Colección de citas famosas - Frases elegantes - Quiero cambiar mi carrera a la planificación de juegos. ¿Está bien con mis hermanos?

Quiero cambiar mi carrera a la planificación de juegos. ¿Está bien con mis hermanos?

1. Utilice un espacio limitado para crear infinitos puntos divertidos.

Cuando los inversores invierten, siempre tienen algunos requisitos intencionales para los productos en los que invierten (al igual que si invierto en una película y me pido mostrar una carita en ella, no debería ser demasiado) . El requisito previo para ello es que el planificador tenga una gran capacidad creativa y experiencia en desarrollo. Algunos inversores no saben mucho sobre el proyecto, lo cual es normal. Realmente han jugado muchos juegos y saben muy poco sobre la planificación del sistema de estos juegos.

Por no hablar de los inversores (aquí los inversores generalmente se refieren a gerentes específicos, y algunos son jefes de empresas). En este caso, es necesario darle al juego más vitalidad y puntos de juego de manera planificada bajo la premisa de comprender la plataforma subyacente y, en general, no ir en contra de los deseos de los inversores.

2. Malentendido del creacionismo.

Mucha gente cree que este es un buen plan si hay pocas ideas. De hecho, la etapa creativa de planificación es solo el diseño inicial del juego, es decir, la comparación entre este juego y otros juegos. Tu juego es un mago, un guerrero y un mago vestido de blanco. El mío se cambia a un sacerdote taoísta, un caballero y un médico milagroso. No es creatividad, es un cambio de estilo. Estrictamente hablando, la creatividad es a menudo el resultado de la gamificación de algunos factores ajenos al juego.

Pero ese no es el único trabajo de planificación. La premisa de la creatividad debe ser saber cuántas horas-hombre requiere esta idea en el arte, si se puede realizar en el programa, cómo realizarla, cuáles son los pros y los contras, etc. Si no tienes estas bases, se te ocurre una idea en un lugar vacío y luego con entusiasmo les cuentas a todos lo divertido que esta idea hará el juego, pero a los ojos de los programadores, es imposible de lograr. A los ojos de los artistas, varias personas necesitan N meses. Sin duda, el valor de esa idea se depreciará o incluso perderá su valor.

Muchos jugadores suelen alardear de sus habilidades de planificación y cometen este error. Si no se mueven, tendrán grandes ideas. Esta idea se la daré a quien me quiera...

3. Malentendidos sobre la teoría de fórmulas.

La fórmula es un factor muy importante en el diseño de juegos. Los juegos japoneses tienen factores de suma y resta simples, y los juegos americanos tienen configuraciones de valores de corrección. Algunos elementos son diferentes de otros, y usted mismo debe planificar y configurar más fórmulas. La situación general es enumerar los factores que pueden afectar los resultados, enumerar las relaciones primarias y secundarias de los factores que influyen y organizar las fórmulas en el orden aproximado de los resultados requeridos. De hecho, la fórmula juega un papel muy importante en las etapas intermedias y posteriores del desarrollo.

Sin embargo, esta fórmula no es la única fórmula de planificación. Una fórmula cuidadosamente planificada sólo puede denominarse diseñador de modelo digital, no plan. La planificación debe hacer más que eso, como informes de proyecto, diseño temprano de reglas, implementación de reglas, estadísticas y descripciones de varios recursos del juego, revisión de estos recursos del juego después de su implementación, mantenimiento de varias tablas de recursos en la etapa posterior y ajustes. y equilibrio de reglas posteriores... En la industria china, donde la división del trabajo en la industria de los juegos no está clara, estas tareas complejas sin duda están planificadas, pero simplemente se ciñen a la fórmula y obviamente no son responsables de una sola persona.

4. Malentendidos de la teoría de la gestión

En el desarrollo de juegos, la planificación y gestión de proyectos es sin duda un arte. Al contar todos los recursos del juego, también se debe contar el tiempo de finalización. Al mismo tiempo, ¿cuándo se completarán las reglas, cuándo se completará el motor y cuándo se completarán los enormes recursos del juego (escenas, NPC [incluidos personajes y acciones], accesorios, música, efectos de sonido, títulos, canciones temáticas y parcialmente? sonidos grabados) se completarán en etapas? ¿Cuándo se producirá la demostración, qué porcentaje del total de finalización alcanzará, cuándo se probará internamente, cuándo se probará externamente, cuándo se promocionará, qué contenido se colocará en la página de inicio oficial, cuándo se publicará? ¿Sería mejor lanzarlo, e incluso cuándo se lanzará nuevamente?

No hay duda de que alguien necesita gestionar esto. Si un planificador entiende tanto la ejecución del plan, el progreso del arte y el marketing, y es muy popular entre el equipo del proyecto, y este planificador tiene experiencia y energía infinita, entonces es comprensible que lidere la gestión del proyecto además de su propia planificación. Pero lamento decir que nunca había oído hablar de un planificador tan poderoso, además del diseño técnico del proyecto, todavía tengo la energía para hacer ese trabajo.

5. Malentendido de la teoría de la mercantilización.

El mercado juega un papel cada vez más importante en el desarrollo de proyectos. Del "éxito" de "Blood Lion", debemos maravillarnos del aterrador poder del mercado. Con el desarrollo de los juegos online en los últimos años, además de la investigación de mercado original y la promoción de productos, el trabajo de marketing también implica más canales de contacto con distribuidores, agentes y medios, así como paquetes de regalo, entregas navideñas, etc. Un desarrollador de juegos habitual debe establecer un departamento de marketing dedicado. El departamento de marketing y el departamento de desarrollo deben depender completamente del otro y confiar entre sí.

El departamento de marketing proporciona las últimas y más oportunas tendencias del mercado al departamento de desarrollo como referencia de desarrollo. El departamento de desarrollo también proporciona las últimas descripciones y artículos del juego al departamento de marketing como material promocional. Obviamente, no es prudente dejar estas tareas a la planificación (aquí planificación se refiere a los diseñadores de juegos para el desarrollo de productos, no a la planificación de marketing en el sentido habitual).

6. Sobre exponer cientos de malentendidos de teorías inhumanas

Muchas personas deben dominar la historia, la geografía, la literatura, la mitología, la religión e incluso las artes marciales, la biología, la medicina y la metafísica. .................................................... ................. ................................ ................................ ................. ................ ¿Qué es dominio, familiaridad y comprensión? Tener conocimientos es muy importante para la planificación, pero ¿puedes solicitar con éxito un trabajo de planificación de juegos simplemente leyendo algunos libros y jugando algunos juegos? Probar. La respuesta es que ningún jefe te contratará porque puedes hablar de historia, mitología, medicina china y taoísmo.

Esto no significa que no sea necesario aprender a planificar, pero la energía de las personas es limitada y no es realista alcanzar esta altura de una vez. Cuando estaba trabajando en el Reino Celestial Taiping, leí muchos libros sobre el Reino Celestial Taiping y durante un tiempo me convertí en un semiexperto en el Reino Celestial Taiping. Cuando estaba trabajando en el proyecto Qin Yi, conocía bien la historia de los Estados Combatientes, las dinastías Qin y Han, y usé Excel para hacer una cronología de los Seis Reinos (más completa que los Registros Históricos).

En otras palabras, cuando planees fabricar un producto, debes tener un conocimiento profundo de la connotación del producto y una gran cantidad de contenidos secundarios relacionados con este centro, para que no hagas Una broma a la hora de diseñar los detalles y dar un número. El programa es un patrimonio cultural vivo, y además va acumulando conocimientos propios.

7. Mente abierta

De hecho, aunque esta cualidad es algo anodina como planificador, he visto muchos resultados obtenidos después de la planificación. He visto algunos planificadores arrogantes, algunos obstinados y algunos retraídos. Por supuesto, estos no son planes exitosos.

Después de todo, como diseñador de productos, un producto está más allá del alcance de la sabiduría de una sola persona. Esté abierto a las opiniones y puntos de vista de otros miembros del equipo. Aunque a veces te sentirás avergonzado y, a veces, tus ideas son mejores que otras, no es una buena idea pensar detenidamente en las sugerencias y razones de otras personas antes de acostarte todos los días. Tal vez puedas cambiar de opinión y persuadir y argumentar ciegamente en contra. entre sí.

De hecho, a juzgar por la experiencia de la ciudad de Lusjiao. com editor, si escribe bien, puede cambiar a Wenxiang. Un ex colega de planificación escribió guiones de series de televisión en su tiempo libre y luego dejó la empresa de juegos para trabajar a tiempo completo. Si escribir no es suficiente, permítanme decirles que el diseño de software de juegos es la parte más difícil del desarrollo de software e involucra muchos aspectos. Si abandonas tu fantasía y solo te dedicas al desarrollo, puedes convertirte en un diseñador de software que no sea de juegos. Una vez, el autor cambió a otras industrias al final del juego y se puede decir que pudo resolver el problema con facilidad.

Los anteriores son los requisitos básicos para la planificación del juego. Puedes compararlos para ver si eres apto para un cambio de carrera como planificador de juegos.