¿Qué significa si alguien no te responde?
①La estructura específica general se denomina estructura de clasificación, y también se puede decir que es una relación "o" o una relación "es una".
②La estructura general de las piezas se denomina estructura de ensamblaje y la relación entre ellas es una relación y o una relación.
(3) Objetos
Un objeto es cualquier cosa que la gente quiera estudiar, desde los números enteros más simples hasta aviones complejos. No sólo puede representar cosas concretas, sino también reglas, planes o eventos abstractos.
(4) El estado y comportamiento de los objetos
El objeto tiene un estado y el objeto utiliza valores de datos para describir su estado.
Los objetos también tienen operaciones que cambian el estado del objeto. El objeto y sus operaciones son el comportamiento del objeto.
Los objetos realizan la combinación de datos y operaciones, de modo que los datos y las operaciones quedan encapsulados en la unidad de los objetos.
(5) Información y métodos
La estructura de comunicación entre objetos se denomina mensaje. En las operaciones de objetos, cuando se envía un mensaje a un objeto, el mensaje contiene información de que el objeto receptor realizará una determinada operación. El envío de un mensaje debe incluir al menos el nombre del objeto que recibe el mensaje y el nombre del mensaje enviado al objeto (es decir, el nombre del objeto y el nombre del método). A menudo, es necesario interpretar parámetros, que pueden ser nombres de variables conocidos por los objetos que conocen el mensaje, o nombres de variables globales conocidos por todos los objetos.
Características
(1) Unicidad del objeto
Cada objeto tiene su propio identificador único, y el objeto correspondiente se puede encontrar a través del identificador. Durante todo el ciclo de vida de un objeto, su bandera no cambiará y diferentes objetos no pueden tener la misma bandera.
(2) Clasificación
La clasificación se refiere a abstraer objetos con estructuras de datos (atributos) y comportamientos (operaciones) consistentes en clases. Una clase es una abstracción que refleja propiedades importantes relevantes para una aplicación e ignora otro contenido irrelevante. La clasificación de cualquier categoría es subjetiva, pero debe estar relacionada con la aplicación específica.
(3) Herencia
La herencia es un mecanismo para que las subclases compartan automáticamente las estructuras de datos y los métodos de las clases principales. Es la relación entre clases. Al definir e implementar una clase, puede hacerlo sobre la base de una clase existente, usar el contenido definido por la clase existente como su propio contenido y agregar contenido nuevo.
La herencia es la característica más importante que distingue a los lenguajes de programación orientados a objetos de otros lenguajes. Esto es algo que otros lenguajes no tienen.
En la jerarquía de clases, las subclases solo heredan las estructuras de datos y los métodos de una clase principal, lo que se denomina herencia única.
En una jerarquía de clases, las subclases heredan las estructuras de datos y los métodos de múltiples clases principales, lo que se denomina herencia múltiple.
En el desarrollo de software, la herencia de clases hace que el software establecido sea abierto y extensible, y es un método eficaz para organizar y clasificar información. Simplifica el trabajo de creación de objetos y clases y aumenta la reproducibilidad del código.
Al utilizar la herencia, se proporciona una jerarquía de especificaciones de clases. A través de la relación de herencia de clases, se pueden compartir características comunes y se puede mejorar la reutilización del software.
(4) Polimorfismo (Polimorfismo)
Polimorfismo significa que una misma operación o función o proceso puede actuar sobre muchos tipos de objetos y obtener diferentes resultados. Diferentes objetos producirán resultados diferentes al recibir el mismo mensaje. Este fenómeno se llama polimorfismo.
El polimorfismo permite que cada objeto responda al mismo mensaje a su manera.
El polimorfismo mejora la flexibilidad y la reutilización del software.
Elementos
(1) Abstracto
La abstracción consiste en enfatizar la esencia y las propiedades inherentes de las entidades. En el desarrollo de sistemas, la abstracción se refiere al significado y comportamiento de un objeto antes de que se tomen decisiones sobre cómo implementarlo. El uso de abstracciones le impide pensar en los detalles demasiado pronto.
Las clases implementan la abstracción de los datos (es decir, el estado) y el comportamiento de un objeto.
(2) Encapsulación (ocultación de información)
La encapsulación es la base para garantizar una buena modularización de los componentes de software.
Una clase orientada a objetos es un módulo bien empaquetado. Una definición de clase separa explícitamente su descripción (la interfaz externa visible para el usuario) de su implementación (la implementación interna no visible para el usuario), y su implementación interna está protegida de acuerdo con su alcance específicamente definido.
El objeto es la unidad más básica de encapsulación. La encapsulación previene los efectos de los cambios causados por las interdependencias del programa. Los envoltorios orientados a objetos son más claros y potentes que los envoltorios de lenguajes tradicionales.
(3) Disfrute
La tecnología orientada a objetos promueve el disfrute en diferentes niveles:
(1) Disfrute Misma categoría.
Los objetos de una misma clase tienen la misma estructura de datos. Estos objetos comparten * * * características estructurales y de comportamiento.
②Disfrútalo en la misma aplicación.
En la jerarquía de clases de la misma aplicación, existe herencia de estructura de datos y comportamiento entre subclases similares con relaciones de herencia, de modo que todas las subclases similares * * * comparten la misma estructura y comportamiento. Usar la herencia para disfrutar del código es también una de las principales ventajas de la orientación a objetos.
③Disfrútalo en diferentes aplicaciones.
La orientación a objetos no sólo permite compartir información dentro de la misma aplicación, sino que también prepara el terreno para diseños reutilizables para objetivos futuros. A través del mecanismo y la estructura de la biblioteca de clases, se puede lograr el intercambio de información en diferentes aplicaciones.
(4) Énfasis en la estructura del objeto más que en la estructura del programa.
Métodos de desarrollo
La investigación sobre métodos de desarrollo orientados a objetos es cada vez más madura y han aparecido en el mundo muchos productos orientados a objetos. Los métodos de desarrollo orientado a objetos incluyen el método Coad, el método Booch y el método OMT.
(1) Método Booch
Booch describió por primera vez los problemas básicos del método de desarrollo de software orientado a objetos, señalando que el desarrollo orientado a objetos es un método de diseño que es fundamentalmente diferente del tradicional. descomposición funcional. La descomposición del software orientada a objetos está más cerca de la comprensión de los asuntos objetivos por parte de las personas, mientras que la descomposición funcional solo se puede obtener mediante la transformación del espacio del problema.
(2) Método Coad
El método Coad es un método de desarrollo orientado a objetos propuesto por Coad y Yourdon en 1989. La principal ventaja de este método es que a través de la combinación orgánica de muchos años de experiencia en desarrollo de sistemas a gran escala y conceptos orientados a objetos, propone un conjunto de principios sistemáticos para la identificación de objetos, estructuras, atributos y operaciones. Este método completa la identificación adicional de clases y jerarquías de clases desde una perspectiva de requisitos. Aunque el método Coad no introduce los términos de clase y jerarquía de clases, en realidad ha clasificado la estructura, los atributos, la esposa, el nombre del marido para su esposa y también se refiere a la mujer que vive con su marido hasta la vejez. El significado original se refiere a mujeres mayores. Diferentes personas tienen diferentes nombres para sus esposas. Por ejemplo, en la antigüedad, el emperador llamaba a su esposa Zitong y el primer ministro llamaba a su esposa Señora. Más tarde, hubo una frase en el poema de Wang Jinqing: "La esposa tiene prisa por persuadirla". Esta "esposa" se refiere a la esposa que siempre está a cargo de las tareas del hogar. Entonces, más tarde llamé a mi esposa "esposa". También hay una canción y una película del mismo nombre. Esposa, en los tiempos modernos, se refiere al título de la mujer después de que un hombre y una mujer se casan [1], correspondiente a marido. En la antigüedad, los chinos solían llamar a sus esposas "mi humilde Jing" o "mi esposa". La esposa en ese momento se refiere a la esposa e hijos actuales. Tras la entrada en la época moderna, existían dos puntos de vista: el escrito y el oral. Diferentes lugares tienen diferentes nombres. La palabra hablada más utilizada es esposa, que varía de persona a persona y puede usarse de manera informal según la ocasión y el estado de ánimo. El lenguaje escrito aún conserva los títulos de “esposa”, “esposa” y “amante” utilizados por otros para llamar a sus esposas.