Juegos grupales por la mañana
Primero, recuerda el nombre
Descripción simple: Todos forman un círculo (pueden sentarse o pararse). El organizador primero designa a una persona para que introduzca su nombre, y luego comienza a introducir "Yo soy... en el lado izquierdo (derecho)..." uno por uno desde la izquierda o la derecha y no puede recordar su nombre. (Apto para que nuevos miembros se conozcan)
Número de personas: 5 o más personas.
Ubicación: Sin límite.
Accesorios: Sin límite.
Método del juego:
1. Todos forman un círculo (pueden sentarse o pararse);
2. El organizador primero designa a una persona para que presente su nombre, y luego especificó "Estoy... en el lado izquierdo (derecho)... en el lado izquierdo (derecho)..." uno por uno. Aquellos que no recuerden su nombre deberán presentarse antes del espectáculo.
En segundo lugar, tira de la cola del dragón
Número de personas: menos de 40 personas
Utensilios: cintas, cuerdas, tiras de periódico o tiras similares.
Cómo jugar:
1. Divide a los jugadores en varios grupos (por ejemplo, 5 grupos) y varias personas en cada grupo (por ejemplo, 6 personas).
2. Cada grupo se alinea en línea recta. Coloque sus manos sobre los hombros de la persona que está delante y finalmente cuelgue una cinta sobre la persona que está detrás.
3. Cuando comienza el juego, la persona que está al frente de cada grupo debe agarrar la cinta al final del otro grupo, y la persona al final del grupo también debe evitar que otros agarren su cola. .
4. Si atrapas la cola de otra persona, los dos grupos se fusionarán en uno y se convertirán en un "dragón" más largo.
5. El juego continúa hasta que todas las composiciones se convierten en dragones.
6. El último grupo de la larga fila es el ganador.
En tercer lugar, agarra la silla
Descripción: usa sillas para formar un círculo y los jugadores darán vueltas alrededor de las sillas. Cuando los organizadores dicen "siéntate", todos se apresuran a sentarse en la silla, lo cual es una actuación que se pierde.
Número de personas: 5 o más personas.
Ubicación: Sin límite.
Accesorios: Silla.
Método de juego:
1. Hay más participantes que sillas;
2. Haz un círculo con sillas a intervalos regulares y todos rotan alrededor de las sillas. ;
3. Cuando el organizador dijo "siéntate", todos se apresuraron a sentarse en la silla, pero no hubo actuación.
Cuarto, tú te sientas y yo me siento
Descripción: Muchas personas forman un círculo. Cuando el organizador dice "siéntate", la persona que está delante se sienta en el regazo de la persona que está detrás.
Número de personas: 10 o más.
Ubicación: Sin límite.
Accesorios: Sin límite.
Método de juego:
1. Todos forman un círculo y comienzan a girar.
2 Cuando el organizador dice "siéntate", todos se ponen en cuclillas, la primera persona. se sienta en el regazo de la última persona y el equipo con menos personas actúa.
Paso en globo
Finalidad: activar el ambiente y mejorar la capacidad de coordinación y cooperación.
Requisitos: El número de personas es diez, mitad hombres y mujeres, un hombre y una mujer por grupo, cinco personas por grupo.
Pasos: Selecciona 10 empleados en el acto, mitad hombre y mitad hombre, un hombre y una mujer, y ata tres o cuatro globos a sus pies izquierdo y derecho. Una vez que comienza el evento, pisan los globos de los demás y evitan que los suyos exploten, o al menos exploten, para poder ganar.
5. Fairy Guidance
Descripción: En una pista designada, una persona guía a otra para completar todos los obstáculos en la pista y llegar a la meta, y luego gana.
Número de personas: Dos personas por grupo.
Ubicación: Sin límite.
Accesorios: Sin límite.
Método de juego:
1. Configura una pista de más de 10 metros y coloca obstáculos.
2. , cada grupo Dos personas;
3. Una persona tiene los ojos vendados y la otra se encarga de guiar el camino. Las dos partes solo pueden comunicarse a través del lenguaje y no pueden brindar ayuda;
4. Los jugadores con los ojos vendados deben superar obstáculos con éxito y completar ciertas tareas bajo guía. (Por ejemplo, pisar globos, echar agua, buscar cosas, etc.)
Sexto, trabajen juntos para inflar globos
Descripción: completar tareas mediante la división del trabajo y la cooperación. .
Número de personas: Cada grupo está limitado a seis personas.
Ubicación: Sin límite.
Accesorios: Cada grupo prepara seis etiquetas con las palabras: boca; manos (dos);
Método de juego:
1. Agruparse en grupos, sin límite de número de grupos, pero cada grupo debe tener seis personas;
2. requiere que cada grupo haga un sorteo;
3. Primero, la persona que dibuja la boca debe inflar el globo con la ayuda de dos personas que dibujan las manos (la persona que dibuja la boca no puede inflar el globo). globo por sí mismo); luego las dos personas que dibujan los pies inflan el globo para reventarlo.
7. Lanzamiento de Hortensia
Descripción: En el área especificada, una persona lanza la pelota y la otra la atrapa el que atrapa la mayor cantidad de pelotas en un período de tiempo determinado. gana.
Número de personas: Dos personas por grupo, preferentemente un hombre y una mujer.
Ubicación: Sin límite.
Accesorios: pelota y canasta.
Método de juego:
1. Cada grupo tiene dos personas, uno es el receptor y el otro es el lanzador.
2 El lanzador es de 10 metros. de distancia Lanzar la pelota hacia atrás en el área designada de espaldas al receptor;
3. El receptor se mueve en el área designada con la canasta en la mano y atrapa la "pelota de hortensia" lanzada;
8.
Descripción: En la pista prescrita, los atletas se alinean en una columna. El atleta de adelante abraza la pierna derecha del atleta de atrás, y el atleta de atrás pone su mano izquierda sobre el hombro del atleta de adelante. Todos saltaron felices juntos a la línea de meta.
Número de personas: 5-10 personas por grupo.
Ubicación: Sin límite.
Accesorios: Sin límite.
Método de juego:
1. Los jugadores se alinean en columna. El jugador delantero abraza la pierna derecha del jugador trasero. el jugador delantero. El líder se para sobre la pierna derecha;
2. El atleta salta hacia adelante con un pie. Si un equipo se desconecta, debe conectarse desde allí hasta que el punto final del equipo salte la línea de meta.
9. Carrera de relevos de información
Descripción: El primer jugador coge un trozo de papel, recuerda las palabras escritas en el papel y luego corre hacia el siguiente jugador y le susurra hasta el último. Los jugadores escriben sus respuestas.
Número de personas: 4-10 por grupo.
Ubicación: Sin límite.
Accesorios: papel, bolígrafo y palo.
Método de juego:
1. La distancia entre cada barra es de al menos 5 metros.
2. Cada equipo selecciona al primer jugador de béisbol que recibe una frase desde el punto de partida y la escribe.
3 Cuando comienza el juego, el primer jugador corre rápidamente hacia el. línea de salida Junto al segundo jugador, susurra la información a sus compañeros de equipo hasta el último jugador;
3. El último jugador completará la información de respuesta final recibida en el lugar designado.
10. Está destinado a pasar.
Descripción: Completa varias tareas agrupándolas.
Número de personas: sin límite.
Ubicación: Sin límite.
Accesorios: una cuerda o algo más para atar funciona para todos.
Método de juego:
1. Agruparse en grupos, no limitado a unos pocos grupos, pero es mejor tener más de dos personas en cada grupo. >2. Los miembros de cada grupo forman un círculo. Un círculo, cara a cara. El maestro ayudó a atar los brazos de todos a la persona de al lado;
3. Después de atar, los miembros de cada grupo ahora están atados y el maestro tiene que completar algunas tareas para cada grupo. Temas de ejemplo: almorzar; envolver regalos; completar una obra de arte; ayudar a cada miembro del equipo a servir agua, etc.
XI. "¿Quién es la belleza más linda?"
Reglas:
1. El presentador invita a un concursante al escenario y le pide que se pare en la pared.
2. El presentador explica las reglas del juego y les dice a los jugadores que elijan la belleza más linda en el lugar de trabajo hoy respondiendo una serie de preguntas alternativas.
3. El anfitrión pidió a todas las compañeras que se pusieran de pie. Luego de que los concursantes respondan las preguntas, se tomará asiento a aquellos que no cumplan con los requisitos.
4. Anfitrión: "¿La belleza más linda en tu mente mide más de 1,62 metros o menos de 1,62 metros?"
5. ¿Te importa medir más de 1,62 metros?" ¿La belleza tiene el pelo largo o corto?"
6. Anfitrión: "¿Crees que la belleza más linda tiene párpados simples o dobles?"
7. Anfitrión: "¿Tú, la belleza más linda usa ropa clara u oscura?"
8 Cuando solo queda la última dama, el presentador deja de hacer preguntas y les pide a los concursantes que se den la vuelta y la admiren. sus elecciones. La belleza más linda.
9. El presentador invita a hermosas mujeres al escenario, se coloca al lado de los concursantes frente al público, les envía bendiciones y les reparte souvenirs.
10. Nota: El presentador seguirá haciendo preguntas según la situación específica del lugar hasta que solo quede una mujer.
12. "Ponte en el lugar de los demás"
Reglas:
1. El anfitrión requiere que cada distrito envíe un par de concursantes al escenario ( preferiblemente 1 hombre) 1 niña, 1 pareja), el asistente prepara de antemano un papel blanco con modismos escritos (si hay varias parejas de jugadores, prepare algunas parejas).
2. El presentador explicó las reglas del juego y le dijo al hombre que primero leyera los modismos en el papel blanco y luego usara el lenguaje corporal para expresárselo a la mujer. Si la mujer adivina correctamente el idioma, gana. Énfasis: a los hombres solo se les permite hacer movimientos y no se les permite emitir sonidos; la dama adivinó como máximo dos modismos, los cuales eran incorrectos, y fue eliminada.
3. El presentador pide a la mujer del primer par de concursantes que se pare frente a la pared, y el asistente abre el papel blanco y muestra los modismos a los hombres y al público.
4. El presentador le pidió al hombre que le interpretara el modismo que vio a la dama. Si adivina correctamente, párese a la izquierda del anfitrión. Si adivina mal, párese a la derecha del anfitrión. El segundo par, el tercer par,..., en orden.
5. El anfitrión anunció al ganador y le pidió al profesor de la clase que repartiera souvenirs.
6. Ejemplos de modismos de cuatro caracteres para elegir incluyen: bailar y volar, perro saltando sobre la pared, tigre descendiendo de la montaña, tigre hambriento saltando sobre la comida, mantis atrapando cigarras, coqueteando entre sí, Mira a través del agua otoñal, pavoneate y roba el reloj.
13. "Referirse a un ciervo como a un caballo"
Reglas:
1. El presentador selecciona 8 actores (preferiblemente 4 hombres y 4 mujeres) para actuar en el escenario.
2. El anfitrión explica las reglas del juego: primero, el asistente realiza una serie de acciones (con significados específicos, como llevar a un anciano a través de un río) al primer jugador; se lo muestra al segundo jugador según su propio entendimiento. Dos jugadores muestran el movimiento, el segundo jugador se lo mostrará al tercer jugador y, finalmente, el séptimo jugador se lo mostrará al octavo jugador.
3. El presentador primero preguntó al octavo concursante: ¿Qué significa la acción que ves? Pregúntale al séptimo, sexto,... primero.
4. El anfitrión explicó el significado del juego y luego señaló que en la comunicación diaria, la falta de comunicación a menudo conduce a una mala comprensión del significado de la otra parte. Por ello, conviene potenciar el estudio de las habilidades comunicativas.
5. Cuando el asistente realiza la acción para el primer jugador, los demás jugadores deben pararse contra la pared; cuando el primer intérprete se lo muestra al segundo, los demás concursantes aún deben pararse contra la pared; el último. Además, sólo se permite una actuación por persona.
14. "Poesía improvisada"
Reglas:
1. El anfitrión anunció que el concurso combinará poesía Tang y letras de canciones según los distritos.
2. El presentador explicó las reglas del juego: El presentador primero leyó dos poemas con palabras específicas, como "El pie de mi cama brilla tanto, ¿ya hay escarcha?" "luna"). Luego, según el orden especificado, cada zona conecta rápidamente dos poemas o palabras que también contienen esa palabra. Si hay una pausa, el presentador y el público gritarán "5, 4, 3, 2, 1" para la cuenta regresiva. Aquellos que aún no puedan conectarse una vez finalizada serán eliminados. Persevera hasta el último distrito en ganar.
3. El presentador anuncia la comunidad ganadora e invita al director de la comunidad a subir al escenario para recibir el premio.
4. Nota: Los dos poemas se limitan a la poesía Tang y las letras de las canciones.