Una colección completa de efectos de cartas de Harry Potter Magic Awakening
Hay muchas cartas en Harry Potter: Magic Awakening. Déjame compartir contigo los efectos de estas cartas. Espero que pueda ayudar a todos los jugadores.
Una colección completa de efectos de cartas de Harry Potter Magic Awakening
Categoría
Orden ascendente del juego
Valor mágico
Consumo de maná
Nivel
Nombre de la tarjeta
Calidad
Posicionamiento 1
Posicionamiento 2
Efecto de tarjeta
Tipo
Salud
Valor
Intervalo
Por segundo
p>Valor
Distancia
Velocidad de movimiento
Objetivo
Radio
Valor total p> p>
Duración
Efecto
Tiempo
Proporción
Seguimiento
Valor
Habilidades
Valor
Ancho
Lanzamiento
Distancia
Salud p>
Consumo
Socio 101 8 La épica salida de Kassandra Vore en la última fila invoca a Kassandra. Kassandra lanzará nubes de tormenta centradas en ella misma, y las nubes de tormenta atacarán aleatoriamente dentro del alcance de una unidad enemiga, derribándola. hacia atrás y causando daño a la unidad enemiga. Daño 482 81 0,8 61,3 50 No se puede mover Tierra y aire Compañero 102 8 Daniel Página Respuesta rara Fila de atrás Invoca a Daniel. Cuando aparezca Daniel, curará a todas las unidades amigas dentro del alcance y luego consumirá su propia salud para curar a las unidades amigas. Curación 353 32 1.5 21.3 50 Medio Tierra y aire 5*40 Compañero 103 8 Lottie Turner Epic Magic Return Fila de atrás Invoca a Lottie, quien inmediatamente te restaurará 1 punto mágico cuando entre en escena. Luego, Lottie consume su salud para restaurarte 1 punto mágico cada 5 segundos. Volver al azul 321 No se puede mover Compañero 104 8 Ivy Warrington Salida épica Primera fila Invoca a Ivy Después de que Ivy entra en escena, inmediatamente lanza un hechizo de desaparición sobre el objetivo y derrota a la primera unidad enemiga golpeada. El hechizo de desaparición no puede destruir a los magos ni a algunos monstruos jefes, y solo puede causar cierto daño. Daño 353 32 1.5 12.7 50 Compañero rápido terrestre y aéreo 105 8 Kevin Farrell Invocaciones especiales raras Kevin, quien realizará un seguimiento de tus ataques normales. Cuando tu número de ataques llegue a 24 o Kevin sea derrotado, Kevin te brindará bendiciones según tu número de ataques, lo que aumentará tu daño de ataque. Auxiliar 545 No se puede mover Daño 15 Compañero 106 8 Rubeus Hagrid Mejora épica Sentado en la motocicleta de Hagrid, obtendrás 5 cartas de movimiento adicionales, aumentarás tu velocidad de movimiento y chocarás con unidades enemigas en el camino para causar daño. La motocicleta de Hagrid recibirá daños por ti primero, pero no recibirá beneficios como curación y protección. Daño 353 64 Compañeros 107 9 Hermione Granger Leyenda Backline Salida Invocaciones Hermione. Siempre que un jugador use una carta de hechizo, Hermione también usará esa carta de hechizo. El nivel de la carta de hechizo es el mismo que el de Hermione. Este efecto tiene un tiempo de reutilización de 10 segundos. Hermione no puede lanzar los siguientes hechizos: Flashback Charm. Daño 413 34 2 10,5 30 Tierra y aire rápidos 56 Compañero 108 8 Graup Salida épica de primera línea Invoca a Graup, que cargará contra unidades enemigas aleatorias en el campo, causando mucho daño. Inmune a los efectos de control mientras se carga. Después de chocar con una unidad enemiga, Grawp caerá al suelo. Después de un rato, Grawp se levantará y cargará hacia la unidad enemiga nuevamente. Daño 770 144 8 11 30 — Compañero de tierra 109 9 Leyenda de Harry Potter Invoca por control a Harry, quien consumirá puntos de vida para lanzar Guardia Divina, derribando continuamente a las unidades enemigas dentro del alcance. Harry eliminará los efectos de control de todas las unidades amigas dentro del alcance cada 5 segundos. Auxiliar 1030 No se puede mover 40 Compañero 110 8 La rara salida de Robin Thistlethwaite convoca a Robin desde la última fila. Robin inmediatamente golpea la bludger en el lugar designado para causar daño en el área. Luego, Robin continuará golpeando la bludger.
Daño 258 45 2 13,5 50 Medio Terrestre y aéreo 20 135 Compañeros 111 9 Trío Malfoy Invocaciones DPS legendarias de primera fila a Draco Malfoy, Gregory Goyle y Vincent Crabbe. Cuando aturdes, congelas o restringes al enemigo, Malfoy marcará la unidad usando su propio agujero, y el trío atacará al objetivo juntos, y la velocidad de ataque y movimiento aumentará. Después de que cualquiera de los tres sea derrotado, los otros dos huirán y saldrán del campo de batalla. Daño 276/549 42/20 1.9 40/10 Marca terrestre y aire/tierra media más velocidad de movimiento velocidad de ataque 6 0.5 180 Socio 112 8 Frey Brothers La salida épica de la línea de fondo convoca a Fischer Frey y Colby Frey al mismo tiempo, atacando a las unidades enemigas desde un distancia. Daño 258 39 1.7 15.3 50 Medio Hechizo terrestre y aéreo 201 0 8 Hechizo de flashback Épico Lanza el hechizo de flashback, copiando la última carta de hechizo que usaste y aumentando el costo de maná en 1 punto. El nivel de la carta de hechizo copiada es el mismo que el nivel del hechizo de flashback. Función Hechizo 202 2 8 Escoba voladora Salida poco común Monta en una escoba para eliminar los efectos de desaceleración y confinamiento, vuela al lugar designado y regresa al lugar original. La primera unidad enemiga golpeada por la escoba recibe el daño total y las unidades enemigas en el camino reciben un 20% de daño. El personaje mientras está montado es una unidad aérea y no puede usar cartas. Daño 64 200 Hechizo 203 2 8 Arena y roca Raro Control de salida Lanza arena y roca, que derribará a todas las unidades enemigas dentro del alcance y causará daño después de 1,3 segundos. Daño 77, tierra y aire 30, invocación 204 2 8 El retorno mágico épico de Sniff convoca a un sniff en la última fila para buscar tesoros para ti. De vez en cuando, el sniff sacará una moneda de oro y te la arrojará. Restaurando 1 punto de maná para ti. Volver al azul 193 Hechizo lento 205 2 8 Mil balas Salvo Salida normal Invoca 6 canarios para que vuelen alrededor de ellos mismos. Cuando haya unidades enemigas cerca, cargarán hacia el enemigo y causarán daño. Daño 32 Terrestre y aéreo 60 192 Hechizos 206 2 8 Niebla Raro Recuperación Invoca una densa niebla que cubre un área. Todas las unidades en la niebla se vuelven invisibles y regeneran salud lentamente. Si hay unidades enemigas en la niebla, el efecto de invisibilidad se desactivará. Tratamiento 19 Tierra y aire 35 11.6 Invocar 207 3 8 Enjambre de arañas Salida de primera fila normal Invoca 6 arañas para atacar al enemigo. Daño 45 21 2.3 6.1 6 Hechizo terrestre medio 208 3 8 Confinamiento rápido Control normal Lanza un hechizo de confinamiento para unir las unidades enemigas dentro del alcance al centro y causar daños y efectos de aprisionamiento. Daño 42 Tierra y aire 35 Control 3 Invocación 209 3 8 Libro de Yokai de Yokai Raro Salida de primera fila Lanza un "Libro de Yokai de Youkai" y el Libro de Yokai se lanzará hacia adelante. Daño 225 13 0.6 20 6 Hechizo de tierra rápida 210 3 8 Poción hinchable Mejora normal Lanza una botella de poción hinchable que aumenta el tamaño de las unidades amigas dentro del alcance, aumentando su velocidad de movimiento y velocidad de ataque. Tierra y aire mejorados 30 7.8 Velocidad de ataque/Velocidad de movimiento 0.6/0.5 Invocar 211 3 8 Centauro Salida normal de la última fila Invoca un centauro. Los centauros pueden disparar flechas penetrantes que dañan a todas las unidades enemigas en línea recta. Daño 77 36 2 10,5 120 Invocación lenta por tierra y aire 212 3 8 Cornish Elf Normal Primera fila Invoca a 3 Cornish Elf para atacar a las unidades enemigas. Se lanzarán rápidamente cuando se acerquen a unidades enemigas. Daño 77 25 2 7.5 12 Hechizo terrestre y aéreo muy rápido 213 3 8 Mending Rare Recovery Lanza un hechizo de curación que cura a la unidad amiga objetivo con el tiempo. Durante el período de lanzamiento, verse afectado por varios efectos de control distintos del encarcelamiento interrumpirá el lanzamiento. Curación 39 1 Tierra y Aire 312 8 90 Hechizos 214 3 8 Expelliarmus Salida de control épica Causa daño y desarma a la primera unidad enemiga golpeada, con una duración de 4 segundos. El tiempo de desarmado de la unidad mágica se reduce en un 40%. El mago desarmado no puede utilizar cartas y las dos cartas que tiene en la mano se devuelven al mazo. Si la mano es una carta derivada, desaparecerá directamente.
Daño 137 Control terrestre y aéreo 3.5 20 Hechizos 215 3 8 Sabor blanco Recuperación normal Usa Sabor blanco para restaurar instantáneamente una gran cantidad de salud a las unidades amigas dentro del alcance. Luego continúa restaurando la salud de los grupos amigos dentro del alcance. Curar 64 Tierra y aire 20 178 6 19*6 Invocar 216 3 8 Caja de fuegos artificiales Trickster Invocaciones de salida de línea de fondo épicas Caja de fuegos artificiales de Weasley La caja de fuegos artificiales puede lanzar fuegos artificiales, causando daño de área a las unidades enemigas desde una larga distancia. La caja de fuegos artificiales está llena con 20 fuegos artificiales. Cuando se agota, la caja de fuegos artificiales se convierte en una enorme artillería de rastreo, causando un gran daño en el área a las unidades enemigas. Daño 258 32 1 19 40 Invocación terrestre y aérea inmóvil 217 3 8 Bomba flotante Salida de línea de fondo épica Invoca una caja de bombas Weasley, que consume su propia salud y crea bombas adheridas a unidades amigas. Las bombas aumentan la velocidad de movimiento de las unidades amigas. Cuando la unidad que lleva la bomba sea derrotada, la bomba explotará y causará daños en el área. Daño 289 19 0.3 25 Velocidad de movimiento 0.15 0.08 Hechizo 218 3 8 Aturdido Salida de control normal Lanzado Aturdido, causando daño y un retroceso significativo a la primera unidad enemiga golpeada. Si choca con otras unidades durante el proceso de retroceso, dejará de moverse y causará daño y un efecto de aturdimiento de 3 segundos a la unidad colisionada. Daño 112 Terrestre y aéreo 193 Aturdimiento 3 81 Hechizo 219 3 8 Hechizo de inflación Raro Salida de control Lanza un hechizo de inflación que causa daño a las unidades enemigas dentro del alcance y hace que se expandan y se eleven en el aire durante 4 segundos. El tiempo de control de las unidades asistentes se reduce en un 40%. Daño 71 Tierra y aire 20 Control 4 Hechizo 220 3 8 Traslador Control normal Escudo Invoca un Traslador Las unidades amigas que toquen el Traslador serán teletransportadas y obtendrán un escudo después de la teletransportación. Las unidades que no sean magos serán teletransportadas a una ubicación aleatoria en la mitad enemiga, y las unidades mágicas serán teletransportadas a una ubicación aleatoria en tu propia mitad. Escudo 45 Tierra y aire 18 10 Hechizos 221 3 8 Hechizo de bola de nieve Raro Control de salida Crea una bola de nieve que rueda hacia adelante, golpea a una unidad enemiga o explota y causa daño después de alcanzar la distancia máxima. El daño aumenta con la distancia de rodadura. Después de que la bola de nieve explote, aparecerá un muñeco de nieve y las unidades enemigas alrededor del muñeco de nieve serán ralentizadas continuamente. Las unidades enemigas quedarán congeladas durante 2,5 segundos después de haber sido ralentizadas durante 4 segundos. Daño 48 6/37 7.2 Control 2.5 10 Hechizos 222 3 8 Minion Reveal Rare Movement Tu siguiente carta de movimiento se convierte en Aparición. Después de un tiempo, usted y las unidades amigas circundantes serán teletransportados a la ubicación objetivo y restaurarán una cierta cantidad de sangre. Curar 64 1.4 Tierra y aire 25 Hechizos 223 4 8 Blaze Salida épica Lanza Blaze, que inflige daño múltiple a todas las unidades enemigas dentro del alcance. Daño 4*43 Tierra y aire 30 180 Hechizo 224 4 8 Veneno de Acromantula Control de salida normal Lanza una botella de veneno de Acromantula, que causa daño continuamente y ralentiza a todas las unidades enemigas dentro del alcance. Daño 18 0,75 Terrestre 30 304 11 Ralentización -0,5 Hechizo 225 4 8 La salida épica de la Bludger golpea la Bludger en la dirección especificada, golpea a la unidad enemiga y regresa, causando daño a todas las unidades enemigas en el camino. Puedes recibirla moviéndote. la Bludger y golpéala nuevamente contra las unidades enemigas, hasta 5 veces. En su golpe final, la Bludger causa un gran daño y derriba a todas las unidades enemigas a su paso. Daño 31 Terrestre y aéreo 360 92 20 Hechizos 226 4 8 Hechizo de ciclón Control de salida épico Lanza un poderoso huracán en línea recta, derribando y dañando a las unidades enemigas en el camino, causando un 200% de daño adicional a los escudos. Daño 17 1 Terrestre y aéreo 136 8 40 Invocación 227 4 8 Fire Ash Serpent Epic Frontline DPS Invoca una Fire Ash Serpent. Cuando Fire Ash Snake está en el campo, cada vez que se usa una carta de hechizo, Fire Ash Snake convocará a una pequeña Fire Ash Snake para atacar a la unidad enemiga. Ash Snake correrá rápidamente hacia el objetivo e infligirá daño de área, que puede afectar a las unidades en el aire.
Daño 289 19 1.5 8.7 6 Terreno lento 59 Hechizo 228 4 8 Shen Feng Wu Ying Salida épica Lanza un hechizo en la dirección especificada para cortar a las unidades enemigas. Después de golpear a la unidad enemiga, rebotará entre las unidades enemigas cercanas, causando hasta 4 veces. de daño. Daño 112 Terrestre y aéreo 80 448 24 Hechizos 229 4 8 Tebo Warthog Control de salida épico Invoca un Tebo Warthog, carga y carga hacia adelante, derribando a las unidades enemigas en su camino e infligiendo daño. Cuanto mayor sea el tiempo de carga, mayor será el daño causado, hasta un 300% de daño adicional. La carga de jabalí de Tebbo inflige daño total al primer enemigo golpeado y reduce a la mitad el daño a otros enemigos. Daño 106 Terreno 36 Hechizo 230 4 8 Hechizo meteorológico Salida rara Libera nubes de tormenta, causando daño único a unidades enemigas aleatorias dentro del alcance. Las unidades dañadas por nubes de tormenta reciben una curación reducida durante un corto período de tiempo. Daño 19 0.5 Medio terrestre y aéreo 25 9.6 Reducción de curación 5 -0.3 Invocación 231 4 8 La salida épica de la última fila de Bird Snake invoca una tetera. Bird Snake saldrá volando de la tetera, consumirá sus propios puntos de vida y atacará a unidades enemigas aleatorias. el campo. Provoca daños en el área. Daño 128 81 5,5 8,9 Ilimitado Terrestre y aéreo 10 Invocación 232 4 8 Civet Raro Salida de la primera fila Invoca una civeta que se mueve rápidamente Cuando la salud de la civeta cae al 50%, se divide en dos, dividiéndose hasta 2 veces. Daño 193 39 1,6 11,9 10 Hechizo terrestre extremadamente rápido 233 4 8 Armadura Salida rara Lanza fuego para causar 4 daños a los enemigos dentro del alcance. Si solo se golpea a un enemigo la última vez, el daño aumentará al 300%. Escudo 128 30 6 Invocar 234 4 7 Demonio torcido Salida épica de primera línea Invoca a un demonio torcido, cargando hacia la ubicación objetivo y causando daño a las unidades enemigas en el camino. Daño 120 42 1,5 12,5 10 Tierra y aire lento 42 Hechizos 235 4 8 Carta aullante Salida de control común Envía una carta aullante a la ubicación especificada. La carta rugiente llegará después de 2 segundos y causará daño y efectos de miedo a las unidades enemigas en el área. Cuando están asustadas, las unidades enemigas se moverán incontrolablemente dentro del alcance de la letra rugiente, sin poder lanzar hechizos, y el daño que reciben aumentará en un 30%. Daño 17 0.3 Tierra y aire 25 175 Control 0.6 Hechizo 236 4 8 Hechizo volador Salida de control épica Lanza el hechizo volador en la dirección especificada, arrastrando a la primera unidad enemiga golpeada hacia ti, causando daño y efectos de aprisionamiento. En un campo de batalla donde no se puede cruzar la línea central, el hechizo volador solo puede llevar a la unidad mágica a la línea central del campo de batalla, pero no existe tal restricción para otras unidades enemigas. Daño 242 Control terrestre y aéreo 3 16 Invocar 237 5 8 Troll Normal Primera fila Invoca un troll que se mueve lentamente para atacar a las unidades enemigas. Daño 449 112 3.8 18.2 10 Invocación terrestre lenta 238 5 9 La magia de la leyenda de la Snitch Dorada aumenta y complementa el movimiento Invoca una Snitch Dorada que se mueve a alta velocidad. La Snitch Dorada consume puntos de vida y se mueve. Cada movimiento proporciona al jugador 1 carta de movimiento y 1 magia. punto. Cuando la salud de la snitch dorada es inferior al 50%, puedes atraparla y obtener 3 cartas de movimiento y 1 punto mágico. Vuelve a azul y muévete 516 Hechizos 239 5 8 Hechizo de congelación Raro Control de salida Lanza una flecha de hielo, que causará daño y ralentizará el alcance después de golpear a la unidad enemiga. Después de 3 segundos, las unidades enemigas que aún estén dentro del alcance quedarán aturdidas y sufrirán daño adicional (el tiempo de aturdimiento y desaceleración de las unidades mágicas se reduce en un 40%). Daño 161 Terreno 30 254 Control 6 193 24 Invocar 240 6 8 Unicornio Salida épica Invoca un unicornio con una apreciación de valor máxima del 50% y no puede atacar o moverse para restaurar una cierta cantidad de su propia salud cada 5 segundos; restaurar la salud a 100; % Luego, el unicornio ataca en forma de carga, causando daño a las unidades enemigas en su camino y derribando a las unidades que no son magos. Si el unicornio recibe un daño acumulativo que supera el 80% de su salud máxima, dejará de restaurar salud automáticamente. Daño 449 51 2 16 30 Invocación terrestre extremadamente rápida 241 5 8 Cuerno venenoso Raro El control de la primera fila invoca un Cuerno venenoso que corre rápidamente hacia la unidad enemiga más cercana (se prefieren las unidades de mago).
Cuando golpea a un enemigo, explota, causando daño en el área y aturdimiento de 1 segundo. La explosión también afectará al Cuerno Venenoso. El daño de la explosión aumentará cada vez más a medida que pase el tiempo. Si no golpea a una unidad enemiga en 6 segundos, la Bestia con cuernos venenosos explotará directamente. Daño 449 64 1.5 26 10 Tierra lenta 78 Hechizo 242 5 8 Explosión Thunderbolt Salida épica Lanza un hechizo de explosión Después de golpear a una unidad enemiga, rebotará hasta 7 veces en otras unidades enemigas aleatorias, causando daño en el área. Daño 8*45 Terrestre y aéreo 80 360 Invocar 243 5 8 Cangrejo de fuego Salida rara Invoca un cangrejo de fuego. Cuando hay unidades enemigas alrededor del Cangrejo de Fuego, el Cangrejo de Fuego escupirá fuego a las unidades enemigas, causando daño en el área. Daño 386 25 0.6 25 40 Hechizos aéreos y terrestres inmóviles 244 5 9 Cruciatus Legend Control de salida Ataca a una unidad enemiga, causando daño a la unidad enemiga más cercana al centro del alcance y aturdiendo a la unidad enemiga. Cada ataque posterior de Crucio a la misma unidad enemiga causa daño adicional equivalente al 100% del daño inicial, que puede acumularse hasta 3 veces. Cuando se usa Crucio en una unidad de mago, causará la mitad del daño y la unidad de mago no quedará aturdida. Cuando una unidad dañada por Cruciatus se ve afectada por Cruciatus posterior, recibirá un 25% de daño adicional. Este efecto se puede acumular hasta 4 veces. Daño 702 Tierra y aire 8 90 Invocar 245 5 8 Guarida de arañas de ocho ojos Salida de línea de fondo poco común Invoca una guarida de arañas. El nido consumirá sus puntos de salud para hacer nacer arañas venenosas. Cuando una araña venenosa es derrotada, deja un charco de veneno en el lugar y una araña venenosa saldrá de su nido inmediatamente. Daño 193/128 32 2 9.3 3 Tierra lenta 6*25 Invocación 246 5 8 La rara salida de control del pájaro malvado convoca a dos pájaros malvados. Volarán aleatoriamente alrededor de la unidad enemiga y gritarán, causando daños y efectos de miedo. Los efectos de miedo no se aplican a las unidades de magos. Daño 112 59 2.5 14 Tierra y aire extremadamente rápidos 20 Control 1.5 Hechizos 247 5 8 Toda la protección Los beneficios normales lanzan un escudo centrado en ti, absorben el daño a las unidades amigas en el escudo y bloquean algunos hechizos de las unidades enemigas. El escudo perderá un cierto valor de escudo cada 5 segundos. Cuando el valor del escudo cae a 0, el escudo desaparece. Escudos 482 Tierra y aire 20 Hechizos 248 5 8 Salida épica del giratiempo Tu yo futuro pelea contigo usando un giratiempo, tiene el mismo daño de ataque básico y ventajas que tú y se mueve contigo. Cada ataque normal que realices en el futuro consumirá puntos de vida. Auxiliar 193 140 Hechizo 249 5 8 Agua clara como un manantial Salida rara Lanza hechizos continuamente, rociando ***10 columnas de agua hacia adelante en línea recta. Puedes moverte durante el lanzamiento. Cuando la columna de agua golpea a la misma unidad enemiga, el daño será cada vez mayor. Daño 45 0,5 Terrestre y aéreo 717 5 Aumento de daño 1,1 Hechizos 250 6 9 Avada Kedavra Legend Output Lanza una maldición asesina que daña a la primera unidad enemiga golpeada. El daño de Avada Kedavra aumenta en un 20% por cada unidad enemiga derrotada. Después de que Avada Kedavra derrote a 4 unidades enemigas, destruirá directamente las unidades enemigas impactadas. Daño 367 Terrestre y aéreo 20 Hechizos 251 6 Prisión de agua llena Salida de leyenda Lanza Prisión de agua, que involucrará a todas las unidades enemigas dentro del alcance y causará daño continuo. El mago en la prisión de agua no puede moverse y las unidades que no son magos quedan aturdidas. Cuando finaliza el hechizo, la prisión de agua explota y causa un gran daño. Daño 64*7 Control terrestre y aéreo 8 129 Hechizos 252 6 La salida legendaria de tormenta eléctrica completa invoca pájaros del trueno, lanza 15 rayos y ataca aleatoriamente a los enemigos en el campo. Cada vez que un rayo derrota a una unidad enemiga, el daño aumentará en un 10%. , hasta 5 veces. Después de derrotar a 5 unidades enemigas, cada rayo atacará a todas las unidades enemigas en el campo. Las unidades enemigas dañadas por un rayo reciben una curación reducida durante un corto período de tiempo. Daño 41 Ilimitado Reducción de curación terrestre y aérea 5 0,5 Invocación 253 8 9 Despliegue de Shizhen Escudo humano legendario Invoca a 1 soldado blindado. El soldado blindado entrará periódicamente en estado petrificado y el daño recibido en este estado se reduce a 1. Cada vez que se usa una carta de compañero en esta batalla, el valor mágico de la carta se reduce en 1.
Daño 583 68 3 13 20 Burla en tierra lenta/Reducción de daño 4/0,99 Invocación 254 6 10 Salida de línea de fondo de leyenda del dragón australiano de ojos de ópalo Invoca un draco australiano de ojos de ópalo, que lanza fuego y causa daño de área a las unidades enemigas. Daño 387 59 3 12,7 40 Hechizo rápido terrestre y aéreo 255 6 7 Hechizo de congelación múltiple Salida épica Lanza un hechizo de congelación que causa daño a las unidades enemigas en línea recta después de 1,5 segundos. El hechizo también se lanza en la misma dirección cuando hay un compañero presente. Las unidades enemigas golpeadas dos o más veces por múltiples hechizos de congelación al mismo tiempo quedarán aturdidas durante un segundo. Daño 150 Aturdimiento terrestre y aéreo 1.5 20 Invocación 256 7 10 Lihuo Legend Backline Output Invoca a Lihuo Cada vez que una unidad en el campo es derrotada, el tamaño y el poder de ataque de Lihuo aumentarán. Cuando el número de unidades derrotadas llegue a 10, Li Huo atacará a 3 unidades enemigas al mismo tiempo. Daño 606 36 3 7.7 30 El daño medio terrestre y aéreo aumentó en 8. Invocar 257 7 10 Leyenda del huevo de dragón del Ridgeback noruego Invoca especialmente un huevo de dragón del Ridgeback noruego. Cuando aparece el huevo de dragón, tiene el 40% del valor máximo de salud y se recupera. el valor máximo de salud cada segundo. Si el daño acumulado recibido durante la etapa del huevo de dragón alcanza el 80% de la salud máxima, la recuperación automática de vida se detendrá. Después de que la salud del huevo de dragón vuelva al 100%, un dragón bebé Ridgeback noruego saldrá de su caparazón y lanzará llamas abrasadoras tres veces a unidades enemigas aleatorias, causando daños en el área. Daño 552/587 93 1.5 39.3 6 Extremadamente rápido Terreno 3*140 Invocar 258 7 10 Phoenix Legend Recovery Invoca un fénix en la ubicación objetivo. El fénix consumirá su propia salud y usará lágrimas para curar continuamente a las unidades amigas dentro del alcance. Después de derrotar al Fénix, puedes hacer clic en las cenizas que dejó el Fénix para transferir poder mágico y hacerlo renacer, después de tres renacimientos, las cenizas desaparecerán y el Fénix volverá a tu mano; Curación 442 59 3 12.7 25 Hechizos terrestres y aéreos medios 259 7 8 Fuegos artificiales Weasley DPS épico Lanza un fuego artificial Weasley que inflige múltiples ráfagas de daño a todas las unidades enemigas dentro del alcance. Daño 48*7 Tierra y aire 30 528 192 Invocación 260 7 9 Tres libros de monstruos La salida épica de la primera fila lanza tres "Libros de monstruos de monstruos". Los monstruos correrán hacia adelante, chocarán y derribarán a todas las unidades enemigas en el camino. Después del sprint, los libros monstruosos comenzaron a atacar. Daño 241 14 0.6 18.3 6 Invocación rápida por tierra 261 12 8 Skrewt con punta explosiva Raro Salida de la última fila Cuando Skrewt con cola explosiva está en la mano, cada vez que se usa una carta de movimiento, el consumo de maná de Skrewt con cola explosiva se reduce en 1 punto (mínimo se puede reducir a 0); después de su uso, invoca un Skrewt con punta explosiva, que consumirá puntos de vida para atacar unidades enemigas aleatorias durante _5 segundos. Daño 214 49 5 9.8 Infinitamente incapaz de moverse Invocaciones terrestres y aéreas 262 14 8. Salida épica de la primera fila de Three-Headed Dog Baby Cuando Three-Headed Dog Baby está en la mano, cada vez que se usa una carta de hechizo, Three-Headed. El consumo de maná de Dog Baby se reduce en 1 punto (el mínimo se puede reducir a 0 puntos). Después de su uso, invoca a un perro bebé de tres cabezas, que puede causar 3 períodos consecutivos de daño a una sola unidad enemiga. Daño 610 3*42 2,8 45 10 Terreno lento