Reglas básicas del voleibol y reglas de agentes libres
Características de la competición de voleibol
La competición de voleibol es una competición por equipos entre dos equipos en un campo separado por una red. Hay diferentes formas de jugar que se pueden adaptar a situaciones concretas y ofrecer a las personas juegos diferentes.
El objetivo del juego es que cada equipo golpee el balón por encima de la red y dentro del campo contrario de forma adecuada evitando que el balón aterrice en su propio campo. Cada equipo tiene tres oportunidades para devolver el balón al campo contrario (excepto los balones bloqueados).
El juego comienza con un saque. Los jugadores golpean el balón por encima de la red y hacia el campo contrario. Los dos lados golpean el balón de un lado a otro hasta que el balón toca el suelo, sale de los límites o un equipo no puede devolver el balón correctamente.
En voleibol, un equipo gana un punto por cada balón que gana (sistema de puntuación). Cuando el equipo receptor gana un gol, ese equipo anota un punto y obtiene el derecho a servir.
El primer juego
Capítulo 1 Equipo y equipamiento
Área de competencia
El área de competencia incluye el lugar de competencia y el área sin barreras . Es un rectángulo simétrico.
1 Alcance
Reglas de Voleibol 1999-2000
El lugar de competición es un recinto rectangular de 18m x 9m, rodeado por un área rectangular simétrica sin barreras con un ancho mínimo de 3 m. No debe haber obstáculos a una altura mínima de 7 metros del suelo.
Para competiciones mundiales y oficiales de la FIVB, el área libre de barreras fuera del recinto debe estar al menos a 5 metros de la línea lateral; a 8 metros de la línea de meta y al menos a 12,5 metros del suelo;
1.2 Superficie del campo
1.2.1 La superficie debe ser plana, nivelada y consistente. La superficie del campo debe proteger a los jugadores de lesiones. Están estrictamente prohibidos los campos difíciles y resbaladizos. Para las competiciones mundiales y oficiales de la FIVB, sólo se permiten superficies de madera o caucho sintético. Cualquier estadio debe primero ser aprobado por la FlVB.
1.2.2 La superficie de la pista cubierta deberá ser luminosa.
En las competiciones mundiales y oficiales de la FlVB, los límites de la cancha son blancos, y la cancha y las áreas sin barreras deben distinguirse por diferentes colores.
1.2.3 Las pistas exteriores podrán tener una pendiente de 0,5 cm por metro para facilitar el drenaje. Se prohíbe que las fronteras estén hechas de materiales sólidos.
1.3 Límites del Estadio
1.3.1 Todos los límites de la cancha tienen 5 cm de ancho y deben ser de color claro para distinguirlos del suelo y otras líneas.
1.3.2 Límites:
El campo de juego consta de dos líneas laterales y dos líneas de fondo. Las líneas laterales y las líneas finales se incluyen dentro de los límites del campo de juego.
1.3.3 Línea central:
La línea central divide la cancha en 9 metros x 9 metros a ambos lados. Esta línea se extiende desde la red hasta las dos líneas laterales.
1.3.4 Línea de ataque
La línea de ataque se sitúa tres metros detrás del centro de la línea central.
1.4 Área y área del campo
1.4.1 Área frontal
En las competiciones mundiales y oficiales de la FlVB, se dibujan cinco líneas de 15 cm de largo a ambos lados de la Línea de ataque. Líneas punteadas de 5 cm de ancho y espaciadas 20 cm, con una longitud total de 1,75 m (incluido el ancho de la línea). El área frontal se extiende más allá de las líneas laterales hasta el fondo de la zona libre.
1.4.2 Área de Servicio
El área de servicio es un área de 9 metros de ancho ubicada detrás de la línea de fondo (excluyendo la línea de fondo). A ambos lados de esta zona hay dos líneas cortas de 15 cm de largo, situadas 20 cm detrás de la línea de fondo y que se extienden hasta la línea lateral. Ambas líneas están incluidas dentro del ancho de esta área.
En términos de profundidad, la zona de salida puede extenderse hasta el final de la zona libre de barreras fuera de la pista.
1.4.3 Área alternativa
El área de respaldo es el área desde la extensión imaginaria de las dos líneas de ataque hasta la estación de grabación.
1.4.4 Área de calentamiento
En las competencias mundiales y oficiales de la FlVB, el área de calentamiento con un área de 3m×3m se ubica en la esquina del equipo. asientos fuera de la zona libre de barreras.
1.4.5 Área de penalti:
El área de penalti se ubica detrás de los asientos de los jugadores de ambos equipos, con un área de 1 m x 1 m aproximadamente, delimitada por un muro de 5 cm. Amplia línea roja y dos sillas.
1.5 Temperatura
La temperatura mínima no será inferior a 10 grados Celsius (50 grados Fahrenheit). En las competiciones mundiales y oficiales de la FlVB, la temperatura máxima no debe exceder los 25 grados Celsius (77 grados Fahrenheit) y la temperatura mínima no debe caer por debajo de los 16 grados Celsius (61 grados Fahrenheit).
1.6 iluminancia
En las competiciones mundiales y oficiales de la FIVB, la iluminación del campo de juego debe ser de 1000 a 1500 lux desde una altura de un metro sobre la superficie del campo.
2. Red y pilares
2.1 Altura de la red
2.1.1 La red se coloca por encima de la línea central. La altura de los hombres es de 2,43 m. La altura de las mujeres es de 2,24 m.
2.1.2 La altura de la red se mide desde el centro del campo de juego.
La altura entre ambos extremos de la red (por encima de la línea lateral) y el suelo debe ser igual y no excederá la altura especificada en más de 2 cm.
2.2 Estructura de la red
La red tiene 1 metro de ancho y 9,50 metros de largo, colgando verticalmente sobre el eje central.
La superficie de la rejilla se compone de rejillas cuadradas de color negro de 10 cm.
La parte superior de la red tiene una tira horizontal de 5 cm de ancho hecha de lona doblada por la mitad y cosida a lo largo de toda la red. Hay un orificio en ambos extremos de la correa, y la cuerda pasa a través del orificio y se conecta al poste de la red, manteniendo la parte superior de la red apretada.
En el centro del cinturón hay un cable de acero flexible para facilitar la fijación de la red a la red.
Debajo de la red (sin correas horizontales), pasa una cuerda a través de la malla para atar los dos postes de la red, manteniendo la mitad inferior de la red en estado tenso.
2.3 Cinta con logotipo
Dos cintas blancas de 5 cm de ancho y 1 m de largo se atan verticalmente a la red por encima de las dos líneas. La cinta de la bandera se considera parte de la red.
2.4 Poste señalizador
El poste señalizador es un poste elástico con una longitud de 1,80 metros y un diámetro de 10 mm.
El poste de señalización está fabricado en fibra de vidrio o similar.
Se atan firmemente dos postes de señalización al borde exterior de la cinta de señalización. La longitud superior de un poste de señalización en cada lado excede la parte superior de la red en 80 cm. Es mejor pintar de un color contrastante. cada 10 cm, preferiblemente rojo y blanco.
Los postes de señalización deben considerarse parte de la red y servir como límites que atraviesen efectivamente ambos lados del espacio. Regla 11.1.1.
2.5 Postes de Red
2.5.1 Los Postes de Red son redes de apoyo ubicadas de 0,50 a 1,00 metros entre la cancha y la línea lateral, con una altura de 2,55 metros, lo mejor es ajustarlos. .
2.5.2 Las columnas de la red son redondas y lisas. No se utilizan cables metálicos de hierro para fijar los postes de la red en obra, y su instalación debe estar libre de obstáculos y peligros.
2.6 Equipo auxiliar
Todo el equipo auxiliar debe cumplir con la normativa FIVB.
3. Balón
3.1 Especificaciones del balón
El balón debe ser redondo y de cuero suave y elástico, con la vejiga de goma o material similar.
Color: Color claro consistente o combinación de colores de voleibol aprobada por la FIVB.
Circunferencia: 65cm a 67cm.
Peso: 260g a 280g.
Presión interna: 294,3 a 318,82 milibares (0,30 a 0,325 kilogramos por centímetro cuadrado)
Consistencia de 3,2 especificaciones de pelota
Las pelotas para un juego deben tener las mismas características, como circunferencia, peso, presión de aire, estilo, etc.
Las competiciones mundiales y oficiales de la FIVB deben utilizar balones aprobados por la FIVB.
3.3 Sistema de tres balones
La FIVB puede utilizar tres balones en competiciones mundiales y oficiales. Entonces hay seis recolectores, uno en cada esquina de la zona libre y uno detrás de los dos árbitros.
Capítulo 2 Participantes
4. Grupos
4.1 Composición del equipo
4.1.1 Cada equipo está formado por hasta 12 personas Jugadores, un entrenador, un entrenador asistente, un preparador físico y un médico. Uno de los miembros del equipo es el capitán y debe estar documentado. Los médicos que participen en el Campeonato Mundial de Voleibol deben obtener la aprobación previa de la FIVB.
4.1.2 Cada equipo puede seleccionar un jugador registrado como defensor libre de una lista de decisión de 12. (Regla 8.5)
4.1.3 Sólo podrán participar los jugadores registrados en el acta. Una vez que el entrenador o líder del equipo firme la hoja de registro, ésta no podrá ser reemplazada.
4.2 Posición del equipo
4.2.1 Los jugadores deben sentarse en el box de jugadores o zona de calentamiento (Regla 14.4), el entrenador (Regla 5.2.3) y demás miembros. Puedes sentarte en el palco del jugador, pero puedes dejar tu asiento temporalmente.
Los asientos de los concursantes se encuentran fuera de la zona sin barreras junto al escenario de grabación.
4.2.2 Sólo los jugadores pueden sentarse en los asientos de jugadores, y los jugadores pueden participar en el calentamiento durante el juego (Regla 4.1.1).
4.2.3 Durante el juego, los jugadores que no jugaron en el juego anterior pueden calentar con las manos desnudas en el área de calentamiento (Regla 1.4.4), y durante los tiempos muertos, pueden hacerlo. ejercicios de alineación en la zona sin barreras detrás de su propia cancha.
Los jugadores que hagan un descanso entre partidos podrán calentar con un balón en la zona libre de barreras.
4.3 Equipamiento
El equipamiento del jugador incluye camisetas, pantalones cortos y zapatillas deportivas.
4.3.1 Los suéteres, pantalones cortos y calcetines deben ser consistentes, prolijos y del mismo color. (Regla 8.5, excepto asesoramiento gratuito)
4.3.2 Las zapatillas deportivas deben ser ligeras, suaves y hechas de caucho o cuero.
En el Campeonato Mundial de Adultos FIVB, el color de los zapatos debe ser consistente con el de todo el equipo, pero el patrón de color de la marca puede ser diferente, la vestimenta de competencia debe cumplir con las especificaciones estándar aprobadas; por la FIVB.
4.3.3 Los números de camiseta de los jugadores deben estar entre 1 y 18.
4.3.3.1 Debe ubicarse en el centro del pecho y la espalda. El color del número debe contrastar con el suéter.
4.3.3.2 El número del pecho de la camiseta debe tener al menos 15 cm, el número en la espalda debe tener al menos 20 cm y los trazos del número deben tener al menos 2 cm de ancho.
En las competiciones mundiales y oficiales de la FIVB, el número debe estar bordado en el pantalón de la pierna derecha, de al menos 4 a 6 cm de alto y al menos 1 cm de ancho.
4.3.4 El capitán deberá llevar un cinturón de 8 cm de largo y 2 cm de ancho debajo del número del pecho para su identificación.
4.3.5 Está prohibido llevar camiseta con un número que no cumpla con el reglamento (Regla 4.3.3) o de color diferente a los integrantes de un mismo equipo. (Regla 4.3.1; excepto asesoramiento gratuito, Regla 8.5)
4.4 Cambio de equipamiento
El primer árbitro puede permitir que uno o más jugadores:
4.4.1 Competición descalzo.
4.4.2 Cambiar la camiseta entre partidos o tras las sustituciones. Pero la nueva camiseta debe ser del mismo color, estilo y número que la original.
4.4.3 Cuando hace frío, el primer árbitro puede permitir que los jugadores usen uniformes de entrenamiento, pero el color y estilo de los uniformes de todo el equipo deben ser consistentes y (excepto para los jugadores de defensa libre) deben use números legales. Con permiso, todos los miembros del equipo deben cumplir con las reglas (Regla 4.3.3.i).
4.5 Artículos prohibidos
4.5.1 Está prohibido usar artículos que puedan causar daño a los jugadores o proporcionar asistencia artificial a los jugadores.
4.5.2 Los jugadores podrán utilizar gafas bajo su propia responsabilidad.
5. Líder del equipo: Tanto el líder del equipo como el entrenador son responsables del comportamiento y disciplina de los jugadores.
5.1 Capitán Un agente libre no es necesariamente el capitán.
5.1.1 Antes del inicio del juego, el líder del equipo deberá: Firmar la hoja de registro en nombre del equipo y participar en el sorteo.
5.1.2 Durante el partido, si el capitán del equipo se encuentra en el campo, pasará a ser el capitán del partido.
Cuando el capitán no participe en el juego, el entrenador o el propio capitán deberá designar a otro jugador para que sustituya al capitán hasta que el capitán regrese al juego o se complete el juego. Sólo cuando el balón está muerto el capitán del partido y sólo él tiene derecho a solicitar al árbitro:
5.1.2.1 Solicitar una explicación de una regla citada. También puedes transmitir las solicitudes o preguntas de tus compañeros al árbitro.
Si la explicación del árbitro no puede ser aceptada, el líder del equipo debe plantear inmediatamente una objeción al árbitro y se reserva el derecho de registrar la objeción en el acta como una protesta formal después del juego (Regla 23.2.4). ).
5.1.2.2 Solicitud de aprobación
Cambiar ropa o equipamiento deportivo,
Confirmar posición del jugador,
Revisar cancha, red, pelota, etc.
5.1.2.3 Solicitud de suspensión del juego de acuerdo con la ley (Regla 16.2.1)
5.1.3 Al final del juego, el líder del equipo deberá: p>
5.1.3.1 Agradecer al árbitro y firmar el acta para reconocer el resultado del partido.
5.1.3.2 Si ha planteado una objeción al primer árbitro, podrá confirmar el acta de la protesta en el acta (Regla 5.1.2.1).
5.2 Entrenador
5.2.1 Durante el partido, el entrenador se sienta al margen y guía a su equipo a jugar. El entrenador pregunta al segundo árbitro alineaciones, tiempos muertos, sustitutos, etc. .
5.2.2 Antes del partido, el entrenador deberá registrar o comprobar los nombres y números anotados por sus jugadores y firmarlos.
Durante el partido
5.2.3.1 Antes de cada partido, el entrenador deberá entregar la alineación de jugadores completa y firmada al anotador o al segundo árbitro.
Durante el juego, 5.2.3.2 deberá sentarse en el asiento del jugador más cercano al anotador, pero podrá retirarse temporalmente.
5.2.3.3 Solicitar tiempo muerto o sustitución de jugadores.
5.2.3.4·El entrenador puede pararse o caminar entre el área sin barreras frente a los asientos de los jugadores y el área de calentamiento para guiar, pero no debe interferir ni retrasar el juego.
5.3 Entrenador asistente
5.3.1 El entrenador asistente se sienta en el banco de jugadores pero no tiene autoridad para organizar los juegos.
5.3.2 Si el entrenador debe abandonar el equipo, el entrenador asistente puede realizar las tareas del entrenador a petición del capitán en juego y con el consentimiento del primer árbitro.
Capítulo 3 Formulario de competición
6. Anota un punto, gana un juego, gana un juego
6.1 Anota un punto.
6.1.1 Cuando un equipo comete una falta, el árbitro hará sonar el silbato e impondrá sanciones de acuerdo con las siguientes reglas.
6.1.1.1 Si hay más de dos faltas consecutivas, se trata sólo de la primera falta.
6.1.1.2 Si ambos bandos cometen falta al mismo tiempo, significa que ambos bandos han cometido falta, el balón no cuenta y se reinicia el juego.
6.1.2 Resultado de falta
Debido a una falta, se perderá un punto:
6.1.2.1 Si el equipo receptor comete una falta, el saque El equipo obtendrá un punto. Continuará teniendo derecho a servir.
6.1.2.2 Si el equipo comete una falta, el equipo anota un punto y tiene derecho a sacar.
6.2 Ganar un juego
Desde la primera semana hasta el cuarto juego, si anotas 25 puntos y lideras por al menos 2 puntos, ganas un juego (excepto el quinto juego) . Si el marcador es 24:24, debes liderar al equipo por 2 puntos, (por ejemplo: 26:24; 27:25)
6.3 Ganar un juego
6.3.1 Gana tres juegos El equipo es el equipo ganador de este juego.
6.3.2 Si el número del juego es 2 a 2, en el juego decisivo (quinto juego), gana el primer jugador que obtenga 15 y aventaje al oponente por 2 puntos.
6.4 El equipo no juega y la alineación está incompleta
6.4.1 Si el equipo se niega a jugar después de haber sido advertido por el árbitro, será declarado descalificado. El equipo contrario ganó cada juego 0:25, y este juego ganó 0:3.
6.4.2 Un equipo que no juegue dentro del tiempo especificado sin razones justificables será declarado ausente, y el resultado será el mismo que la regla 6.4.1.
6.4.3 Si la alineación del equipo está tan incompleta que no puede jugar un juego o competencia (Regla 7.3.1.1), se considerará que el equipo ha fallado en el juego o competencia. Al equipo contrario se le otorgará el puntaje o los puntos anotados y el número de jugadas necesarias para ganar el juego o partido. Los equipos que no completen el juego mantendrán la puntuación original y el número de juegos.
7. Procedimientos de competición
7.1 Lanzamiento de moneda: Antes del partido, el primer árbitro decidirá el derecho a sacar y el derecho a jugar en la primera semana. Si es necesario un desempate, el primer árbitro lanzará otra moneda.
7.1.1 Lanzar una moneda frente a los capitanes de cada equipo.
7.1.2 El ganador del sorteo podrá elegir una de las siguientes opciones:
7.1.2.1 El derecho a servir o recibir.
7.1.2.2 Seleccionar lugar.
El perdedor sólo tiene una opción.
7.1.3 Si dos equipos calientan frente a la red, comenzará primero el equipo que saque primero.
7.2 Tiempo de calentamiento
7.2.1 Si hay práctica de campo antes del partido, cada equipo tendrá 3 minutos para calentar, en caso contrario, cada uno de ustedes tendrá 5 minutos; .
7.2.2 Si los capitanes de los dos equipos acuerdan calentar juntos antes del partido, los dos equipos podrán calentar al mismo tiempo durante 6 minutos o 10 minutos según lo dispuesto en la Regla 7.2. 1.
7.3 Alineación del equipo
7.3.1 Cada equipo deberá mantener seis jugadores durante el partido.
7.3.1.1 El orden de rotación de posiciones de los jugadores determinado al inicio de cada juego se mantendrá hasta el final del juego.
7.3.1.2 Si el equipo elige registrar un guardia libre, el número de camiseta del guardia libre debe estar marcado en el equipo junto con los números de los seis titulares de la Semana 1.
7.3.2 Antes del inicio de cada partido, el entrenador deberá anotar la alineación del equipo en la hoja de alineación, firmarla y entregarla al segundo árbitro o anotador.
7.3.3 Son suplentes todos los jugadores que no estén incluidos en la alineación.
7.3.4 Una vez propuesta una única alineación, esta no se puede cambiar.
7.3.5 Si la posición real del jugador es inconsistente con la posición ocupada en la alineación:
7.3.5.1 El jugador debe hacer correcciones de acuerdo con la posición mostrada en la alineación antes del inicio del juego.
De manera similar, en 7.3.5.2, si uno o más jugadores no están incluidos en la alineación, deben reemplazar a los jugadores de acuerdo con la alineación sin penalización.
7.3.5.3 Sin embargo, si el entrenador quiere que un jugador no registrado permanezca en el equipo, deberá solicitar un reemplazo legal y tenerlo registrado.
7.4 Posición
En el momento en que el sacador golpea la pelota, los jugadores de ambos lados deben disponerse en orden de rotación en sus respectivas canchas (excepto el sacador)
7.4.1 Las posiciones de los jugadores son las siguientes:
7.4.i.1 Los tres jugadores alineados a lo largo de la red son los jugadores de primera línea. Deben situarse en la posición 4 (izquierda), posición 3. (centro) y posición 2 bits (derecha).
7.4.1.2 Los otros tres jugadores están en la última fila, ubicados en el No. 5 (izquierda), No. 6 (centro) y No. 1 (derecha).
7.4.2 Relaciones posicionales entre jugadores
7.4.2.1 Cada jugador de la última fila debe estar más lejos de la red que el jugador correspondiente de la primera fila.
Los jugadores antes y después de 7.4.2.2 deben disponerse en orden (Regla 7.4.1).
7.4.3 La posición del atleta está determinada por el contacto de sus pies con el suelo, de la siguiente manera.
7.4.3.1 Cada jugador de la primera línea debe tener al menos parte de un pie más cerca de la línea media que el pie correspondiente del jugador de la última línea.
Cada jugador derecho (izquierdo) en 7.4.3.2 debe tener al menos parte de su pie más cerca de la línea de banda derecha (izquierda) que el pie del jugador central en la misma fila.
7.4.4 Una vez servido el balón, los jugadores pueden moverse libremente en su propia cancha y en la zona libre de barreras.
7.5 Error de posición
7.5.1 Si un jugador no está parado en su posición designada cuando el sacador golpea la pelota, se le concederá una falta (Reglas 7.3 y 7.4).
7.5.2 Si el sacador comete una falta al golpear la pelota antes de la posición incorrecta (Reglas 13.4 y 13.7.1), se considerará falta de servicio.
7.5.3 Si el jugador que saca comete una falta después de golpear la pelota (Regla 13.7.2), es una falta por giro equivocado.
7.5.4 Las penalizaciones por errores posicionales son las siguientes:
7.5.4.1 El equipo pierde el balón (Regla 6.1.2).
7.5.4.2 Los jugadores deben regresar a sus posiciones correctas inmediatamente.
7.6 Rotación
7.6.1 El orden de rotación, el orden de servicio y las posiciones de los jugadores de todo el juego se determinan en función de la alineación.
7.6.2 Cuando el equipo que envía y el que recibe obtiene el derecho a sacar, los jugadores de ese equipo deben rotar una posición en el sentido de las agujas del reloj (el jugador en la posición 2 rota a la posición L para sacar, y el El jugador en la posición 1 rota a la posición 6. analogía).
7.7 Error de Rotación
7.7.1 Cuando los servicios no se realizan en orden de rotación, se trata de un error de rotación (Regla 7.6.1). Y producirá los siguientes resultados:
7.7.1.1 El equipo que haga la rotación incorrecta perderá el derecho al saque (Regla 6.1.2), y el equipo contrario anotará un punto (Regla 6.2) y tendrá el derecho a servir.
7.7.1.2 Modificar el orden de rotación de jugadores.
7.7.2 Además, el anotador determinará inmediatamente el momento correcto del error. Los puntos anotados por el equipo infractor durante el período de error deben cancelarse y los puntos anotados por el equipo infractor siguen siendo válidos.
Si no se puede determinar el momento del error, el marcador no se cancelará y sólo el equipo infractor concederá un gol.
8. Sustitución de jugadores
La sustitución de jugadores significa que el árbitro permite que un jugador salga y otro ocupe su lugar (Regla 16.5).
8.1 Restricciones de sustitución
8.1.1 Cada equipo puede sustituir hasta seis jugadores por partido, pudiendo sustituir uno o más jugadores al mismo tiempo.
8.1.2 Los jugadores que juegan al inicio de cada juego sólo pueden salir del juego una vez y volver a entrar una vez, pero sólo si regresan a la posición original.
8.1.3 Un jugador sustituto sólo podrá aparecer una vez en cada partido para sustituir al jugador que apareció inicialmente. Al mismo tiempo, un jugador sustituto sólo podrá ser sustituido por el jugador que fue sustituido originalmente.
8.2 Sustitución de excepción
Cuando un jugador se lesiona y no puede continuar jugando, (que no sea un jugador defensivo libre, Regla 8.5.2.4) será un sustituto legal. Si el equipo no tiene la posibilidad de un sustituto legal, podrá utilizar un sustituto de excepción y no está sujeto a las restricciones de la Regla 8.1.
La sustitución excepcional se refiere a cualquier jugador que no esté en el campo (excepto los jugadores defensivos libres) para reemplazar a un jugador lesionado. El jugador lesionado no puede volver a ingresar al campo.
8.3 Expulsión de Suplentes
Un jugador que ha sido expulsado o descalificado (Reglas 21.3.2, 21.3.3) debe ser reemplazado por medios legales. Si no hay posibilidad de sustitución legal, el equipo será juzgado como incompleto (Reglas 6.4.3; 7.3.1.1)
8.4 Sustitución ilegal
8.4.1 Cualquier sustitución de jugadores que excedan el lanzamiento especificado en la Regla 8.1 son sustituciones ilegales (excepto por las circunstancias especificadas en la Regla 8.2).
8.4.2 Cuando el equipo realiza una sustitución ilegal y es descubierta después de reiniciarse el juego (Regla 9.1), se seguirán los siguientes procedimientos:
8.4.2.1 La sanción por ilegal La sustitución es El equipo tiene un punto y derecho a sacar. (Regla 6.1.2)
8.4.2.2 Los errores de sustitución se corregirán inmediatamente.
8.4.2.3: Todos los puntos anotados por el equipo durante el período de rotación serán cancelados, pero los puntos anotados por el equipo siguen siendo válidos.
8.5 Defensores Libres
8.5.1 Los Defensores Libres (Regla 4.1.2) deben estar marcados con una línea clara en el acta antes del juego, y también en la alineación para el El primer juego debe estar numerado (Regla 7.3.1.3).
8.5.2 Reglamento especial para jugadores de defensa libre:
6.5438 0 Equipamiento
Los jugadores de defensa libero deben usar uniformes de un color o estilo diferente al de los demás jugadores ( Regla 4.3.5).
Comportamiento de juego de 8.5.2.2
(A) El defensor libre puede reemplazar a cualquier jugador de la última fila.
(b) El defensor libre solo puede desempeñar el papel de zaguero y no puede golpear el balón por encima del borde superior de la red hacia el área contraria (incluida la cancha y el área libre de barreras). . El defensor libre no puede servir, bloquear ni intentar bloquear. Mientras el líbero pasa el balón con los dedos de su maestro en las zonas de frente y extensión, sus compañeros no permiten que el ataque vaya más allá del final de la red. Si el defensor libre usa los dedos de su maestro para pasar el balón en la zona trasera, sus compañeros pueden golpear el balón a voluntad.
8.5.2.3 Sustituciones de jugadores
(1) Las sustituciones de jugadores de defensa libre no cuentan como sustituciones normales legales. El número de sustituciones y los objetivos de las sustituciones no están limitados, pero sí su duración. la salida debe ser con las sustituciones originales. Cuando un jugador es sustituido, se debe pasar un balón muerto al volver a sustituir.
(b) Momento del intercambio:
I Antes del inicio de cada juego, después de que el segundo árbitro verifique la alineación;
II. Cuando hay una pelota muerta en el juego.
Iii hace sonar el silbato antes de sacar.
(c) Los jugadores defensivos libres pueden entrar y salir del campo sólo entre la línea ofensiva y la línea de fondo frente a los asientos de los jugadores.
Reemplazar al defensor libre lesionado en 8.5.2.4;
(a) Con el permiso de dicho árbitro, el defensor libre será reemplazado por un jugador fuera del campo cuando esté lesionado y deberá no descansar.
Juegos. (Incluyendo jugadores sustituidos)
(b) Un jugador designado para reemplazar a un guardia libre lesionado podrá servir únicamente como guardia libre durante el resto del juego.
Esta posición.
Capítulo 4 Comportamiento Competitivo
9. Situación Competitiva
9.1 El Inicio de la Competición
El saque comienza después de que el primer árbitro hace sonar el balón. silbato; el juego comienza en el momento en que el servidor golpea la pelota.
9.2 Composición de un balón muerto
Cuando el árbitro hace sonar el silbato, una falta en el juego constituye un balón muerto. Si no hay falta, el silbato constituye bola muerta.
9.3 Saque
Cuando el balón toca el suelo, incluido el límite de la cancha, se denomina "saque" (Regla 1.3.2).
9.4 Saque de banda
Cuando se dan las siguientes situaciones, se trata de un "saque de banda"
9.4.1 Cuando la parte del balón que toca el suelo cae completamente fuera de la línea limítrofe;
9.4.2 Cuando la pelota golpea cualquier cosa fuera de la cancha, como el techo o un jugador no competidor;
9.4. 3 Cuando la pelota golpee un poste marcador, una cuerda o un poste de la red o la propia red fuera de los postes y las franjas de marcación;
9.4.4 Cuando toda o parte de la pelota pase por un plano vertical fuera de su espacio libre efectivo (excepto la Regla 11.1.2).
9.4.5 Todas las esferas pasan por el plano vertical debajo de la red. (Regla 11.1.3)