Colección de citas famosas - Frases elegantes - ¿Confiar en la intuición durante 52 años al frente de Nintendo? Hiroshi Yamauchi todavía depende del juego para determinar el resultado

¿Confiar en la intuición durante 52 años al frente de Nintendo? Hiroshi Yamauchi todavía depende del juego para determinar el resultado

Pauline ha estado jugando "The Legend of Zelda: Dreamweaver Island" recientemente. El método de misión y el diseño de rompecabezas de este juego son realmente impactantes si consideras el año en que nació la versión original. impactante. Es tan admirable.

En retrospectiva, Pauline había leído cierta información, que incluía presentaciones de Satoru Iwata, Gunpei Yokoi, Shigeru Miyamoto, Masayuki Uemura y otros. Todas estas personas son genios en el campo de los videojuegos. Estoy interesado en los videojuegos, pero cuando se habla de Hiroshi Yamauchi, no hay contenido sobre su interés en los juegos. La razón es que a Hiroshi Yamauchi no le gusta jugar, excepto evaluar juegos y máquinas. y básicamente estaré aislado del juego en otros momentos.

Entonces, ¿en qué confió Hiroshi Yamauchi para guiar a Nintendo durante 52 años? Especialmente en los primeros años, la recopilación de datos fue imperfecta.

El estilo de gestión autocrático de Yamauchi Hiroshi es muy famoso. Cuando muchas personas mencionan a Yamauchi Hiroshi, están muy seguras de esto. Y otro punto puede ser la clave del éxito de Yamauchi Hiroshi. Sí, la metafísica... es lo que. ¡Todo el mundo llama intuición!

Al principio, Hiroshi Yamauchi se dio cuenta de que el negocio de las tarjetas se enfrentaba a una crisis, por lo que comenzó a dedicarse a varios negocios, haciendo lo que quisiera para ganar dinero, incluida la industria automovilística y la industria hotelera, pero siempre fracasó y no logró ganar dinero. Es aún más un sueño, y no perder dinero es un lujo.

Sin embargo, desde que descubrió los juguetes diseñados por Gunpei Yokoi, Hiroshi Yamauchi pareció inspirarse. Convirtió las ideas de Yokoi Gunpei en productos y los vendió bien. Luego se convirtió en el mejor fabricante de juguetes de Nintendo.

Un día, Yokoi Gunpei regresó a la empresa y conoció a Yamauchi Hiroshi. En ese momento, Yamauchi Hiroshi estaba aburrido. Tenía que salir pero el conductor no llegó, así que solo pudo esperar.

Hiroshi Yamauchi le pidió a Junpei Yokoi que charlara y matara el tiempo.

Cuando habló de matar el tiempo, Gunpei Yokoi se puso enérgico y dijo: Presidente, su forma de matar el tiempo no es buena. Déjeme decirle algo. Vi a un hombre que estaba aburrido hasta el punto de jugar. En el Shinkansen la calculadora mata el tiempo.

Deberíamos producir una pequeña consola de juegos portátil para que esta gente se divierta, para que no tengan nada que hacer y sigan pidiéndome que charlemos.

Hiroshi Yamauchi se llevó a Yokoi Gunpei, pero algo pasó por su mente nuevamente. El conductor estaba aquí, así que se subió al auto sin decir nada.

Lo que sucedió después de eso también fue mágico. Por casualidad, Hiroshi Saeki, el presidente de Sharp, a quien conoció camino al trabajo, Hiroshi Yamauchi expresó tentativamente la idea de Yokoi Gunpei. Inesperadamente, obtuvo apoyo, tal vez. Además, fue esta charla la que hizo que Hiroshi Yamauchi estuviera más seguro de que se podía hacer esto, que luego se convirtió en Game&Watch.

Cuando Gunpei Yokoi sacó el plan Game&Watch, nadie de la alta dirección lo apoyó. Según el proceso general, el proyecto nació muerto.

En el momento crítico, Hiroshi Yamauchi se puso de pie, simple, ¡solo haz esto! ¡La compensación es mía!

De esta manera, otros altos ejecutivos estaban demasiado avergonzados para decir algo, por lo que dejaron que Gunpei Yokoi lo hiciera. Sin embargo, cuando vio Game&Watch por primera vez, Hiroshi Yamauchi le preguntó a Gunpei Yokoi si esta máquina podía jugar. dos juegos al mismo tiempo.

Yokoi Gunpei dijo, ¿no estás enfermo? La pantalla LCD utilizada por Game&Watch en ese momento era diferente de la pantalla LCD que conocemos ahora. Solo podía mostrar gráficos prediseñados y jugar dos juegos al mismo tiempo. mismo tiempo? Esto... es tan difícil para mí.

Sin embargo, Gunpei Yokoi todavía pensó en una solución. En la versión posterior de Game&Watch, vimos un Game&Watch que constaba de pantallas superior e inferior. Esta es la respuesta dada por Gunpei Yokoi. Las imágenes que se muestran en las dos pantallas son diferentes, ¿no equivale a jugar dos juegos?

Quizás fue la solución de Yokoi Gunpei lo que impresionó tanto a Yamauchi que nunca la olvidó, y finalmente nació la NDS.

Bien, hablemos de Game&Watch en sí. ¿Cuál es la respuesta del mercado a esta pequeña consola portátil que Hiroshi Yamauchi se empeña en fabricar? Había mucho ruido con gongs y tambores, y petardos sonaban... Las ventas globales de 43,4 millones de unidades ayudaron a Nintendo a pasar de estar muy endeudada a obtener ganancias, y estas ganancias aún eran muy grandes.

No es tan fácil terminar de hablar de la intuición de Hiroshi Yamauchi.

En aquel momento, Nintendo sintió que la industria arcade era fácil de hacer, por lo que empezó a pensar en ganarse su parte.

Después de ver los populares juegos "Space Invaders" y "Little Bee", sentí que era demasiado fácil de hacer, así que terminé "Radar Scope" en dos meses. En este juego, no solo los enemigos grandes y pequeños están cerca y lejos, sino que también hay una cuadrícula debajo, lo que lo hace parecer bastante tridimensional. La respuesta en Japón fue bastante buena, pero cuando llegó a los Estados Unidos, la mayoría de las máquinas recreativas "Radar Scope" sufrieron una gran pérdida. El sustrato fue arrojado al almacén.

Minoru Arakawa, el responsable en Estados Unidos, llamó rápidamente a Hiroshi Yamauchi. Hiroshi Yamauchi no sabía de dónde venía la inspiración, por lo que le pidió a Shigeru Miyamoto que se encargara de hacer un nuevo juego. reemplace "Radar".

Al principio, Shigeru Miyamoto quería utilizar a Popeye como protagonista, pero como no se negociaron los derechos de autor, Miyamoto acabó diseñando personajes famosos como Mario y Yoshihiro Mori.

Cuando "Donkey Kong" fue entregado a Hiroshi Yamauchi, lo sorprendente fue que Hiroshi Yamauchi quedó muy satisfecho y ordenó a sus subordinados que se llevaran este Rom a Estados Unidos.

El personal de flasheo en los Estados Unidos se negó a mostrar "Donkey Kong" en el tablero arcade de "Radar Scope". La razón fue que nadie jugaría este juego roto y su trabajo sería en vano. .

Arakawa Minoru y otros tampoco parecían estar demasiado interesados ​​en "Donkey Kong" y le dieron su opinión a Hiroshi Yamauchi.

Hiroshi Yamauchi dijo que no te preocupes y haz lo que te digo. Si no funciona, que esa gente parpadeante renuncie...

Arakawa Minoru se mordió la bala y. mostró un nuevo juego y luego lo dejaron. Los promotores fueron a promocionarlo, pero los promotores no estaban contentos, pero las palabras de Hiroshi Yamauchi los obligaron a emprender el viaje. Al final, finalmente persuadieron a algunas personas para que compraran.

Inesperadamente, a los pocos días, todo tipo de personas que compraron "Donkey Kong" acudieron en masa, incluidos los jefes que habían comprado previamente "Radar Scope", y esperaban dejar que el personal intermitente cambiara " Alcance del radar" en "Donkey Kong".

Arakawa Minoru estaba naturalmente sorprendido. Este viejo es tan malo. ¿Por qué es tan poderoso?

Miyamoto Shigeru ha estado desarrollando juegos arcade y se puede decir que va bien. Sin embargo, un día, Yamauchi Hiroshi tomó una decisión muy importante. Le dijo a Miyamoto Shigeru que el desarrollo de juegos arcade debía. Va cuesta abajo. El futuro debe ser la era de las consolas domésticas, algo que sorprendió a Shigeru Miyamoto.

En una entrevista, Shigeru Miyamoto dijo: "En ese momento todavía estaba desarrollando un nuevo juego de arcade. Inesperadamente, Hiroshi Yamauchi ordenó la terminación completa de los proyectos relacionados con arcade y todos los recursos se dirigieron a Famicom. ( Famicom).”

Este tipo de intuición, que es casi un juego de azar, permitió a Hiroshi Yamauchi volver a ganar en el asunto de las máquinas rojas y blancas.

Sin embargo, definitivamente existen riesgos en este modelo dictatorial que se basa únicamente en la intuición.

Más que decir que la intuición de Hiroshi Yamauchi es poderosa, es mejor decir que sabe utilizar bien a las personas y las emplea sin dudas.

Gunpei Yokoi, Masayuki Uemura, Satoru Iwata y Shigeru Miyamoto son sin duda personas con talento descubiertas por Hiroshi Yamauchi.

Cuando el N64 y GameCube no tuvieron éxito, Sony tomó la delantera en el mercado de las consolas domésticas. Fue solo entonces que Hiroshi Yamauchi descubrió que los métodos que había usado ya no se adaptaban a los tiempos, por lo que le entregó Nintendo a Satoru Iwata, porque Satoru Iwata no era arbitrario y podía escuchar las opiniones de otras personas. El propio Hiroshi Yamauchi lo sabía. No disponible.

Cuando Hiroshi Yamauchi renunció como presidente, en realidad estaba considerando una consola portátil de doble pantalla, que luego se convirtió en la NDS. Sin embargo, debido a su partida, solo pudo implementar las funciones específicas. El plan fue entregado a Satoru Iwata.

Manifestación intuitiva.

Es innegable que la tendencia general del software de juegos es la alta calidad de imagen, alta calidad de sonido y gran capacidad, y habrá continuas secuelas para seguir popularizando esta IP. Hiroshi Yamauchi también ha planteado objeciones. Cree que si los jugadores no aceptan un juego de este tipo, los costes de investigación y desarrollo se convertirán en una carga enorme e incluso dificultarán que la empresa se recupere.

Quizás muchos jugadores sienten que los juegos 3A son homogéneos y hay muchas consideraciones basadas en la recuperación de costos. Después de todo, es probable que un supuesto cambio provoque una caída en las ventas.

Esto parece coincidir con la teoría planteada por Yokoi Gunpei. También espera que los buenos juegos se basen en la jugabilidad y que la buena creatividad debe ser superior al buen hardware, por lo que cree que incluso si el uso es continuo. al borde de la eliminación, es decir, la tecnología súper madura aún puede crear buenos juegos.

Pauline no niega la mejora que el hardware aporta a los juegos, pero no se ignorará la terquedad de la generación anterior de creadores de juegos. Estas son dos formas de pensar en los negocios y no existe un opuesto absoluto. equivocado.

La teoría de Yokoi Gunpei en realidad ha estado respaldando a Satoru Iwata, Shigeru Miyamoto y otros. Incluso se puede decir que este es el credo de Nintendo en el camino. También esperamos que Nintendo pueda traernos más trabajos creativos.

En los negocios, donde hay éxito habrá fracaso. Este es el caso de Hiroshi Yamauchi y Jun Yokoi. No hay necesidad de culparlos duramente por esto.

Pero es innegable que los juegos de Nintendo han jugado un papel muy importante en nuestra juventud y nos han proporcionado mucha felicidad.

Quizás no sea casualidad que Junpei Yokoi siga siendo el mayor explorador.

Quizás no sea casualidad, Hiroshi Yamauchi seguirá luchando en la primera línea de Nintendo.

No hace falta que nos pongamos sentimentales, porque Nintendo no parará y habrá más genios para traernos la felicidad.

¿No nos trae Switch también felicidad y sorpresas a los jugadores? Puede que “Nintendo Labo” no se considere un éxito, pero aún vemos la búsqueda de creatividad de Nintendo, esta vez “Ring Fit Adventure” también puede hacerlo. considerarse como una nueva solución para el ejercicio en interiores. ¿No es este un intento valiente?

Pauline cree que, en algunos aspectos, los héroes no pueden ser juzgados por el volumen de ventas, los exploradores pueden ser más dignos de respeto, incluso si los resultados no son satisfactorios.

Así que eso es todo por esta vez, Sayonara, amigos.