Esculpir mapas humanos digitales C4D UV VII: hacer modelos de peces.
? ¿Por qué poner este artículo en el mapa UV? Porque esta es la segunda vez que estudio modelado y se centra principalmente en UV y texturas.
? Muchos objetos en sí son muy blandos, a diferencia de los cuerpos rígidos: cada punto está centrado en el centro de masa, se traslada o gira alrededor del centro de masa y la forma permanece sin cambios. Para la mayoría de los objetos blandos, el movimiento de cada punto del objeto es diferente e incluso el objeto mismo debe deformarse. Para manejar animaciones de objetos blandos como esta, es mejor utilizar máscaras y técnicas esqueléticas.
Por ejemplo, la natación de los peces pertenece al movimiento de objetos blandos. Hagamos un pez nadando para ilustrar el proceso.
Este es un caso completo. El contenido es demasiado extenso y debe escribirse en dos artículos:
1. Grabado de mapas C4D humanos digitales UV VII: fabricación de un modelo de pez nadando. La primera parte es modelado; la segunda parte es mapeo UV;
2. Investigación sobre el sistema esquelético humano digital: creación de un pez nadando. La tercera parte es la osteointegración; la cuarta parte es la animación.
Investigación
Primera parte: Modelado
1. En la vista frontal, presione ALT+V para importar una imagen de referencia de un pez.
2. Todavía me gusta comenzar con el trazado de líneas rectas y luego agregar extrusión para cambiar de línea.
3. Transforma el polígono, elimina el otro lado y añade restauración de simetría.
4.UL seleccione el borde exterior y empújelo hacia adentro a lo largo de Z para formar una forma aproximada.
5. Ajuste una vez para garantizar un cableado regular y espacios uniformes.
6. Se ve bien desde el frente. Añade objetos de subdivisión.
7. Descubrí que es más pequeño que antes. Esto se debe a que el objeto de subdivisión suaviza dos puntos, por lo que se contrae hacia adentro.
8. Cuando la subdivisión esté activada, ajuste cada punto para que se ajuste a la imagen de fondo.
9. Hacer la cola de pescado.
10. Presione D para apretar. Tenga cuidado de elegir el ángulo máximo, de lo contrario se agrietará.
11. Añade bordes y ajusta la forma rugosa.
12. Abra la imagen de fondo del ajuste de subdivisión.
13. Para hacer la aleta caudal, selecciona un lado y presiona CTRL para sacarlo.
14. Edición del punto de ajuste.
15, haz también la aleta dorsal.
16. Ajusta la forma ajustando puntos.
17. Hacer ojos de pez.
18, ajusta varios puntos.
19, agrega edición de línea.
20. Segmentación abierta.
21. Utiliza el mismo método para hacer las aletas delanteras y traseras.
22. No subdividas demasiado este modelo, ya que desperdiciará demasiados recursos; si es demasiado pequeño, no quedará suave al usar piel de hueso. Póngalo en 2.
23. Conserve el archivo original editado. Haga clic en el pez y luego haga clic derecho en el menú "Estado actual del objeto". Genere un modelo de polígono de malla.
24. Copie este archivo a una nueva escena y guárdelo como FISH.C4D. Este archivo tiene más de 20.000 caras, lo cual no es una cantidad pequeña, pero aún así es difícil crear un pez nadando suavemente. animación. Vale la pena.
Resumen: Simplemente anotemos aquí el modelado de peces. De hecho, algunos lugares se pueden simplificar, por ejemplo, no es necesario hacer ojos de pez, basta con utilizar un mapa para expresarlos.
Parte 2: Mapeo UV:
Ideas:
Para este modelo de pez, si pegas la imagen de fondo directamente en el modelo, la imagen y el modelo no coincidirá. El modelo se ha editado muchas veces y los UV se han estropeado. Es necesario volver a editar los UV del modelo, luego generar el mapa de textura UV desplegado y luego ir a PS para hacer el mapa. (Por supuesto, también puede dibujar en el módulo PB, que se analizará más adelante). Finalmente, puede volver a importar el mapa en C4D para renderizarlo.
1. Seleccione el menú en la esquina superior derecha, ingrese a la edición BP UV, arrastre la etiqueta UV del pez a la ventana UV y descubra que los UV están muy desordenados.
2. Selecciona Selección de cara, presiona UL y selecciona la aleta.
3. Seleccionar menú-Seleccionar geometría-Ocultar selección.
4. De la misma forma, seleccione la aleta trasera.
5. Ocultar.
6. Elija desactivar la simetría y subdivisión del modelo de pez y enderezar el cuerpo del pez. Seleccione el modo de proyección como "Frontal".
7. Seleccione el modo de punto UV, seleccione un punto inapropiado y presione E para moverlo.
8. Selecciona los puntos superpuestos y pulsa la tecla E para moverlos.
9. No hay punto de expansión.
10. Ponte en movimiento.
11, este es el UV del cuerpo expandido del pez.
12. Haga clic en el menú-Seleccionar geometría-Invertir visualización.
13. Seleccione el modo de borde, presione UM Path Selection y seleccione el borde inferior como muesca de corte.
14. Haga clic en el menú y seleccione Geometría-Selección de conjunto-Nombre de bordes.
15. Arrastre la selección de borde establecida aquí. Uvetedit utilizará este conjunto de selección de bordes como bordes de corte.
16. Seleccione los siguientes puntos y establezca Conjunto de selección de puntos - Puntos.
17, de nombre Dian.
18. Arrastra DIAN hasta la parte inferior y engancha las clavijas a la parte adyacente. Es decir, UVEDIT tratará la selección de puntos establecida como un punto fijo, luego expandirá otras partes y hará clic en "Aplicar".
Dependiendo del conjunto de selección de bordes, los rayos UV de la aleta se expandirán contra el recorte.
19. Presiona 0 para enmarcarlo, presiona T para reducirlo, presiona R para rotarlo y presiona E para moverlo a una esquina.
20. De la misma forma, desdobla la aleta caudal del pez por detrás.
21. Presione 0 para enmarcarlo, presione t para reducirlo, presione r para rotarlo y presione e para moverlo a una esquina.
22. Se ha desdoblado la mitad del pescado entero. Ahora ajuste el diseño UV.
23, ajuste de la siguiente manera:
Parte 3: mapa de dibujo de PS
1. Haga clic en el menú Archivo: crear una nueva textura.
2. Las configuraciones son las siguientes (los tamaños generales son 256, 512, 1024, 2048).
3. Haga clic en Menú-Capa-Crear capa de cuadrícula UV.
4. Dibuja los rayos UV del pez en una capa.
5. Guarda la textura y crea un "pez". PSD".
6. Abra este archivo en PS, con el fondo debajo y la capa de cuadrícula UV transparente arriba.
7. Cambie el fondo a blanco y los rayos UV. Puede ver más claramente
8. Transfiere la foto del pez a la capa PS 9. PC, presiona CTRL+T, MAC: COMMAND+T para hacer zoom.
11. Utilice la herramienta de reparación para reparar el recorte.
12.
13. No hay problema si excede la línea UV, de lo contrario se dañará fácilmente.
14. 15. Corrija la brecha UV.
16. Se completa la corrección de PS
17. C4D, crea un sombreador. Color-Textura-Agregar a PSD. Haz clic en Configuración de capa-Capa 2.
20. agregue el archivo yu.pad. Agregue un filtro: establezca la saturación en -100%. El color no es útil para el relieve, solo el negro, el blanco y el gris son útiles.
22. mira.
23. Mira aquí de nuevo.
24. Selecciona el pez de subdivisión, haz clic derecho para cambiar el estado del muro de contención a un objeto y genera uno nuevo. (objeto de malla).
25. Guárdalo como un archivo C4D. A continuación, lo atamos con huesos y piel para que se mueva. ¡Dios mío!
Este artículo realmente se llama "largo", lo acorté en secreto, de lo contrario sería más largo. Modelado-representación de mapeo UV-PS, todo el proceso. A continuación, estudie cómo agregar huesos a este modelo de pez para que se mueva.
Continúe prestando atención a "Introducción a los conceptos básicos del sistema esquelético". -6.
En cuanto al segundo paso, cómo cambiar de un plano a una forma, da un ejemplo
1. Crea un plano y colócalo. Sus segmentos son los siguientes:
p>
2. Presione la tecla C para convertir el polígono, seleccione el modo de punto y ajuste la posición de cada punto, como se muestra a continuación:
3. para extruir a lo largo del eje Y.
5. El otro lado está vacío >
6. Agrega un objeto simétrico, presta atención al plano del espejo. seleccione el modo de punto y ajuste la posición del punto para darle forma.