Colección de citas famosas - Frases motivadoras - Estamos buscando un plan para animar el ambiente de la reunión de la clase de primer año, preferiblemente con minijuegos y cosas por el estilo.

Estamos buscando un plan para animar el ambiente de la reunión de la clase de primer año, preferiblemente con minijuegos y cosas por el estilo.

1. Vinculación para pasar - (Aplicable: colaboración en equipo) Breve descripción: Complete varias tareas estando atados Número de personas: Sin límite de lugar: Sin límite de Accesorios: Cuerda u otras cosas que puedan ser Empatado Métodos de juego aptos para todos: 1. Agruparse en grupos, sin límite en el número de grupos, pero lo mejor es tener más de dos personas en cada grupo. 2. Los miembros de cada grupo forman un círculo y se miran entre sí. La maestra ayudó a atar los brazos de todos a la persona de al lado. 3. Después de atar, los miembros de cada grupo ahora están atados y el maestro piensa en algunas tareas para que cada grupo las complete. Ejemplos de temas: almorzar; envolver regalos; completar una obra de arte; verter agua para cada miembro del equipo, etc.

2. Breve descripción de cómo inflar globos juntos: completen la tarea mediante la división del trabajo y la cooperación. Número de personas: Cada grupo está limitado a seis personas. Lugar: Sin límite de accesorios: Prepare seis carteles para cada uno. grupo, con las palabras: boca; manos (Dos imágenes); pies (dos imágenes) globos (uno para cada grupo). Método de juego: 1. Agruparse en grupos, sin límite de varios grupos, pero cada grupo. Debe tener seis personas. 2. El profesor pide a cada grupo que haga un sorteo. 3. Primero, la persona que recibe el golpe en la boca debe inflar el globo con la ayuda de las dos personas que reciben el golpe en la mano (la persona que recibe el golpe en la boca no puede inflar el globo por sí misma); dos personas que reciben un golpe en el pie levantan el globo. La persona que sale va a reventar el globo.

3. Breve descripción del test de memoria: Como cada vez hay más cosas que recordar, intenta ver si puedes Número de personas: sin límite Lugar: sin límite. que acabas de conocer o personas que no conoces Método de juego: 1. Todos se reúnen en un círculo, comenzando por la primera persona y diciendo "Hoy comí un AA" (¡AA es un nombre de comida aleatorio!) 2. Luego, el segundo. La persona continúa: "Me comí un AA y dos BB"... (¡BB nombres de alimentos diferentes!) 3. Continúe transmitiéndolo así, y cada persona debe repetir el nombre del alimento anterior y agregar un nombre de alimento nuevo. 4. ¡Hasta que alguien diga algo equivocado y quedes fuera! Ejemplos de preguntas: ¡Elija algunos nombres de alimentos o platos difíciles! ¡O algo que normalmente no es fácil de comer! Ejemplo: Sopa de Vieiras y Ternera con Huevo Liso.

4. Breve descripción de la comparación: Utilice las acciones de los miembros del equipo para adivinar cuál es la pregunta. Número de personas: Sin límite de lugar: Sin límite de ámbito de aplicación: Apto para personas. que se acaben de conocer o no conozcan el método de juego: 1.Grupo, sin límite de número de grupos, pero preferiblemente más de cinco personas por grupo. 2. Deje que una persona de cada grupo salga por turno y el profesor le mostrará las preguntas. Sólo puede informar a los miembros del equipo sobre el problema mediante acciones. 3. Tiempo en función de la dificultad de las preguntas. Ganar o perder depende del puntaje de ese grupo.

5. Comparación corta y larga: cada equipo envía una persona para comparar el número de unidades diferentes: sin límite de lugar: sin límite de ámbito de aplicación: adecuado para personas que se acaban de conocer o lo hacen. No conozco el método de juego: 1. Agrupación, sin límite de número de personas, al menos dos grupos. Hay más de cinco personas en cada grupo. 2. El maestro anuncia los grupos que compiten y luego cada grupo envía a una persona que cree que ganará el grupo. 3. Después de que salgan todas las personas que han sido enviadas, el profesor hablará sobre la competencia. 4. Calcula las ganancias y pérdidas después de cada partido. Ejemplo de la pregunta: La cuestión de este juego es que cuanto menos probable sea que todos lo adivinen, ¡más interesante será! Más larga: que el brazo; que la parte superior; que el cabello... más corta: que los dedos; que los pantalones o las faldas... más alta: que el tono de la voz... más grande: que la altura de la mano levantada; los ojos; que la palma... que más: que Los accesorios en el cuerpo; la ropa que usa; los botones en su cuerpo... ¡la pregunta debe ser pensada antes de ver a la persona que está siendo enviada!

6. Breve descripción de las súper pegatinas fotográficas: Utilice diferentes preguntas correctas e incorrectas para adivinar las respuestas en la parte superior de su cabeza. Número de personas: Al menos diez personas. Lugar: Interior. Adecuado para amigos que conocen los personajes del grupo Métodos de juego: 1. Dividir en grupos, sin límite de número de personas en cada grupo 2. Enviar a una persona de cada grupo a sentarse frente a frente en el centro (. se puede colocar una silla en el medio) 3. Después de que el maestro anuncia el tema, coloca dos respuestas en las cabezas de las dos personas que salieron. Las dos personas sólo pueden ver la respuesta encima de la cabeza del otro, pero no la suya propia. 4. Cuando el profesor dice empezar, los dos pueden empezar a hacer preguntas y adivinar las respuestas en sus cabezas, pero primero deben tocar la silla o el suelo del centro para "preguntar". Las preguntas formuladas sólo pueden ser verdaderas o falsas. 5. Los miembros del equipo pueden ayudar a responder preguntas, pero no pueden hacer preguntas ni dar respuestas. 6. Cada equipo tiene de treinta segundos a un minuto para hacer la pregunta (dependiendo de la dificultad de la pregunta) y tres oportunidades (dependiendo de la dificultad de la pregunta) para adivinar la respuesta.

7. En cada ronda, se envía a diferentes personas a adivinar diferentes preguntas hasta haber adivinado todas las preguntas. 8. La puntuación se puede calcular en función del número de aciertos en cada grupo. El equipo perdedor deberá aceptar penalizaciones. Ejemplos de preguntas: Las preguntas de este juego no necesariamente tratan de adivinar personajes. Las preguntas se pueden adaptar a la familiaridad del grupo. Cada pregunta debe tener dos respuestas. Por ejemplo: ¿Quién es la persona favorita del grupo para cantar karaoke? ;¿El nombre del alumno de Confucio?

8. ¿Quién está detrás del anuncio? Breve descripción: Usa el juego para recordar sus nombres Número de personas: Sin límite de lugar: Sin límite de accesorios: Un paño grande Ámbito de aplicación: Personas que se acaban de conocer o no se conocen Método de juego: 1. Primero, todos forman un círculo grande y leen sus nombres uno por uno. 2. Se dividen en dos grupos, cada uno sentado en un lado del lugar. 3. El maestro y el ayudante sostienen la tela y separan los dos grupos. Cada grupo envía a una persona a sentarse en el medio de ambos lados de la tela cuando se levanta la tela. 5. El maestro mira. Después de que las personas estén sentadas en ambos lados, cuente hasta tres y suelte la tela con el ayudante. . Las personas enviadas en ambos lados deben llamarse rápidamente por el nombre del otro. Pierde el que llama más lento. Sigue y sigue.

9. ¿Adivina quién? Breve descripción: Conózcase adivinando los nombres detrás de ellos Número de personas: sin límite de lugar: sin límite de accesorios: algunas pegatinas para tarjetas de presentación o cualquier papel y cinta adhesiva Ámbito de aplicación: personas que acaba de conocer o; No lo sé. Método del juego: 1. Entregue a cada persona una tarjeta de presentación adhesiva y pídales que escriban su nombre en ella. 2. El maestro recoge todas las tarjetas de presentación y luego las coloca en la parte posterior de cada una. persona (no se puede poner el mismo nombre en la espalda de la misma persona). Déjeles saber el nombre de la persona detrás de ellos. 3. El juego comienza y todos deben hacer preguntas de sí o no a los demás para adivinar el nombre en la espalda; tarjeta de presentación detrás de ellos. (Si hay muchas personas, solo puedes hacer una pregunta por persona)

10. Breve descripción del Capitán Garfio: Usa el juego para aprender más sobre los nombres de las personas que están a tu lado. : Sin límite de lugar: Sin límite de ámbito de aplicación: Acabo de conocer Cómo jugar con personas que no conoces: 1. Todas las personas se sientan en círculo y primero averiguan los nombres de las personas sentadas en ambos lados. 2. Comience con una persona, diga su nombre dos veces y luego diga el nombre de la otra persona. 3. Los amigos a ambos lados de la persona a la que llaman deben decir inmediatamente: "¡Oye! ¡Oye!" y hacer un movimiento de remo. 4. Luego, la persona que fue llamada continuará llamando a otras personas por el nombre (como 2) hasta que alguien cometa un error o se equivoque tres veces (¡opcional!). Ejemplo de pregunta: puedes comenzar el juego después de que todos se presenten.

11. Cómo generar confianza: (aplicable a: formación de equipos) Método de juego: caminar con los ojos vendados, en parejas La primera etapa: una persona camina con los ojos vendados y la otra se toma de la mano. y puede indicar; segunda etapa: una persona camina con los ojos vendados y la otra persona está a la izquierda y a la derecha, pero no hay contacto físico y no se pueden utilizar indicaciones verbales. La tercera etapa: una persona camina con los ojos vendados. , y la otra persona se mantiene a cierta distancia de usted y no se pueden utilizar indicaciones verbales. Descripción del juego: 1. La continuidad y coherencia de los comportamientos y puntos de vista del liderazgo y el mantenimiento de la comunicación son las garantías fundamentales para generar confianza. 2. Entrenamiento práctico—orientación—generando confianza, empoderamiento y orientación constante.

12. Formato de lluvia de ideas: un grupo de 4 a 6 personas es el mejor tipo: Tiempo de discusión: 10 minutos Materiales: clips, mesas y sillas móviles Lugar: aula Propósito de la actividad: practicar soluciones creativas para los problemas de los estudiantes oportunidades. Procedimiento: Las investigaciones demuestran que la creatividad se puede desarrollar mediante ejercicios prácticos y sencillos. Sin embargo, la mayoría de las veces, las ideas innovadoras se ven sofocadas por palabras como "Lo intentamos el año pasado" o "Así es como siempre lo hemos hecho". Para dar luz verde a los participantes para que den rienda suelta a su creatividad innata, podemos realizar ejercicios de lluvia de ideas. Las reglas básicas de la lluvia de ideas deben ser: 1. No se permiten críticas 2. La fantasía es bienvenida (cuanto más extraña sea la idea, mejor) 3. Lo que pedimos es cantidad, no calidad 4. Buscamos combinaciones y mejoras de varias ideas Después de comprender estos conceptos básicos, divida a todo el personal en grupos de 4 a 6 personas cada uno. Su tarea es encontrar tantos usos como sea posible para los clips en 60 segundos (se puede utilizar cualquier otro objeto o pregunta). Designe a una persona en cada grupo para que registre el número de ideas, no las ideas en sí. Después de un minuto, pida a cada grupo que informe la cantidad de ideas que han pensado y luego nombre las "locas" o "radicales". A veces, algunas ideas "tontas" suelen resultar muy significativas. Discusiones relacionadas: *¿Qué inquietudes tiene al realizar una lluvia de ideas? *¿Qué problemas crees que la lluvia de ideas es más adecuada para resolver? *¿Se te ocurre algún lugar ahora donde podrías utilizar la lluvia de ideas en el trabajo?

13. Juegos para entrenar el humor y el optimismo Las emociones se pueden dividir en positivas y negativas. Algunas emociones positivas, como la emoción, la diversión y el humor, pueden estimular la creatividad de las personas, mientras que muchas emociones negativas, como el dolor, la ansiedad y el miedo, pueden obstaculizar la creatividad de las personas. Cada uno de nosotros puede tener experiencias que resulten en confusión emocional debido al éxito o al fracaso. El siguiente juego te permite experimentar el poderoso papel de las emociones en la resolución de problemas. También puede entrenar tu humor y optimismo. Este juego requiere que juegues con algunos amigos y que te desvíes de tu comportamiento social habitual. El contenido del juego es para que aprendas los sonidos de los animales en el zoológico. La siguiente tabla determina qué animal desea aprender: La primera letra del pinyin chino de su apellido es A--F. El nombre del animal es A--F. El león es G--L. -R. Elige como compañero a alguien que no conozcas bien entre estos amigos). Mírense fijamente sin apartar la vista y al mismo tiempo imiten sonidos de animales en voz alta con la boca, durante al menos 10 segundos. Comentarios: ¿Qué te parece este sencillo juego? ¿Lo encuentras divertido y vergonzoso al mismo tiempo? Este juego, aunque incómodo al principio, probablemente terminará con muchas risas. Quizás no importa qué animal imites, terminarás actuando como un “burro tonto”. ¿Has notado que las emociones divertidas y humorísticas te ayudarán a ser creativo en este juego? ¿Puede darte una idea para imitar todo tipo de sonidos inesperados, ganarte el aplauso de toda la sala o hacer reír a todos? Pero en un juego, ¿sentirte avergonzado te da vergüenza a la hora de hablar? Si tienes sentido del humor, será más fácil aprender los sonidos de los animales.

Las emociones positivas y optimistas son el catalizador de la creatividad. Entonces, en los momentos más difíciles, no olvides que el humor puede mantenerte optimista.

14. Cómo jugar al juego de cuerdas de nombres: Los miembros del grupo se sientan en círculo y nominan a un estudiante para que se presente a la unidad y nombre. El segundo estudiante se turna para presentar, pero dice: Yo soy. *** detrás El tercer alumno dijo: Yo soy el *** después de ***, el *** después de ***, y así sucesivamente..., el último alumno presentado debe repetir los nombres y unidades de todos los anteriores. estudiantes. . Análisis: animar la atmósfera, romper el estancamiento y acelerar la comprensión entre los estudiantes.

15. Reglas del juego de simular ser un reloj: 1. Dibujar un modelo de reloj grande en la pizarra o en la pared y marcar las escalas del reloj. 2. Encuentra tres personas para simular ser; el segundero, el minutero y el horario del reloj respectivamente, sosteniendo palos u otros accesorios de tres longitudes diferentes (que representan las manecillas del reloj) en sus manos y parados en una columna frente al reloj (tenga en cuenta que la parte posterior). está frente a la pizarra o la pared y el actor no puede ver el modelo del reloj); 3. Anfitrión Nombra un momento a voluntad, por ejemplo, ahora son 3 horas, 45 minutos y 15 segundos. Se requieren tres personas que interpreten el papel. apunte el accesorio que representa el puntero a la posición correcta. Aquellos que indiquen incorrectamente o lentamente serán castigados. 4. Se puede jugar varias veces, o una persona puede tocar el minutero y el horario del reloj al mismo tiempo para entrenar. el juicio y la capacidad de reacción del intérprete. Comentarios: 1. Este juego es muy adecuado para jugar durante los descansos en fiestas o cursos de capacitación. 2. Este juego también se puede utilizar en cursos de "Gestión del tiempo" y también puede entrenar la capacidad de reacción de las personas.

16. Pasar agua de un vaso de papel. Propósito: Mejorar la sensación de intimidad y probar las habilidades de cooperación y colaboración de los miembros. Requisitos: elija un grupo de ocho personas, con hombres y mujeres trabajando juntos alternativamente. ***Seleccione dieciséis empleados y divídalos en dos grupos para competir al mismo tiempo. Hay otras dos personas que ayudan a la primera persona del equipo a verter agua en el vaso de papel que sostienen y luego la pasan una por una al vaso de papel de la siguiente persona. El agua del vaso de papel de la última persona se vierte en un vaso pequeño. tanque, y finalmente el agua se vierte en el vaso limitado para cinco personas, gana quien tenga más agua en el tanque en cuestión de minutos.

17. Relevo de transporte de agua a pedales (***48 personas) 1. Integrantes del equipo: Cada equipo está formado por 6 hombres y mujeres, un total de 12 personas. El relevo se divide en tres grupos. estar equipado con 2 hombres 2 mujeres; 2. Proceso de competencia: 1) Preparación: El primer miembro de cada grupo coloca un par de pedales en el lado derecho del primer miembro del grupo, cada grupo de 4 miembros cooperantes lleva un recipiente con agua; 2) El árbitro anuncia "Inicio", y cada miembro del equipo Los miembros del primer grupo del equipo rápidamente ponen sus pies en las cubiertas de los pedales respectivamente, usan su mano derecha para cooperar con el recipiente de agua entregado por el miembro del equipo. , y poner su mano izquierda en el hombro izquierdo del miembro anterior (excepto el primer miembro) para avanzar; 3) Llegar a la meta, verter el agua de la palangana en el balde del equipo y regresar de la misma manera; ) Regreso al punto de partida, los miembros del equipo quitan los pies de los pedales y se entrega la palangana a los miembros del equipo cooperante para que vayan a buscar agua 5) El siguiente grupo comienza 6) En los últimos diez segundos, el árbitro comienza; contando: diez, nueve, ocho. . . . . . . . 1. ¡Detente (suena el gong)! 3. Reglas: 1) El tiempo de competencia es de 10 minutos, y la clasificación será determinada por la cantidad de agua transportada; 2) La búsqueda de agua puede ser realizada por jugadores que cooperan, pero los jugadores que cooperan deben ser miembros del equipo y no miembros del equipo. los miembros del equipo no pueden brindar ninguna asistencia; 3) El agua se vierte y se retira en el punto final. Excepto por mi asistencia o la de otros miembros del equipo, ningún otro personal puede brindar ninguna asistencia. 4) Puede dejar los pies fuera del pedal; al verter agua 5) Cuando el pedal final gira, puedes usar tus manos para ayudar en el giro en U, pero la posición debe ser aproximadamente la misma que antes del giro en U 6) Un grupo de 2 hombres y 2; mujeres No hay restricciones en la posición de los pedales delanteros y traseros para jugadores masculinos y femeninos 7) Si te caes al suelo a mitad del camino, puedes volver a poner los pedales y recoger el agua y seguir avanzando; Si un equipo todavía tiene tiempo después de completar el tercer grupo, puede estar compuesto por 12 miembros. Los cuatro miembros del equipo (aún se necesitan 2 hombres y 2 mujeres) continúan hasta el final de los 10 minutos y el árbitro hace sonar el gong para declarar el final. día; 4. Recompensa: el primer lugar será recompensado y los demás equipos recibirán premios de estímulo 5. Accesorios: 4 pares de pedales grandes de plástico 9 cubos (de los cuales 4 cubos vacíos se colocan en el punto final, 4 llenos; en el punto de partida se coloca agua, y en el punto de partida se reserva 1 lleno de agua);

18. Instrucciones para adivinar los rasgos faciales: 1. Dos personas se enfrentan 2. Comienza aleatoriamente con una persona primero, señala cualquier parte de sus rasgos faciales y pregunta a la otra persona: "¿Dónde?" ¿Es esto?" 3. La otra parte debe responder la pregunta en poco tiempo. Por ejemplo, si la otra persona señala su nariz y pregunta dónde está, el compañero debe decir: Esta es la nariz. Al mismo tiempo, la mano del compañero debe señalar cualquier otro rasgo facial además de su nariz. 4. Si alguna de las partes comete un error durante el proceso, será sancionada después de 3 preguntas, las dos partes intercambian.

19. El ciego lleva al cojo en la espalda Propósito: Habilidades de comunicación y cooperación, atmósfera activa Reglas del juego: Seleccione seis empleados en el lugar, tres hombres y tres mujeres, los niños cargan a las niñas en sus espaldas. , los niños actúan como "ciegos" y se cubren los ojos con pañuelos de gasa. La niña se hace pasar por un "lisiado" y guía al "ciego" para sortear los controles y llegar a la meta. Entre ellos, los controles de carretera pueden equiparse con sillas, que deben desviarse; hay que pisar globos; recoger flores y entregarlas a las niñas.

30. Relevo de transporte de agua (***16 personas) 1. Integrantes del equipo: 2 hombres y mujeres en cada equipo, 4 personas en total 2. Proceso de competencia: 1) Preparación: Colocar un poste; en el primero Al lado de un miembro del equipo; dos jugadores que cooperan levantan cada uno un cubo de agua (no pueden colgar un poste en este momento); un miembro del equipo que coopera sostiene un trozo de seda roja listo; 2) El árbitro anuncia "comienzo"; El equipo toma una seda roja para colaborar. Los miembros del equipo rápidamente envuelven la seda roja alrededor de la cintura del primer miembro del equipo y la atan firmemente (lo que requiere que el miembro del equipo que lleva agua se dé la vuelta varias veces y ate la seda roja hasta el final). luego toma el poste y recoge el agua y parte 3) Después de pasar 4) Cuando llegues al final, vierte el agua en el balde de tu equipo y regresa por el mismo camino (no tienes que ir al puente cuando; regresas, pero necesitas recoger el cubo); 5) Regresa al punto de partida y desata la bolsa atada a tu cintura. Después de ponerte la seda roja, entrégasela al siguiente jugador y continúa hasta el cuarto jugador. ) En los últimos diez segundos, el árbitro empieza a contar: diez, nueve, ocho. . . . . . . . 1. ¡Detente (suena el gong)! 3. Reglas: 1) El tiempo es de 10 minutos y la clasificación está determinada por la cantidad de agua transportada; 2) El orden de los miembros del equipo es: el primer miembro del equipo es un hombre, el segundo miembro del equipo es una mujer y el tercero. El miembro del equipo es masculino y el cuarto miembro del equipo es femenino, como Todavía hay tiempo después de que se complete la primera ronda, y el relevo debe continuar en el orden de hombres y mujeres en la primera ronda hasta que el árbitro haga sonar el gong para llamar. es un día al final de 10 minutos; 3) Los miembros cooperantes pueden ir a buscar agua y atar la seda, pero los miembros cooperantes deben ser miembros del mismo equipo, los no miembros no pueden brindar ninguna ayuda; no se les permite caer al cruzar el puente; de ​​lo contrario, deberán volver a ingresar al puente desde la cabecera del puente. 5) Si cae al suelo a mitad de camino, puede levantarse y continuar si el agua se ha derramado después de la caída; puedes regresar Llena el punto de partida con agua y comienza de nuevo; 4. Recompensa: el primer lugar será recompensado y otros equipos recibirán premios de estímulo 5. Accesorios: un puente pequeño (preinstalado 4 postes); baldes de plástico para transportar agua; 9 baldes de plástico grandes (se colocan 4 baldes vacíos en el punto final, 4 llenos de agua en el punto de partida y 1 lleno de agua se reserva en el punto de partida) agregar agua y reservar); un cronómetro, un tambor; un gong de seda roja 4 piezas (cada pieza mide 5 metros de largo);

31. Balloon stepping Finalidad: activar el ambiente y potenciar la coordinación y colaboración. Requisitos: El número de personas es diez, la mitad hombres y mujeres, un hombre y una mujer forman un grupo, y hay cinco grupos. Pasos: seleccione diez empleados en el lugar, mitad hombre y mitad, un hombre y una mujer, y aten de tres a cuatro globos a sus pies izquierdo y derecho. Después de que comience la actividad, se pisan los globos de los demás y mantienen sus propios globos alejados. rompiendo o rompiendo. Gana el que menos consigue.

32. Número de personas que tiran de la cola del dragón: 40 o menos Herramientas: Cintas o cuerdas o tiras de periódico u objetos similares con forma de tiras Cómo jugar: 1) Divide a los jugadores en varios grupos (como 5). grupos), cada grupo Cuántas personas (como 6 personas) 2) Cada grupo se alinea en línea recta, con las manos en los hombros de la persona que está al frente y una cinta en la espalda de la persona al final. 3) Cuando comienza el juego, la persona al frente de cada grupo debe atrapar la cinta al final del otro grupo, y la persona al final del grupo debe esquivarla para evitar que otros atrapen su cola. 4) Si atrapas la cola de otra persona, los dos grupos se fusionarán en uno y se convertirán en un "dragón" más largo. 5) El juego continúa hasta que todos los grupos se conviertan en un solo dragón. 6) El grupo al final de la cola es el ganador.

34. Cómo soplar con viento fuerte: 1. Todos se sientan en círculo y la posición de cada persona se puede fijar en el campo. El anfitrión no tiene posición y se para en el centro. 2. El anfitrión empezó a decir: "¡Está soplando el viento!" Todos preguntaron: "¿Qué está soplando?" El anfitrión dijo: "Sopla. Hay gente que lleva zapatos". Entonces todos los que llevan zapatos deben moverse y cambiar de posición. posición para que una persona no tenga posición y se convierta en el nuevo anfitrión, y luego presuma. Observaciones: Información que puede ser "soplada": personas con orejas, personas con relojes, personas con dos narices, personas sin uñas, personas con ropa de color X, personas con anillos, personas con corbata, personas con lápiz labial, personas con esposas… . PD: Una pequeña brisa sopla en la dirección opuesta

36. Método pobre del gatito: 1. Todos se sientan en círculo, con una persona sentada en el medio como un gatito. 2. El gatito se acerca a cualquiera y se agacha para maullar como un gato. La persona que está frente a ti debe acariciar la cabeza del gatito con la mano y decir: "¡Oh! ¡Pobre gatito!". Pero no debe reírse, pierde y debe convertirse en un gatito. 3. Si la persona que acaricia al gatito no sonríe, el gatito maullará una segunda vez pero no se ríe, y luego mauflará una tercera vez si no vuelve a reír, tendrá que irse y buscar a otra persona. 4. La persona que es un gatito puede montar un espectáculo para hacer reír a la otra persona.

37. Equipo para caminar con pelota: más de diez globos inflados y más de diez gomas elásticas. (También puedes utilizar tomates, naranjas y mandarinas de la excursión en lugar de globos). Método: 1. Divida a todo el grupo en grupos, y cada grupo estará compuesto por dos personas en un grupo pequeño. 2. Establezca la distancia a recorrer y los objetivos. 3. Al principio, dos personas de cada grupo avanzarán hacia el objetivo sosteniendo globos o frutas en la frente del otro, luego retrocederán y otro grupo continuará. El primero en terminar es el ganador.

38. Cómo conocer amigos: 1. Todos se sientan en círculo. Alguien comienza a levantarse en el sentido de las agujas del reloj y se presenta: "Hola amigos, mi apellido es Zhang XX". La persona se puso de pie y dijo: "Hola Zhang XX, mi apellido es Yang XX". La tercera persona se levantó y dijo: "Hola Zhang XX, Yang XX, mi apellido es Liu XX". obligando a todos a dar el nombre de cada persona, recuerda. Observaciones: 1. Cuando haya mucha gente se podrá realizar en grupos. 2. También puedes cambiarlo para que una persona se ponga de pie y presente a los amigos de la izquierda y a los vecinos de la derecha.

39.

2. El presentador comienza diciendo: "una rana", la segunda persona: "una boca", la tercera persona: "dos ojos", la cuarta persona: "cuatro patas", la quinta persona: "¡plop!" : "Salta al agua". 3. Continúe con la siguiente persona: "Dos ranas", la segunda persona: "Dos bocas", la tercera persona: "Cuatro ojos", la cuarta persona: "Ocho patas", la quinta persona: "¡Plop! ¡Plop! " Sexta persona: "Salta al agua".... Nota: Este es un juego de golpear el cuenco con palillos mientras se bebe. Parece sencillo, pero a la hora de jugar hay que decirlo cada vez más rápido, y muchas veces se dice en broma con "dos bocas" y "cuatro patas".

40. Números pares e impares. Número de personas: sin límite. Cuantas más personas, mejor. Método de juego: 1. Divida a todo el equipo en parejas rojiblancas. 2. Todos forman un círculo y se sientan mirando hacia adentro. 3. Luego informe los números uno por uno de acuerdo con las instrucciones del anfitrión en el centro. Sin embargo, es diferente de los números ordinarios. Solo informa números impares o pares y no sigue las reglas. 4. Si el anfitrión dice: "Informar el número impar", será 1, 3, 5, 7. Si el anfitrión dice: "Informar el número par", entonces se informarán los siguientes números 8, 10, 12, 14. . . . . . 5. Si dices algo mal, quedarás fuera y deberás abandonar el círculo. 6. Cuando al final hay cada vez menos gente jugando, el juego puede terminar. 7. El anfitrión calculará el ganador del grupo al que le queden más personas. 41. Sillas humanas Formato: Todos los estudiantes participan juntos Tipo: Rompehielos Tiempo: 5 minutos Materiales: No se requieren materiales Lugar: Espacio abierto Objetos aplicables: Todos los estudiantes Procedimientos operativos: 1. Todos los estudiantes forman un círculo. 2. Cada alumno pone sus manos sobre los hombros del alumno que está delante; 3. Siga las instrucciones del entrenador y siéntese lentamente en el regazo del alumno que está detrás de él. 4. Después de sentarse, el formador dará instrucciones y pedirá a los estudiantes que digan los lemas correspondientes: "Por ejemplo, "Trabajad juntos y avanzad con valentía". "5. Es mejor realizarlo en forma de competencia grupal para ver qué grupo puede persistir durante más tiempo sin aflojar. Discusiones relacionadas: 1. Durante el juego, ¿cambia su estado mental? ¿Su cuerpo y su voz? ¿También aparecen uno tras otro? 2. Cuando descubres que tienes los cambios anteriores, ¿haces ajustes oportunos? 3. ¿Tienes una mentalidad de confianza y crees que tu laxitud tendrá poco impacto en el equipo? al final 4. ¿Cuales son los pasos para ganar en la competencia?