Colección de citas famosas - Frases motivadoras - Juegos regulares de Propietarios

Juegos regulares de Propietarios

Dos personas se pelean con el casero

Ver la entrada "Dos personas se pelean con el casero".

Reglas del juego para Landlords de dos personas:

"Two Landlords" hereda el juego Landlords general, pero 789 Game Center es más alto que los juegos de Landlords normales. El juego lo juegan dos personas, una baraja de cartas y ambos bandos luchan. Según las reglas, gana el que primero se quede sin cartas. Las reglas de los juegos de cartas son básicamente las mismas que las de los Propietarios.

Las cartas repartidas: 54 cartas en una baraja, 20 cartas por persona, 3 cartas ocultas y 11 pilas de cartas no son válidas. Los jugadores no pueden mirar las cartas antes de determinar el cartel.

Pujar: Túrnense pujando en el orden en que se juegan las cartas. Al pujar, puede optar por "llamar al propietario" o "no llamar". Si el jugador elige "llamar al arrendador", la subasta terminará inmediatamente y el jugador será el arrendador si nadie "llama", entonces las cartas se repartirán nuevamente y el precio se volverá a anunciar hasta que alguien "llame al arrendador"; propietario".

Tres personas peleando contra el casero

Ver la entrada "Tres personas peleando contra el casero".

Propietarios de tres personas utiliza una baraja de 54 cartas, incluidos dos monstruos (reyes), a saber, el monstruo grande y el monstruo pequeño. Las cartas de mayor a menor son: monstruo grande, monstruo pequeño, 2, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3. No hay diferencia de color.

La mayoría de los juegos de cartas en China normalmente no requieren repartir cartas, sino que los jugadores se turnan para sacar cartas de la baraja. Después de que un jugador baraje las cartas, pídale al jugador a su izquierda que corte las cartas y las apile en el centro de la mesa. Luego, el repartidor roba una carta y la inserta en la pila de cartas (la carta está boca arriba y la persona que la atrapó paga primero). El repartidor primero roba una carta de la parte superior de la pila (pero no deja que otros jugadores la vean), luego el jugador de la derecha roba una carta de la misma manera, luego el tercer jugador, y luego es el turno del repartidor. , entonces avanza hacia atrás a lo largo de la mesa. La manecilla del reloj roba cartas hasta que todos hayan robado 17 cartas. Hasta el momento de la subasta, las últimas tres cartas siguen boca abajo sobre la mesa. Lo mejor para los jugadores es capturar cartas y procesarlas al mismo tiempo, lo que puede ahorrar algo de tiempo.

Pero, de hecho, el propietario generalmente hace que el crupier reparta las cartas en lugar de turnarse para robar las cartas, porque la velocidad de repartir las cartas es más rápida que tomar turnos para robar las cartas, y no es fácil de olvidar. para quedarse con tres cartas.

Licitación: quién viene al área local se determina mediante licitación, con un propietario versus dos agricultores. Sólo 1 punto, 2 puntos, 3 puntos. Cuando se reparten las cartas, quien tenga la carta abierta paga primero. Cuando sea el turno del jugador de ofertar, no puede ofertar un pase o puede ofertar un contrato mayor que el contrato actual. Si tres jugadores no siguen, la mano se descartará y las cartas se repartirán nuevamente. Si alguien puja, continúe pujando en sentido antihorario (nadie puja o un contrato más alto) hasta que dos personas consecutivas no pujen o alguien puje 3 puntos (porque este es el contrato más alto). Finalmente, el mejor postor se convierte en propietario y toma tres cartas boca abajo, por lo que el propietario tiene 20 cartas en su mano.

En la pelea de tres propietarios, las tres cartas que recibe el propietario se muestran a los dos granjeros, lo cual es diferente de la pelea de cuatro propietarios que se presentó más adelante.

Juego de cartas: El anfitrión juega las cartas primero. Puede jugar una carta o una combinación de cartas. En el sentido contrario a las agujas del reloj, el siguiente jugador falla o juega una carta del mismo número y tipo que el conjunto anterior pero más grande que el conjunto anterior. Pero hay dos excepciones: los cohetes pueden sobrescribir cualquier tipo de tarjeta y las bombas pueden sobrescribir cualquier tipo de tarjeta, excepto los cohetes y las bombas más grandes (que se describen a continuación). El póquer continuará de esta manera a lo largo de la mesa durante múltiples rondas hasta que dos jugadores consecutivos dejen de jugar. Luego, deja las cartas repartidas a un lado y saca cualquier carta o grupo de cartas comenzando por la persona que jugó la última vez.

Hay 13 cartas legales para que juegue el cartel:

(1) Carta única: como se mencionó anteriormente, el orden de tamaño es desde 3 (el más pequeño) hasta el monstruo grande. (la más grande);

(2) Un par: dos cartas del mismo tamaño, de 3 (mínimo) a 2 (máximo);

(3) Tres cartas: tres tarjetas del mismo tamaño;

(4) Tres bandas, una banda: cualquier combinación de tres tarjetas, como 6-6-6-8, comparadas según el tamaño de las tres tarjetas, como 9-9-9-3 superando a 8-8-8-a;

(5) Tres cinturones y un par: Tres cinturones y un par, similar al full en el poker, comparado según al tamaño de los tres cinturones, como Q-Q-Q-6-6 cubre 10-10-10- K-K;

(6) Escalera: al menos 5 cartas consecutivas (de 3 a A, 2 y monstruos no se puede usar), como 8-9-10-J-Q;

(7) Emparejamiento: al menos tres pares de tamaños consecutivos (de 3 a A, 2 y monstruos no se pueden usar), como 10-10-J-J-Q-Q-K-K;

(8) Conjunto de tres piezas: al menos dos piezas de tres tamaños consecutivos (del 3 al A), como 4-4-4-5-5-5;

(9) Aeronave: Se debe colocar una pieza extra por cada tres piezas, como 7- 7-7-8-8-3-6. Aunque no se pueden utilizar tres 2, se pueden combinar con un 2 y uno extraño;

(10) Tres piezas de ajedrez seguidas con un par: un par por cada tres piezas de ajedrez, siempre que las tres Las piezas de ajedrez son consecutivas, por ejemplo, 8-8-8-9-9-9-4-4-J-J, aunque no puedes usar tres doses, puedes traer un par de doses, pero no puedes traer un par de monstruos porque Los dos monstruos son de diferente tamaño.

(11) Bomba: Cuatro cartas del mismo tamaño. La bomba puede cubrir otras cartas excepto los cohetes, y la bomba grande puede cubrir la bomba pequeña.

(12) King Bomb; : Uno Para los monstruos, es la combinación más grande y puede abrumar a cualquier tipo de carta, incluidas las bombas;

(13) Cuatro con dos cartas: hay dos tipos de cartas, una son cuatro cartas con dos hojas, como como 6- 6-6-6-8-9, uno son dos pares, como J-J-J-J-9-9-Q-Q, cuatro con dos cartas solo se compara según el tamaño de las cuatro cartas, y solo puede superarse a sí mismo.

Además, no jugar esta vez no significa renunciar al derecho a jugar la próxima vez.

Por ejemplo, el jugador A (el anfitrión) jugó 3-3-3-9 para eliminar algunas cartas pequeñas, pero B no jugó, C jugó 5-5-5-7, A jugó K-K-K-J, y B jugó A-A-A-3, C y A no se juegan, entonces B puede obtener cualquier carta en este momento, jugó un 4.

Lo que hay que tener en cuenta aquí es que B puede jugar A-A-A-3 por primera vez, pero preferiría no darle a su compañero la oportunidad de jugar cartas y dejar que su compañero elimine algunas cartas pequeñas. En este momento, debemos hacer todo lo posible para cubrir a C y no darle a A otra oportunidad de escapar. Después de que B vuelve a superar a A, juega una carta pequeña, dándole a C la oportunidad de jugar. Por supuesto, C también puede jugar cartas importantes para presionar al cartel.

Puntuación: El anfitrión ganará sólo después de jugar todas las cartas. Si no hay bombas ni cohetes, cada agricultor paga al propietario una puntuación acordada (1, 2 o 3). Si uno de los dos agricultores juega todas las cartas primero, el propietario pierde, por lo que los puntos del contrato se pagan principalmente a cada agricultor. Cada vez que el jugador lanza una bomba o un cohete, la puntuación se duplica. Por ejemplo, en una ronda determinada, se abordaron dos bombas y un cohete. Si el terrateniente con 3 puntos termina primero, ganará 24 puntos y 48 puntos de cada agricultor. Si el agricultor termina primero, el terrateniente pierde 24 puntos y 48 puntos.

Cabe señalar aquí que los puntajes ganadores y perdedores de los dos agricultores son los mismos y han formado una alianza temporal. Al enfrentarse al cartel, ayudar a su compañero a terminarlo primero equivale a terminarlo primero. Por lo tanto, es mejor que dos granjeros no apilen las cartas del otro con frecuencia. El granjero más débil ayuda al granjero más fuerte a completar la tarea primero.

Cuatro personas luchando contra los terratenientes

Ver la entrada "Cuatro personas luchando contra los terratenientes".

Las reglas de los "Cuatro Juegos de los Propietarios" fueron resumidas y finalizadas por el rey del ajedrez chino Hu Ronghua. Muchas de las competiciones masivas retransmitidas por televisión se celebraron en Shanghai según esta regla.

Propietarios para cuatro jugadores es popular en Zhejiang, Jiangsu y Shanghai. Utiliza dos barajas de cartas, incluidos dos monstruos grandes y dos monstruos pequeños ***108. A cada jugador se le repartieron 25 cartas, dejando 8 cartas para el propietario. El propietario recibió 33 cartas para pelear con los otros tres granjeros.

Los tipos de cartas de los Propietarios de cuatro jugadores son diferentes de los Propietarios de tres jugadores presentados anteriormente:

(1) No se permiten tres cartas ni una, que es la cuarta de las 13 cartas anteriores y la novena carta están excluidas de Propietarios de cuatro jugadores;

(2) No hay cuatro rutinas principales, es decir, se excluyen 13 tipos de cartas;

(3) Bomba (marca número 11) Puede estar compuesta por cuatro o más valvas, independientemente del tamaño de la bomba, más bombas pueden cubrir menos bombas;

(4) Cohete (marca número 12) ) requiere cuatro monstruos.

Un monstruo grande y un monstruo pequeño no pueden formar una pareja, pero un par de monstruos grandes o un par de monstruos pequeños pueden ser una pareja, o tener tres cartas como una sola carta.

Solo los cohetes y más de seis bombas pueden duplicar la puntuación. Cuatro o cinco bombas no afectan la puntuación.

Además, como se mencionó anteriormente, en la pelea de Propietario de cuatro jugadores, el Propietario no necesita mostrar ocho cartas.

Cinco personas luchan contra el casero.

Consulte la entrada "Pelea de propietarios entre cinco personas".

Cinco personas usan dos barajas de cartas para luchar contra el propietario, cinco personas juegan.

Puede haber dos propietarios en el juego. Un cartel está a la vista y otro podría estar escondido entre otros cuatro jugadores. Los jugadores no sólo deben hacer todo lo posible para asegurarse de terminar de jugar las cartas primero, sino también distinguir quién es el propietario oculto durante el juego y aclarar las identidades de amigos y enemigos.

Reglas básicas:

Número de jugadores: 5.

Número de cartas del juego: Dos barajas de cartas, 108 cartas, 21 cartas en cada baraja y 3 cartas restantes.

Tarjeta Flyer: Cualquier tarjeta única.

Escalera: Cinco o más cartas con puntos de conexión.

Especial: 2 y el rey no puede aparecer en línea recta.

Pareja: Dos cartas cualesquiera del mismo número, excepto el rey.

Emparejamiento: Tres o más pares de cartas con puntos de conexión, como por ejemplo 556677.

Extraordinario: Er y Wang no pueden aparecer en un pareado.

Tres cartas: tres cartas cualesquiera con el mismo número.

Ss: Tres tarjetas con dos o más grupos de puntos conectados, como por ejemplo 555666.

Especial: 2 y King no pueden aparecer en el SS.

Tres con dos: tres cartas del mismo número + una baraja de cartas, como por ejemplo 55577.

Avión con alas: Ss + tarjeta con el mismo número, como 555666777+99JJKK.

Bomba: Cuatro o más cartas con el mismo número. Por ejemplo, 6666, 777777.

Double King Bullet: Dos reyes siguen siendo dos reyes.

Bomba de Reyes: Reyes Magos con cualquier número de puntos.

Heavenly King Bullet: Cuatro Ases (Dos Reyes + Dos Reyes)

Los puntos de comparación de los tipos de cartas, de mayor a menor, son: Rey, Pequeño Rey, 2, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3. Las tarjetas no elásticas sólo se pueden comparar entre sí si el tipo de tarjeta y el número de tarjeta son iguales. Cuanto mayor sea el número de tarjeta, mayor será el número. Las tarjetas combinadas emparejadas, de tres bandas y de segunda clase son solo puntos que comparan la cantidad de tarjetas en el grupo.

Comparación de marcas de bombas: 4 explosiones

Para bombas del mismo número, cuanto mayor sea el número, mayor será el número.

Flujo del juego:

El reparto de cartas determina el cartel: Todos están listos, comencemos a repartir las cartas. El sistema extrae al azar una carta que no es de triunfo como número ganador y cada persona recibe 21 cartas, quedando tres cartas. Durante el proceso de reparto de cartas, el jugador que obtiene el número ganador se convierte en propietario y recibe tres cartas, que no es necesario revelar.

Doble identidad clara: Después de repartir las cartas, el jugador que obtiene el número ganador es el propietario brillante, y el jugador que obtiene otra carta con el mismo punto y color que el número ganador es el propietario oscuro. . Si también hay otra carta en la mano del cartel, solo habrá un cartel en este consejo. Posteriormente, el propietario manifiesto y el propietario encubierto pueden optar por "identificarse" o "darse por vencido". Si el cartel brillante u oscuro decide revelar su identidad, el múltiplo entero de esta ronda es *2. Si ambas partes deciden darse por vencidos. Luego, cuando el cartel oscuro juega la misma carta que el número ganador, la identidad del cartel se mostrará claramente después de que se confirme la identidad del cartel oscuro, el cartel brillante y el cartel oscuro podrán verse las manos. Después del paso de identificación, cada jugador tiene dos opciones: "doblar" y "renunciar". Cada jugador puede optar por doblar una vez (como máximo una vez).

Juego de cartas: El anfitrión es el primero en jugar a las cartas, pudiendo jugar cualquier tipo de cartas que se ajuste a las reglas, y otros jugadores toman las cartas por turnos. El jugador que recibe la carta debe jugar una carta más alta que la carta anterior.

Doble: Si el jugador juega cartas con 5 bombas, 6 bombas, 3 bombas, 7 bombas, 8 bombas y cartas Skynet durante el juego, cada vez se multiplicará por * 2 si es después del juego; Ha terminado, ninguno de los jugadores del lado perdedor jugó una carta y el multiplicador es *2.

Condiciones de ganar o perder: Cualquier jugador termina de jugar a las cartas, el juego termina y un jugador gana.

Lucha con el Emperador

Introducción al juego:

El juego lo juegan tres personas usando dos cartas. Un lado es un emperador y el otro es. dos familias rebeldes. Los puntos son Rey, Xiao Wang, 2, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 * * 108 cartas. El emperador juega a las cartas primero y los demás jugadores juegan a las cartas por turnos. Las tarjetas deben aceptarse según las reglas o no. Si un jugador juega una carta y otros jugadores no juegan una carta, este jugador puede jugar cartas a voluntad. Cuando un jugador juega sus cartas, el juego termina y su equipo gana.

Tipo de tarjeta:

1, única: tarjeta única.

2. Escalera: cinco o más cartas con puntos de conexión. Excluye 2 y rey.

3. Pareja: Dos cartas con el mismo número.

4. Pareja: Pareja con cuatro o más puntos conectados. Excluye 2 y rey.

3 cartas con el mismo número.

6. Un número par de tres placas delgadas idénticas: tres placas delgadas idénticas están conectadas por tres o más puntos. Excluye 2 y rey.

7. Tres cinturones y dos cinturones: tres pares de cinturones idénticos.

8. Avión: Tres parejas seguidas con el mismo número.

Cuatro cartas con el mismo número.

10, cuatro cartas consecutivas: cuatro cartas, dos o más puntos conectados. Excluye 2 y rey.

11. Cuatro tiras y tres tiras: cuatro son iguales y tres son iguales.

12. Portador: un número par de cuatro fotografías idénticas y tres fotografías idénticas.

13. Vestido: cuatro cinturones idénticos, tres pares de cinturones idénticos. (Solo mire cuatro imágenes idénticas al comparar)

14 Nave espacial: cuatro pares del mismo número de co-bandas y tres co-bandas conectadas del mismo número (excluyendo 2 y King). (Si las cuatro partes son iguales al comparar, mira tres partes).

15, Bomba: 5 o más cartas del mismo número.

16, Rey bomba: 4 cartas de triunfo.