¿Cómo jugar la fórmula de ocho caracteres en Go?
4. Es más interesante atacar por la derecha. tiempo. 5. Los ojos pequeños cuelgan en alto y están sostenidos por tres líneas. 6. Recuerda la fórmula de apoyo y retiro.
7. Cuando la posición de estrella esté cerrada o volando, 8. La fórmula de longitud también funciona. 9. Puntos clave del diseño
10, no seas codicioso, toma el ajedrez pequeño 11 para asegurarte de que las posiciones importantes sean buenas, 12 es el más adecuado para ambos lados.
13, decide dos puntos y tres puntos, coopera bien con 14, combina ajedrez alto y bajo con 15, asegúrate de proteger ambos extremos.
16, huye cerca para perseguirte volando 17, gira la cruz hacia el lado largo 18, bueno matando.
19. Varios niños morirán, por favor déjalo así por ahora. Una vez que se acaban, no queda regusto. 21. Debemos protegerlos por pequeño que sea el ajedrez.
22. Abandonar al niño ligero, 23. Es mejor perder algunos hijos que perder el primer lugar, 24. Las primeras espinas representan la mayoría
25. No intentes subir los cuatro caminos. 26. El séptimo hijo vivió en la frontera y perdió. 27. Ve a jugar al ajedrez en grande.
28. No desperdicies tu ajedrez, no choques con tu energía 29. El trabajo doble y simple depende del simple 30. Todos los partidos deben volar a cada pueblo.
31. Siete muertes y ocho vidas son sentido común. 32. Rodar, empacar y recolectar son movimientos maravillosos. Si te mueves tres o cuatro veces, cambiará.
34. La isomorfia es apropiada. 35. Tanto la demolición como el forzamiento son bloques amplios. 36. Obligar al enemigo a acercarse a mí.
37. No reduzcas la presión. 38. El propósito de Ming Dong es atacar a Occidente. 39. Siéntete cómodo en la etapa inicial y esfuérzate por llegar a la mitad.
40. Ten cuidado porque solo se bloquean las piezas de ajedrez vivas. 41. Xu Zhen es agudo y flexible. 42. Jugar al ajedrez es ineficiente.
43. Rodear el aire al atacar. 44. No vivas solo. Inventa el ajedrez. 45. Si puedes pararte, puedes hacer música de pie.
46. Abandonar a más de un hijo puede jugar al ajedrez. Se determina que 47,22 es largo. 48. El Gallo de Oro es independiente y tiene columna vertebral.
49. Mantén la calma en mitad del juego. 50. Evalúa la situación y haz un plan. 51. No seas codicioso cuando ganes.
52. Sólo jugando de forma constante podrás ganar el juego. 53. No te desanimes aunque pierdas. 54. Utilice ataques tempranos para encontrar movimientos débiles.
55. Apuñalar interrumpe el uso de los puntos de apoyo 56. Abandonar a su hijo para crear robos y pedir dinero prestado 57. Provocar más disputas que inteligencia
58. 59. Los funcionarios de dos cabezas se apresuraron a marcharse. 60. Ten cuidado al cerrar.
61, doce tipos de diseño de reglas 62, flujo chino y estrella doble 63, ojo pequeño diagonal 135
64 Estrella 33 y doble 33 65, mismo tipo de errores pequeños 66. flujo cósmico y Estrella Diagonal
67. Recuerda las características de cada tipo. Domina los tres principios del diseño.
70, la esquina vacía es el 71, luego ocupando la emergencia y el campo grande el 72, aprovechando la tendencia es un gran partido.
73. Elige una fórmula para ver la situación general. 74. Emparejar arriba, abajo, izquierda, derecha. 75.
76. No dudes en captar los puntos clave. 77. Busca las debilidades del enemigo y encuentra la causa raíz. 78. Forzar al enemigo se convierte en una pieza de ajedrez.
79. La estrella colgante está pellizcada por 3380 puntos. Es beneficioso para ambos lados abandonar el hijo y mantener la esquina, el abandono de la esquina sigue la tendencia.
82. Recitación de la fórmula de Feifeng 83. Apoyo bidireccional en la esquina sin preocupaciones 84. La respuesta de la prueba es verdadera.
85. Si el enemigo es fuerte, es recomendable atacar a poca profundidad. 86. Debería haber una manera de avanzar y retroceder. 87. Recuerda siempre tus propios puntos de ruptura.
88. No olvides protegerte a tiempo 89. Sobrevive tú mismo primero y luego mata al enemigo 90. Mata a ciegas y déjate intimidar.
91, no es necesario romper dos piezas de ajedrez vivas. 92. Amigos y vecinos deben contactar con carrozas. 93. Después de romper la situación, el enemigo se romperá.
94. No conviertas el descanso en juego de ajedrez. 95. Romper, torcer e interrumpir. 96. Cava el hueco y encuentra el avión de combate.
97. Hacer una pausa, agarrarse, romperse, entrar en pánico cuando esté solo, desviar la mirada y no tocar el objetivo.
100, 101, 102, a veces incluso maravillosos.
103, primero mira el material del robo 104, presta atención al 105, un inteligente golpe de dos por uno.
106, cuidado con las piernas rígidas. 107. Los ojos grandes necesitan distinguir 108. Vivo o muerto.
109, Dragon Trilogy Three puede matar a 110, Dragon Trilogy Four es una pieza de ajedrez viva de 111 y se puede matar gastando cuatro, cinco y seis.
112, el cuadro cuatro es un ajedrez muerto 113, el cuchillo cinco es un ajedrez muerto 114 y el tablero de ajedrez ordinario seis es un ajedrez vivo.
115, la boca del cerdo grande tira hasta la muerte, 116, la boca del cerdo pequeño agarra la pieza de ajedrez viviente, 117, las cuatro esquinas se agarran hasta la muerte.
118, toca el tablero de la esquina para ver el aire externo, 119, ocho habilidades y dos tableros de la esquina vivos, 120, rompe la cabeza y Song 4 movimientos muertos.
121, rodea al enemigo 122 con una pieza de ajedrez para matar, ten en cuenta 123 en tu forma de pensar y mata.
124, obligar al enemigo a volar, 125, intentar robar y matar de nuevo, 126, a veces es más barato hacer ambas cosas.
127, las condiciones no están maduras 128, no te muevas, espera la oportunidad 129, presta atención a los tres hombros.
130, si el costado es demasiado largo para volar hacia el enemigo, 131, 132, debes tener cuidado al encontrar un envío.
133, el ángulo de ataque debe ser amplio a 134, la montaña Tianwu es el campo de batalla a 135 y el cerco de varios niños debe ser plano.
136, hermosas alas, 137, pequeños ojos volando sobre un clip, 138, hay una diferencia entre clip alto y clip bajo.
139, sujeción baja y presión de vuelo de más de dos puntos, 140, sujeción alta para cerrar la posición o vuelo inverso es 141, aunque se puede utilizar la fórmula de retroceso de presión.
142, está un poco mal tener en brazos a mi hijo. 143, también puedes buscar estabilidad. 144, un pequeño desvío está bien.
145, ojos pequeños y dos clips colgando en alto 146, el uso hábil de la espada demoníaca es muy estricto 147, hay seis formas de lidiar con la espada demoníaca.
148, el más común es Fida 149, y el gran salto es 150. En general, no es adecuado utilizar Xiao Fei.
151, el exterior puede llegar a 152, el interior tiene una pequeña desventaja de 153, Fang Shuo roba melocotones en el camino.
154, lo más molesto es que no se puede enchufar. 155. Tienes que cavar y golpear 156 antes de que salga la tortuga. No podrás recuperarla aunque la uses inteligentemente.
157, si no aciertas, acierta 158 a tiempo, si no aciertas dos veces, espera la oportunidad, 159. No ayudes a atrapar el aire.
160, sin compensar el juego, 161, 162 con ojos pequeños colgando alto, clip bajo y soporte exterior para volar hacia atrás.
163, la avalancha se vuelve del revés 164, eliminar las preocupaciones es un buen juego de ajedrez 165, si te arrastran a las puertas del infierno, siempre te retirarás solo.
166. Cuando se encuentra con la boca de un tigre y es golpeado, Chang rueda y golpea a 167. Cuando se encuentra con la boca de un tigre y es cortado, Chang Kong salta a 168. La grulla extiende sus patas para contactarlo.
169, jugar en el medio del abdomen es 170 para el lado positivo, y el efecto de reducir el abdomen dos veces es 171. El siguiente movimiento es evitar la torre y presionar hacia atrás.
172, el ajedrez es muy poderoso en todos los sentidos, 173, el ajedrez es difícil, pequeño y afilado, 174, es muy difícil de mover.
175, los puntos clave que nosotros y el enemigo queremos ocupar 176, considere siempre el ajedrez del enemigo 177, el ajedrez del enemigo sabe bailar y evitar su frente.
178, compenso la debilidad del enemigo, 179, presta atención a 180 al pasar por el ojo del elefante, es más apropiado volar en dos columnas al pasar.
181, mira la señal 182 antes de excavar tres caminos, y no olvides 183, los tres caminos siempre están chocando.
184, gana mucho dinero abandonando las piezas, 185, las cuatro esquinas de Go son interesantes, 186, la vida y la muerte cambian extrañamente.
187, hay peso en las uñas, es interesante para los ratones robar aceite, y es perfecto cuando se rompe el ajedrez.
190, Xia Zi habló sucesivamente sobre la secuencia de 191, y el 192 bidireccional tiene muchos maestros, apoyando el doble ataque y la excavación superior.
193, salto único 194 para evitar la formación aburrida, beneficio de vuelo diagonal 195 formación doble, ruptura en cuatro direcciones con frecuentes saltos en falso.
196, la punta de un grupo de narices sin aliento debe ser 197, la punta de la raíz del elefante taiwanés es mejor que 198 y el tigre rectangular protege el vuelo.
199, no puedes usar 200 para enviar al Buda al templo hasta el final.