, y existen ciertas relaciones estructurales entre estas clases.

Generalmente existen dos relaciones estructurales principales, a saber, relaciones estructurales generales específicas y relaciones estructurales de parte completa.

①General: la estructura específica se denomina estructura de clasificación, y también se puede decir que es una relación "o" o una relación "es una".

②La estructura de partes enteras se llama estructura de ensamblaje y la relación entre ellas es una relación "y", o una relación "tiene un".

(3) Objetos

Los objetos son cualquier cosa que la gente quiera estudiar, desde los números enteros más simples hasta aviones complejos, y pueden considerarse como objetos que no solo pueden representar cosas específicas. También representan reglas, planes o eventos abstractos.

(4) Estado y comportamiento del objeto

Los objetos tienen estado y un objeto utiliza valores de datos para describir su estado.

Los objetos también tienen operaciones, que se utilizan para cambiar el estado del objeto. El objeto y sus operaciones son el comportamiento del objeto.

Los objetos realizan la combinación de datos y operaciones, de modo que los datos y las operaciones quedan encapsulados en la unidad de los objetos

(5) Mensajes y métodos

Entre objetos La estructura utilizada para comunicarse se llama mensaje. En las operaciones de objetos, cuando se envía un mensaje a un objeto, el mensaje contiene información para que el objeto receptor realice una determinada operación. El envío de un mensaje debe incluir al menos el nombre del objeto que recibe el mensaje y el nombre del mensaje enviado al objeto (es decir, nombre del objeto, nombre del método). Generalmente, los parámetros deben explicarse. Los parámetros pueden ser nombres de variables conocidos por el objeto que conoce el mensaje, o nombres de variables globales conocidos por todos los objetos.

Características

(1) Unicidad del objeto

Cada objeto tiene su propio identificador único, a través del cual se puede encontrar el objeto correspondiente. Durante toda la vida de un objeto, su identidad no cambia y diferentes objetos no pueden tener la misma identidad.

(2) Clasificación

La clasificación se refiere a abstraer objetos con estructuras de datos (atributos) y comportamientos (operaciones) consistentes en clases. Una clase es una abstracción que refleja propiedades importantes relacionadas con una aplicación ignorando otro contenido irrelevante. La división de cualquier clase es subjetiva, pero debe estar relacionada con la aplicación específica.

(3) Herencia

La herencia es un mecanismo para que las subclases compartan automáticamente las estructuras de datos y los métodos de las clases principales. Esta es una relación entre clases. Al definir e implementar una clase, puede hacerlo sobre la base de una clase existente, tomar el contenido definido por la clase existente como su propio contenido y agregar contenido nuevo.

La herencia es la característica más importante que distingue los lenguajes de programación orientados a objetos de otros lenguajes y no está disponible en otros lenguajes.

En la jerarquía de clases, una subclase solo hereda la estructura de datos y los métodos de una clase principal, lo que se denomina herencia única.

En la jerarquía de clases, cuando una subclase hereda las estructuras de datos y los métodos de múltiples clases principales, se denomina herencia múltiple.

En el desarrollo de software, la herencia de clases hace que el software creado sea abierto y extensible. Este es un método eficaz para organizar y clasificar información. Simplifica la creación de objetos y clases, aumentando la reproducibilidad de la misma. código.

El uso de la herencia proporciona una estructura jerárquica estandarizada de clases. A través de la relación de herencia de clases se pueden compartir las características de la empresa, mejorando la reutilización del software.

(4) Polimorfismo (polimorfismo)

Polimorfismo significa que la misma operación, función o proceso se puede aplicar a múltiples tipos de objetos y obtener diferentes resultados. Diferentes objetos pueden producir resultados diferentes al recibir el mismo mensaje. Este fenómeno se llama polimorfismo.

El polimorfismo permite que cada objeto responda a diferentes mensajes de una manera adecuada para sí mismo.

El polimorfismo mejora la flexibilidad y la reutilización del software.

Elementos

(1) Abstracción

La abstracción se refiere a enfatizar la esencia y los atributos intrínsecos de las entidades. En el desarrollo de sistemas, la abstracción se refiere al significado y comportamiento de un objeto antes de que se tomen decisiones sobre cómo implementarlo. Utilice la abstracción para evitar la consideración prematura de los detalles tanto como sea posible.

Las clases implementan la abstracción de los datos (es decir, el estado) y el comportamiento de un objeto.

(2) Encapsulación (ocultación de información)

La encapsulación es la base para garantizar que los componentes de software tengan una excelente modularidad.

Las clases orientadas a objetos son módulos bien encapsulados. La definición de clase separa explícitamente su descripción (interfaz externa visible para los usuarios) de su implementación (implementación interna invisible para los usuarios). Los visores proporcionan protección.

El objeto es la unidad más básica de encapsulación. La encapsulación previene el impacto de los cambios causados ​​por las interdependencias del programa. La encapsulación orientada a objetos es más clara y poderosa que la encapsulación de lenguajes tradicionales.

(3) *** Compartir

La tecnología orientada a objetos promueve *** compartir en diferentes niveles:

①** en la misma categoría *Disfrutar

Los objetos de una misma clase tienen la misma estructura de datos. Existe una relación compartida entre estos objetos en términos de estructura y características de comportamiento.

② Compartir en la misma aplicación

En la jerarquía de clases de la misma aplicación, existe herencia de estructura de datos y comportamiento entre subclases similares que tienen relaciones de herencia. misma estructura y comportamiento. Usar la herencia para lograr el máximo intercambio de código es también una de las principales ventajas de la orientación a objetos.

③Compartir en diferentes aplicaciones

La orientación a objetos no solo permite compartir información en la misma aplicación, sino que también prepara las condiciones para el diseño reutilizable para objetivos futuros. El intercambio de información en diferentes aplicaciones se realiza mediante el mecanismo y la estructura de las bibliotecas de clases.

(4). Énfasis en la estructura de objetos en lugar de la estructura del programa

Métodos de desarrollo

La investigación sobre métodos de desarrollo orientados a objetos se ha vuelto cada vez más madura y muchas de ellas son internacionales. Surgen productos orientados a objetos. Los métodos de desarrollo orientado a objetos incluyen el método Coad, el método Booch y el método OMT.

(1) Método Booch

Booch describió por primera vez los problemas básicos del método de desarrollo de software orientado a objetos, señalando que el desarrollo orientado a objetos es un diseño que es fundamentalmente diferente del funcional tradicional. método de descomposición. La descomposición del software orientada a objetos está más cerca de la comprensión humana de los asuntos objetivos, mientras que la descomposición funcional solo se obtiene mediante la transformación del espacio del problema.

(2) Método Coad

El método Coad es un método de desarrollo orientado a objetos propuesto por Coad y Yourdon en 1989. La principal ventaja de este método es que a través de la combinación orgánica de muchos años de experiencia en el desarrollo de sistemas a gran escala y conceptos orientados a objetos, se propone un conjunto de principios sistemáticos en términos de identificación de objetos, estructuras, atributos y operaciones. Este método completa la identificación adicional de clases y jerarquías de clases desde una perspectiva de requisitos. Aunque el método Coad no introduce la terminología de clases y jerarquías de clases, de hecho ha clasificado estructuras, atributos,